もぎ取れGOサイン――絵師たちの風雲録
4Gamer:
ここでようやくですが,ご用意いただいたイラスト資料も拝見したいなと。こちらはお2人が担当してきた武将ですか?
木村氏:
そうですね(亀井氏の作品を並つつ)。
これらが亀井の担当武将です。
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亀井氏:
ああもうっ,私のはそんな広げなくていいのに。
木村氏:
いやいや,せっかくなので(笑)。
4Gamer:
本当にさまざまなイラストが……。
こちらは線画のラフですね。線だけでもカッコいいです。
木村氏:
ラフではたまに,3Dモデルを使うこともあります。
亀井氏:
「信長の野望」シリーズはオープニングムービーなどを3Dで作ることがあったため,そのモデルを借りるんです。
木村氏:
こちらは私が作った「肌の色の見本」です。
たくさんのキャラクターを描いていると,肌の色が同じになりやすいので,バリエーションを出していくためのマニュアルとなります。
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亀井氏:
懐かしいなあ。こっちは木村の絵ですね。
出来上がった絵もいいけど,線画も魅力的だよねえ。しかもね,速いんですよこの人。僕がモタモタ描いているときに,その3倍くらいのスピードで描いちゃいますから。ほんと恐ろしいです。
木村氏:
あはは。私はこのあたりの亀井さんの作品,好きですよ。
4Gamer:
ちなみに,このなかで思い入れの1枚というと?
木村氏:
私はここになくて申し訳ないのですが,直近だと「信長の野望 覇道」のメインビジュアルが思い出深いんですよね。
あれはとても苦労しました。各所のチェックも厳しくて,何度も描き直して。最終的に意図通りに描けたことが今でも印象深いです。
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亀井氏:
メインビジュアルはやっぱり,シブサワ・コウ(コーエーテクモゲームス 代表取締役会長の襟川陽一氏)や,名誉会長の襟川(襟川恵子氏)からなかなかOKがもらえないんです(笑)。
最近はだいぶ任せてもらえるようになりましたが,とくに名誉会長は,新作ゲームのメインビジュアルを必ず全部チェックしますからね。
4Gamer:
襟川恵子名誉会長は,多摩美術大学のデザイン科のご出身でしたよね。チェックが厳しめになるのもうなずけます。
木村氏:
実は我々,名誉会長と同じ学科の出身なんです。
4Gamer:
なんと。先輩・後輩にあたるとは。
実際はどのようなアドバイスをされるのでしょう。
亀井氏:
僕はだいぶ昔の話なので,具体的にはもう思い出せないんですけど,非常に論理的でした。世界中のいいものを見て培われてきた,目とセンスに基づく指摘が飛んできます。
例えば,ドット時代は後ろに立たれて「そのドットはこっちよこっち。右,下下,そうそうそう!」と細かい指示をされたり,絵を目にした瞬間「あーダメダメ,ダメよ!」と言われることもあったり。
4Gamer:
それだけメインビジュアルを大事にされているんですね。
亀井氏:
そうですね。私が初めてメインビジュアルを担当したときも,なかなかOKが出ませんでしたし。そのときはチームリーダーになった直後に手がけたのですが,名誉会長にチェックされる日,会議室の外から声が聞こえてくるんですよ。「あーダメダメダメー!」って声が。その声がだんだん大きくなってきて,部屋に近づいてくるんですよ。
私はそのとき「あ,終わった」って思いましたよね。
4Gamer:
それはまた,イメージできてしまいます(笑)。
亀井氏:
実際,入室後にダメ出しがはじまるわけですが,それから3時間ものあいだ,付きっきりでチェックしてくれました。きっとこのとき,「入社3年目の若造が担当することになった」と聞いていたのでしょう。
そうやって名誉会長の感想を聞いていると,そのうち社員が「次のスケジュールが迫ってます」と呼びに来て,シューッと去っていきました。
4Gamer:
すごい……エピソードだけでも分かるエネルギッシュさ。
亀井氏:
名誉会長はものすごく忙しいなか,自分の時間を割いてまで修正の意図を聞かせてくれたわけですから。メインビジュアルには並々ならぬ思い入れがあるのだなと驚かされました。
そもそも,あのころのパッケージイラストはずっと生頼範義先生が描かれていました。生頼先生のものと見比べられたら,入社3年目の若造には太刀打ちのしようがなかったです(笑)。
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4Gamer:
プレッシャーがとんでもなさそうです……,
亀井氏:
だから当時は「自分じゃダメかも……」って落ち込んだのですが,名誉会長的にはこの一連のフォローが「直せば(それで)いいよ」という意味だったらしく。そこからはもう一生懸命で,今では感謝しかないです。
ただまあ,この話は名誉会長から「あーダメダメ,書いちゃダメ!」って言われるかもしれませんが(笑)。
4Gamer:
ぜひとも逸話として残していただきたいです……(笑)。
好きな武将は筆が乗る!?
4Gamer:
このなかだと,お2人が好きな武将はどなたでしょう。
亀井氏:
私は松永久秀が好きですね。あとは黒田官兵衛とか,みんなが大好きなヒーロータイプよりも,ちょっとクセのある人が好きです。描いていて楽しい。それに,そういう武将ほど逸話が盛られたりしていますから。表現を多少強めたとしても許してもらえそうかな,と(笑)。
木村氏:
それ,少し分かる気がします(笑)。
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4Gamer:
木村さんはどうですか。
木村氏:
私は伊達政宗や北条氏康が好きですね。内面ももちろん好きですが,単純に見た目がカッコいい武将に引かれます。
政宗は眼帯も三日月の前立ても,逸話もカッコいい要素ばかりです。企画チームから「銃を持たせていいよ」と言われたときは,気合を入れて描きました。氏康のほうも,この目の上と鼻の刀傷。文献などで記述されていた傷痕ではありませんが,もうカッコいい! 目で相手を殺すような威圧感も,描いていてすごく楽しかったです。
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4Gamer:
こうした人物のイラストを描くとき,楽しいパーツはどこでしょう。
木村氏:
顔ですね。やっぱり顔が描いていて楽しいです。
顔が決まると,ほかも決まって見えてくるので。
亀井氏:
私もそうです。肌の色も込みですが,みんなが絵で最初に見るのはやっぱり顔ですから。視線誘導はそこからはじまります。
私はデザインチームによく,「絵は第一印象で決まる」と言ってきました。絵は見た瞬間,感想が「いいやん!」になるか「なんかイマイチ」になるかの2択です。あとから言葉で説明してもどうしようもない。
4Gamer:
絵は直感的に目に入ってくるものですしねえ。
亀井氏:
そう,だから「いいやん!」と思ってもらうには顔が大切です。顔以外がいくらうまく描けても,顔が微妙な感じになってしまえば台無しです。社内でも,上長たちにいくら絵を言葉で説明したところで,みんなうなずいてはくれませんしね。ただ不毛な時間になるだけです。
逆に,初っ端で「いいやん!」を引き出せるなら,ほかが多少崩れていたとしても問題ありません。顔以外の部分は比較的,クオリティを高めやすいパーツですから。そういう意味でも顔が命です。
そして顔の次に好きなのは手です。手も意外と表情が出るので,やりがいがあるんですよね。
4Gamer:
武将も顔が命……!
逆に,ちょっと筆が乗らない部分はありますか?
亀井氏:
兜の錣(しころ。首を守る部分)とか,ちょっと斜めについていて,後ろが広がってたりするじゃないですか? もうめちゃ大変です。
なのにキッチリと描かないといけない部分は,作業的になりますし,テキトーに描いたらすぐバレてしまうので,とくに苦手です(笑)。
木村氏:
私もキッチリと描く部分は“無”になって作業してます(笑)。
亀井氏:
服とか甲冑とかもうね……(イヤそうな表情)。甲冑の小札(こざね。短冊状の鉄板)をつないでいる縅(おどし)を何十個とか,絶対イヤです(笑)。途中から向きが変わっておかしくなったりするし。
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木村氏:
私は服装に関して挙げるなら,「腰に差した短刀の微妙なカーブ」を描くときとかは好きですけどね。
亀井氏:
好きなの!? すごいわあ……。
木村氏:
スッとカーブが描けたときは気持ちいいです。太刀や打刀は長いので,気持ちを保ったまま描き上げないと崩れちゃうんですけど,短刀だったら一筆で描けるので。「お,イイ感じのカーブになった」って。
亀井氏:
長くても短くても大変だよ。
ほら,こういうとこに技術力の差があるわけですよ。
木村氏:
いやいや(笑)。
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4Gamer:
ちなみに,描き出しも顔から筆を入れるんですか。
亀井氏:
描きだしはそうとも限らないです。全体のアタリもありますし。
木村氏:
私も全体のポーズやバランスから入りますが,細かい部分で最初に書くのは顔周辺ですね。ラフの清書段階も顔から描きます。
亀井氏:
大ラフかラフまでに顔をキメないと,社内OKが出ませんしね。
4Gamer:
1枚1枚の工程はどんな心持ちで描いていますか。例えば,時間の許す限り描き込もう,次のお仕事を見越してペースを調整しよう,とか。
木村氏:
私は覚悟を決めないと描き込めないタイプですね。その先で苦労するのが分かっているので(笑)。
具体的には,完成度30〜90%のころは精神的負担が大きいです。とにかくやらなければ終わらない時間帯がツライ。そこを突破すると楽しくなってきて,90%〜100%を突き詰めるのは好きです。品質や魅力をもっと上げたくなる。つまり,工程の最初と最後が好きです。
亀井氏:
私は描く時間を最小限にしたいタイプなので,人物の風格を描きながらも,最終的に少ない労力に収まる仕上げ方を目指しています。
ただ,一番気持ちがいいのは木村も言ったように最後です。ほぼ完成して,少しだけ手を加えるともっとよくなるかもという段階。
このとき「こっちに光を当てたらカッコよくなるんじゃ?」「瞳の色を変えてみたら……あっ,よくなった」なんてやっている時間は,ずっと続けばいいのに,なんて思うことがよくあります。
木村氏:
逆もしかりじゃないですか? うまくいかなくて「もう分からない!」ってときは,1秒でも早く終わらせたくなりますし。
亀井氏:
まあ,そこは仕事だからね(笑)。
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武将の魅力ファースト
4Gamer:
それでは締めのお題に入らせていただきます。
世の中には“シブサワ・コウ”ブランドのような厚塗りイラストを描いてみたいなと思っているものの,私のようにどうすればいいのか見当もつかないという人は多いかと思われます。
そんな方々へアドバイスするとしたら,いかがでしょうか。
亀井氏:
そういった志の人は大歓迎ですよ! まあ,そう思ってくださる人たちはそれほど多くはいないかなって思いますが。
だって,美大でも写実系の人って少なかったよね?
木村氏:
あまりいなかったですね。日本全体でも少ないはずです。中国や韓国,ロシアでは写実系の絵を描かれる方々が多いですが,むこうの美術大学はアカデミックな教育が強いとされますから。
対して日本の美大は,アカデミックというより自己表現の方向を突き詰めてきたかと思います。そのぶん,リアルな絵を描きたいという気持ちの芽生えや,学べる土壌が少ないのが実情なんです。
亀井氏:
うちのチームですら,「こういう厚塗りの絵を描きたいです!」と意気込んで入社してくれる人はすごく少ないしね。チームの大半は「アトリエシリーズみたいな,かわいくてキレイで幻想的な絵を描きたいです」とやってくる子がほとんどですから。
それでも「信長の野望」の厚塗り絵を描かせていると,1〜2年でなんとかモノにしてくれます。おかげでチームにもノウハウが蓄積されてきて,今は「こういう感じの絵を描いて」などとイチから手探りで描かせることもなくなりました。がんばれば案外,誰でも描けます!
4Gamer:
ほ,本当ですかねー……。
木村氏:
もし絵を描くための基礎を学んでいる段階の人なら,まずは「人物の目を意識することが大事」かと思います。
目ってかなり複雑な立体形状なんです。鼻や口もそうですが,“目を立体的に表現できれば”ほかの部分もついてくると思います。
亀井氏:
そうなんだ……俺がんばるわ,目。
木村氏:
ふふ(笑)。私は描き方で悩んできた人なので,遠回りしたからこその発見がたくさんあります。でもですね,個人的には亀井さんのように悩まず描けるタイプのほうに憧れていますよ。
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4Gamer:
ほかにマネするとしたら,どのあたりでしょう。
木村氏:
「信長の野望」の絵は陰影がハッキリしているので,影を強めに入れるといいかもしれません。私も2.5次元くらいの絵を描いていたころは,これに慣れるのにとくに苦労していましたので。
一例として,生頼先生や長野先生の絵もかなり強めのライティングで描かれていたりします。先生方のようなキレイで力強い影を表現できると,一歩前進できるはずです。私もそうでしたが,けっこう思いきって色や影をつけると,「あっ!」と思う瞬間に出会えるんです。
4Gamer:
へー,影ですか。
「信長の野望」パッケージにはヒントがたくさんありそうですね。
木村氏:
そのうえでさらに「信長の野望」らしさを出すなら,やはり「目力」がポイントになってきます。
先ほども目の立体感について触れましたが,リアルな写実系の絵ってそこまで目を強調させず,顔のなかに沈んで見せることが多いんです。しかし,ゲームキャラクターとしてより目を引くためにも,私はワントーン上げて,見てくれる人の視線が目にいくように心がけています。
4Gamer:
確かに,目力のない武将にはついていきたくないです。
木村氏:
もちろん,やりすぎるとコミカルな印象が出てきてしまうので,塩梅が難しいんですけどね。そこは私にとっても悩みどころです。
4Gamer:
強調のさじ加減も大事だと。
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亀井氏:
極論,「信長の野望」の絵って実は,リアルに見えて「そこまでガチガチにリアルじゃない」んですよ。我々も写実的なデザインにしつつも,最終的に彼らをキャラクターとして描いています。
例えば,肖像画や石膏デッサンは,ありのままを,モノをちゃんとモノとして描く表現です。一見すると「信長の野望」もそのカテゴリに思われるかもしれませんが,我々はあくまで“リアルさはキャラクターとしての味付け”にとどめている。そのため,リアルな絵のルールで描こうとはせず,目の表現をとりわけ重要視してきました。
我々は武将たちを人物ではなく,感情移入できるキャラクターとして描きたいので,優先順位もまずは「魅力があること」が先にきます。
4Gamer:
なるほど,ゲームキャラクターに“リアル風のお化粧”をしてあげている,といった感じなんですね。
亀井氏:
プロを目指すなら,やはり絵の基礎力はあったほうがいいです。でも,デッサン力はやっていればついてくるものですから。我々も一番大事にしている,「キャラクターを魅力的に作れるかどうか」を追求するほうが,結果的に望んだビジュアルを生み出しやすいかと思います。
4Gamer:
いろいろと界隈のためになりそうなアドバイス,ありがとうございました。最後に「信長の野望」の絵の秘訣が分かった気がします!
亀井氏:
そうでしたらなによりです。
ということで我々は,「信長の野望の絵を描きたい!」「魅力的なキャラクターを作り上げたい!」と思っている人なら大歓迎ですので,我こそはという方々はぜひ,うちのデザインチームに来てください!
4Gamer:
最後の最後にオチまでありがとうございます……(笑)。
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[インタビュー]「三國志」40周年企画! 歴代の“武将イラスト”の変遷を,実際に描いてきた人たちと眺めてみた
コーエーテクモゲームスのシミュレーションゲーム「三國志」の絵は,いったいどのように描かれてきたのか? 「信長の野望」企画に続き,“シブサワ・コウ”ブランドのデザインチーム,亀井亮太氏と木村勇作氏に話をうかがった。
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