インタビュー
[インタビュー]シーズン2に突入する「餓狼伝説 City of the Wolves」。新たなキャラクターを迎え,変化する対戦環境の展望を聞いた
シーズン2ではキム・ジェイフン,ナイトメアギース,ブルー・マリー,クラウザーという,過去シリーズの人気キャラクターが追加となり,さらに2026年1月から月イチのペースで実装が続く。格闘ゲームでは異例ともいえるハイペースのキャラクター実装にはどんな狙いがあるのか。また本作は,シーズン2を通してどんな進化を遂げようとしているのだろうか。
本作のゲームデザイン シニアマネージャーの玉置伸也氏と,ゲームデザインディレクターの近谷駿斗氏に話を聞いてきたので,その模様をお届けしよう。
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国内外で大きな反響があった,復活の「餓狼伝説」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず自己紹介も兼ねて,お二人の経歴からお話しいただけますか。
玉置伸也(以下,玉置氏):
はい。私はSNKプレイモア時代の2007年に入社し,以降プランナーとして当社のさまざまなゲーム開発に携わってきました。「METAL SLUG ATTACK」ではディレクターを務め,現在は複数のタイトルに関わりながら,ゲームデザイナー部門のシニアマネージャーとして,並行してマネージメント業務も担当しています。
4Gamer:
「餓狼伝説CotW」では,どういったことを担当されているのでしょうか。
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玉置氏:
はい。「餓狼伝説CotW」には開発後期から関わるようになりまして,役割としてはチーフプロデューサーである小田(泰之氏)と,ここにいる近谷のサポートですね。
またリリース後は運営プロデューサーとして,アップデート計画の策定やスケジュール管理,プロモーションなどにも関わるようになりました。ただ近谷と近いところにいますので,ゲーム内容にもちょくちょく口を出したりもしています(笑)。
近谷駿斗(以下,近谷氏):
私は2017年に入社しまして,「SNKヒロインズ Tag Team Frenzy
」の企画などに携わりました。その後「SAMURAI SPIRITS」の開発チームに配属され,シーズン3からはディレクターを担当しています。
「餓狼伝説CotW」ではディレクターとして,さまざまな要素の改修や追加の判断などを行っています。
玉置氏:
近谷は「餓狼伝説CotW」全体のディレクターという立ち位置ですね。彼の下に各部門のディレクターやバトルプランナーがいて,上がってきた意見を取捨選択し,何を実装するか,あるいはしないかを決めるのが彼の主な仕事です。
4Gamer:
ありがとうございます。今回のインタビューでは,1月22日にスタートするシーズン2についてお話しいただけるとのことですが,その前に,シーズン1の手応えを聞かせてもらえますか。
玉置氏:
そうですね。シリーズとしては26年ぶりの新作でしたので,国内外問わず大きい反響をいただけたのは,大変ありがたかったです。「餓狼伝説」というIPの力を改めて感じました。
一方ゲームデザインの面では,さまざまな反応をいただきました。手応えは感じつつも,皆さんの期待に応えるべく,継続して改善していくつもりでいます。シーズン2では運営・開発部門を強化し,どんどんブラッシュアップを積み重ねていきますのでご期待ください。
4Gamer:
日本国内と海外で,反応に違いはありましたか。
玉置氏:
シリーズとしては久々の新作だったということもあって,そこまで大きな違いはなかったように思います。北米での反響の大きさは予想以上でしたが,プレイデータを見ていても,どこかの地域が突出しているということはありません。
4Gamer:
なるほど。プレイデータの中で,何か面白いデータはありましたか。
近谷氏:
競技シーンではほたるやカインの活躍が目立つ印象ですが,プレイデータを見ると,マルコやプリチャの使用率が意外と高いんですよね。これは,自分の出身地のキャラクターを使いたいという人が,一定数存在しているからだと考えています。
もちろん強いとされるキャラクターも,とくに北米などでは使用率が高いですが。日本でほたるの人気が高いのも,こうした地域性があるんじゃないかと思っています。
4Gamer:
トップ層が集う競技シーンと初中級者層では,やっぱりキャラクターの使用率は違いますよね。
玉置氏:
そうですね。やはり初級層は扱いやすいキャラクターの使用率が高いですし,テリーや舞といった人気キャラクターは,どの層でも満遍なく使われている印象です。その辺りは,我々も興味深く拝見しています。
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4Gamer:
競技シーンだと先のほたるとカイン,それから北斗丸らの活躍が目立つようですが,この点はどうお考えですか。
近谷氏:
この3名はハイスタンダードキャラといいますか,ちょっとしたテクニックこそ必要ですが,強みが分かりやすく,確かに扱いやすいキャラクターだと思います。ですので大会などの結果に驚きはありませんでした。
ただ我々としては,ほかのキャラクターの“強み”が,彼らに劣っているとは思っていません。ただシーズン1では,そうした強みを生かしづらい環境だったとは感じているので,その辺りを改善したいと考えています。
玉置氏:
北斗丸やほたるは,多くの皆さんがキャラクターの強みをうまく引き出してくれて,それが結果につながった部分が大きいと思っています。その一方で,強みが伝えきれなかったキャラクターたちは,今後のチューニングを通して,魅力を引き出していけたらと思っています。
月イチで参戦するシーズン2の追加キャラクターたち
4Gamer:
ではここからは,いよいよシーズン2について伺っていきたいと思います。すでにキム・ジェイフン,ナイトメアギース,ブルー・マリー,クラウザーの4名のDLCキャラクターが発表されていますが……これを見ると1月から毎月追加されていく,ということでいいのでしょうか。
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玉置氏:
はい。ひと月に1キャラずつ,2名のミステリーキャラクターを含めて,シーズン2が終わる6月までに実装となる予定です。
4Gamer:
ああ,1シーズンが半年なんですね。しかし,かなり早いペースと感じますが,どういった狙いがあるのでしょうか。
玉置氏:
過去のシリーズから,まだ登場していないキャラクター多く控えていますので,プレイヤーの皆さんの要望に応えるためにも,なるべく早く彼らを登場させたかったのが大きいですね。2025年10月頃に開発体制が整ったこともあり,これが可能になったわけです。
4Gamer:
なるほど。この4キャラクターが選ばれたのは,どういった理由だったのでしょう。
玉置氏:
やはりシリーズの中で人気が高く,かつ要望も多かったキャラクターから選びました。このタイミングで追加するなら,やっぱりこの4人かなと。とくにジェイフンは,兄であるドンファンがすでに登場していますし,なるべく早く登場させたかった。
4Gamer:
ドンファンとジェイフンは,双子の兄弟ながら性能が大きく異なりますし,前作「餓狼 MARK OF THE WOLVES」(以下,餓狼MotW)のプレイヤーからは,とくに登場が望まれていたキャラクターですね。父であるキムに近い操作感でもありますし。
近谷氏:
兄弟あるいは父との間でバトルスタイルをどう差別化するか,また新しい要素をどう盛り込んでいくかで,ジェイフンはかなり試行錯誤したキャラクターでもあります。結果としてかなり遊びやすいキャラクターに仕上がっていますよ。
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4Gamer:
ああ,今後キム本人が登場する可能性も考えられますものね。
近谷氏:
そうなんですよ(笑)。ただジェイフンのパーソナリティを考えると,前作と今作の間はキムと修行していたと考えるのが自然なんですよね。なので,修行の中で習得したキムの技を,彼なりにアレンジしたものが新技として登場しています。
4Gamer:
ナイトメアギースは,アーケードモードやEOSTモードで出てきた“あの”ギースがそのまま実装されるのでしょうか。
近谷氏:
ストーリーに登場するナイトメアギースは,隠しボスとして歴代最強の,すべての要素を合わせ持ったギースにしようと制作したものなんです。なので今回登場するナイトメアギースは,対戦用のキャラクターとしてある程度必殺技などを整理しています。また体を纏った青いオーラも,同キャラ戦に影響があるので少し抑えるようにしました。
4Gamer:
「KING OF FIGHTERS」シリーズ(以下,KOF)のギースとも,また違うんですよね。
近谷氏:
そこも実は悩んで点でして,久々に登場する「餓狼伝説」シリーズのギースとして,「KOF」と同じにならないよう工夫を加えています。「なるほど,餓狼のギースはこう調整したか」と納得してもらえるギースにしたつもりなので,こちらもご期待ください。
4Gamer:
あとはブルー・マリーとクラウザーですか。ブルー・マリーはストーリーにもちらっと登場していましたよね。
近谷氏:
はい。彼女はケビンのストーリーで名前が出ていることからも分かるように,いずれ出したいと考えていたキャラクターの1人です。あと,今作はなぜか女性キャラクターが少なくて……。
玉置氏:
餓狼伝説は硬派ですからね(笑)。
近谷氏:
ええ(笑)。なので貴重な女性枠という意味でも,優先度が高かったキャラクターでもあります。ギースと同じく,彼女も「KOF」に登場済のキャラクターということもあり,そのイメージも組み込みながら,REVシステムとの相性を担保した性能になっています。
4Gamer:
ではクラウザーはいかがですか。
近谷氏:
クラウザーはですね……歴代シリーズのボスキャラクターのうち,「餓狼伝説CotW」の時系列で,まだ存命のキャラクターとして登場してもらいました。実は確実に生きていると断言できるボスキャラって,クラウザーしかいないんですよね(笑)。今後ストーリーを大きく展開しようとなったとき,彼がいたら話を転がしやすくなる。彼を選んだ理由には,そういった思惑もありました。
4Gamer:
バトルスタイル的には,どんなキャラクターになるのでしょうか。
近谷氏:
クラウザーは,最後に登場してからかなり時間が経過しているキャラクターなので,技構成をイチから見直しながら,皆さんが持っている力強い印象を崩さない方向で調整しています。新技も追加しているので,戦い方の幅も広くなっていると思いますよ。
4Gamer:
クラウザーは,リメイク版の「KOF'98」で猛威を振るっていた印象です。あと「餓狼伝説2」では長身の細マッチョという感じでしたが,「リアルバウト餓狼伝説」だとムキムキで,性能的にも投げキャラみたいになってましたよね。
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近谷氏:
言葉で説明するのは難しいですが,「リアルバウト餓狼伝説」の頃ほど筋肉を誇張したデザインにはなってないですね。あれをそのまま3Dにすると,かなりの巨漢マッチョになってしまいますので。おっしゃるとおり,人によって微妙に印象が異なるキャラクターなので,そこの摺り合わせには気を使ったというのはありますね。
玉置氏:
あと,新規のストーリーモードとEOSTを用意していますので,そちらも楽しんでいただきたいですね。
近谷氏:
「餓狼伝説2」での登場から「餓狼伝説CotW」の時代まで,クラウザーがどう生きてきたか,ストーリーモードをプレイすれば分かるようになっています。ジェイフンやブルー・マリーも,元の設定を膨らましつつ,今作の物語に組み込んでいるので,ぜひプレイしてもらいたいです。
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4Gamer:
というと,ナイトメアギースもでしょうか。
近谷氏:
ギースだけは故人ということもあって,EOSTのみの追加になります。ギースの遺産探しが物語の中心になっているので,ギース本人が出てくるとおかしなことになってしまいますから(笑)。
4Gamer:
なるほど(笑)。ここまで伺った感じだと,概ね過去作のイメージに忠実なデザインになりそうですが,ビジュアルを大きく崩すことは考えなかったのでしょうか。
近谷氏:
挑戦してみたいとは考えましたが,シーズン2でやることではないかなと。例えばジェイフンが正義に挫折したり,ブルー・マリーがエージェントを辞めてしまったりとか。でもそうすると,キャラクターの描き分けや物語の展開に大きく響きそうなので,今回は見送りました。
4Gamer:
確かにそうですね。では今のところ非公開のミステリーキャラ2名はいかがですか。現時点で,何か言えることがあるでしょうか。
玉置氏:
この2名については,残念ながら今のところ何もお答えできません。ただプレイヤーの皆さんには,きっと喜んでもらえるキャラクターだと思いますよ。
ケンシロウが「餓狼 City of the Wolves」に参戦か? SNKが公式Xで“世紀末”なキャラクターのアニメーションを公開
SNKは本日(2026年1月9日),同社の公式Xアカウントで詳細不明のアニメーションを公開した。アニメーションのタッチから「餓狼伝説 City of the Wolves」に関連する内容だと思われるが,詳細は明かされていない。
となると,5月の「EVO JAPAN 2026」のステージで発表……とかになりそうですね。
玉置氏:
……もちろん何らかの発表はしたいと思っていますが,まだ内容を言える段階ではないですね(笑)。
4Gamer:
ちなみにキャラクターが追加されるということは,ステージも追加されるということですよね。
近谷氏:
はい。PVでも確認できますが,追加キャラクターにちなんだステージがそれぞれ登場します。ジェイフンのステージはサウスタウン内のコリアン・タウンが舞台で,門や公園などキムステージを彷彿とさせる要素が散りばめられています。意外なキャラクターが背景にいたりもするので,探してみてください。
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4Gamer:
ほかのキャラクターはどういったステージになるのでしょうか。
近谷氏:
ブルー・マリーは浜辺のステージを思い浮かべる人も多いと思いますが,今回はステンドグラスが印象的な教会ステージを3Dグラフィックスで再現しています。
またクラウザーステージといえばドイツの城……なんですが,今作はすべての戦いがサウンスタウン内で行われる都合上,「餓狼伝説2」のドイツステージを使うわけにはいきませんでした。なのでクラウザーのイメージにマッチした新ステージを用意しています。またBGMはどれも過去作のアレンジになっていますので,雰囲気もばっちりだと思います。
玉置氏:
ナイトメアギースには,すでにギースタワーがあるので専用ステージが増えたりはしませんが,ギースが実装となる2月にはちょっとしたサプライズが仕込んであります。格闘ゲームファンに喜んでもらえるようなステージやBGMが登場しますので,ギースと合わせて楽しんでもらえたらと思っています。
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新たなバトルバランスで開幕するシーズン2
4Gamer:
キャラクターの追加以外についても伺いたいのですが,今回のアップデートでは,全体的なバトルバランスの調整も行われるのでしょうか。
玉置氏:
はい。シーズン2が開幕する1月22日には,ゲーム全体に大きなアップデートが入ります。これに合わせて,対戦環境も大きく変化するでしょう。
近谷氏:
共通システムにも手を入れていますし,既存のキャラクターにも新しい戦い方を可能にするチューニングを施しています。触ればすぐに分かるレベルで調整を加えていますので,プレイヤーの方は楽しみにしていてください。
4Gamer:
先ほどお話に出た,キャラクターのコンセプトを強化する調整ですね。調整の方向性についてですが,基本的にアッパー調整と考えていいのでしょうか。それとも,ナーフも視野に入れた調整になりますか。
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玉置氏:
……言い方が難しいですが,コンセプトを十分に引き出せていないキャラクターには強化を,コンセプトから外れる部分が目立つキャラクターにはバランスを取る調整を施しています。なのでこのキャラクターはナーフのみといった,単純な内容にはなっていません。やはり,キャラクターの強みを消すことはしたくありませんので。
4Gamer:
なるほど。いやプレイヤー的にも,ただアッパー調整にこだわるよりも嬉しい方針だと思います。運営チームとしては,こうした大きな調整はシーズン毎という方針ですか。
近谷氏:
定期的に行いたいと考えていますが,時期や頻度があらかじめ決まっているわけではありません。調整は,やはりそれまでの環境を精査したうえで行うのが筋だと思いますので,データをしっかり集めてから対応したい考えです。
玉置氏:
あまりにも高頻度に調整を加えてしまうと,一般の方はもちろん,「SNK World Championship」などの競技シーンにも影響が出てしまいますので,キャラクターを追加しながら様子をみて,ですね。
4Gamer:
分かりました。ほかに何か予定している追加要素はあるでしょうか。例えばストーリーモードの拡張や,トレーニングモードの改修などは,要望も多いのではないかと思うのですが。
玉置氏:
今回のアップデートに含まれませんが,そう遠くない未来にお見せできるように開発を進めています。とくにトレーニングモードはプライオリティを高く設定していて,シーズン1でも少しずつ改修を加えてきました。その流れはシーズン2でも変わらず,引き続き取り組んでいきたいと考えています。
近谷氏:
簡易反撃設定やフレームメーターは実装しましたので,次は何を加えるべきか,検討しているところです。
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玉置氏:
そこはプレイヤーの皆さんからも,ご意見をいただきたい部分ではありますね。適宜手は入れていきたいと思っていますので。
近谷氏:
あとはご要望の多かった,UI周りの見直しも進行中です。どこかのタイミングでガラッと変えられないかと考えているので,こちらももう少々お待ちください。
玉置氏:
操作性やユーザビリティ的なところも改善したいですし,それらが実装されるときは,新しい遊びを提供する新モードや,それからストーリー面の拡張も含めた大規模なアップデートになると思います。何せ26年ぶりにストーリーが動き出したわけですから,餓狼シリーズの強みの一つとして,これからも継続していきたいですね。
近谷氏:
そもそも,前作で「なんであそこで終わらせたんだ?」という疑問は,我々も強く感じているところなので。まずは物語を回収しないと,何も始まらないですよね(笑)。
4Gamer:
UIの見直しを求める声が大きいとのことですが,ほかにはどんな要望が目立つでしょうか。とくにゲームシステム面がどう評価されているのか,気になるところなのですが。
玉置氏:
やっぱり初心者からの「システムが多くて難しい」という声は,少なくないように思います。なので喫緊の課題としては,そうした先入観を払拭する施策を用意したいところです。
近谷氏:
こちらとしては,「選択肢は用意したので,自分にあったシステムを活用してね」という意図だったんですが,やっぱり「用意されているものは全部使わなきゃ」と思ってしまうのは,それはそうなんですよね。
4Gamer:
格闘ゲーム経験者ならともかく,初心者には難しいでしょうね。ただ一方で,本作ならでは駆け引きであったり,爽快感はある程度評価もされている印象はあります。
近谷氏:
ええ。REVアクセルやフェイント,ブレーキングといった本作ならではの要素は,概ね好評をいただいています。なのでシンプルにシステムを減らして簡単にするのではなく,こうした魅力をどうアピールしていこうかと思案しているところではあるんです。
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4Gamer:
それでいうと,簡易入力が可能なスマートスタイルが突破口になりそうですね。
玉置氏:
スマートスタイルにもフィードバックを多くいただいているので,継続してブラッシュアップを続けていくつもりです。全体的な使い勝手は向上していると思いますが,オンライン対戦での使用率を見ると,まだまだという印象なんですよ。
4Gamer:
スマートスタイルのフィードバックには,どんなものが多いんですか?
近谷氏:
例えば,スマートスタイルでもガードキャンセルを出せるようにしてほしいという声を多くいただくんですが……ワンボタンでこれができてしまうと,“待ち”が極端に強いゲームになってしまいます。
4Gamer:
スマートスタイルでも,コマンドを入力すればガードキャンセルは可能ですよね。うーん……。
近谷氏:
ええ。でもスマートスタイルでも上級者のように戦いたい,という気持ちはよく分かるんです。ただ及ぼす影響を考えると,難しい。こういったものをどう取捨選択していくべきかは,ずっと悩んでいるところです。
玉置氏:
ともあれ,おっしゃるとおりスマートスタイルでアーケードスタイルと対等に戦えるようになれば,プレイヤー層を大きく広げられると思うので,この部分は今後も磨き続けたいと考えています。あとはゲーム内チュートリアルの拡充ですとか,やれることはまだまだありますからね。
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4Gamer:
……難しいところですね。システムの多さに関しても,「餓狼MtoW」の続編と考えるなら,今作はむしろ大分整理されたと感じます。とはいえ古参のファンであっても,例えば「餓狼伝説スペシャル」で止まった人から見れば,かなり忙しいゲームに映るかもしれない。
玉置氏:
そうなんですよ。それで言うと私自身,一番やりこんだ格闘ゲームが「餓狼伝説スペシャル」という世代なので,駆け引きの多くなった現代の格闘ゲームには戸惑う部分もある。
しかし,そういった格闘ゲームから一時的に離れていた人こそ,今のSNKのタイトルを支えてくれている層だとも思うんです。なので開発としては,そういった人たちを取りこぼさないよう,むしろ本作を現代の格闘ゲームに追いつく場に育てていきたいですね。
近谷氏:
ラインバトルみたいなシリーズならではの特殊なルールも入れたモードなんかも作りたいんですけどね。当時遊んでいた人に懐かしいと思ってもらえるような(笑)。
4Gamer:
楽しみにしたいと思います。残念ながらそろそろお時間のようです。最後に読者に向けたメッセージをいただけますか。
近谷氏:
まずシーズン1を遊んでいただいた皆さんに,ありがとうと言いたいです。皆さんからいただいたフィードバックのおかげで,いろいろな改修や,今後目指していくべき方向性が見えてきました。まだまだご意見をお待ちしていますので,公式サイトなどからどしどしお寄せください。
シーズン2では,これまで以上にさまざまなことに挑戦していくつもりです。今後とも「餓狼伝説CotW」を末永くよろしくお願いします。
玉置氏:
近谷からもありましたが,今後さまざまなアップデートを行っていきます。コラボのようなタイトルを盛り上げる施策も継続していきますので,ご期待ください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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- ライター:丸谷健太
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