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[プレイレポ]1960年代の日本が舞台の「SILENT HILL f」。新しい恐怖体験を目指すシリーズ最新作は,アクションも謎解きも歯応えがある仕上がりに
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印刷2025/08/01 16:00

プレイレポート

[プレイレポ]1960年代の日本が舞台の「SILENT HILL f」。新しい恐怖体験を目指すシリーズ最新作は,アクションも謎解きも歯応えがある仕上がりに

 コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)が2025年9月25日に発売を予定している「SILENT HILL f」PC / PS5 / Xbox Series X|S)は,“サイコロジカルホラー”を謳う「SILENT HILL」シリーズの最新作だ。

 シリーズ初の日本を舞台とした作品で,ストーリーを竜騎士07氏,クリーチャー&キャラクターデザインをkera氏,音楽を山岡 晃氏稲毛謙介氏が担当。KONAMIの岡本 基氏がプロデューサーを務めている。

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 発売に先駆け,7月某日にメディア向けの試遊会「『SILENT HILL f』Tokyo Media Premiere」が,KONAMI本社にあるesports 銀座 studioで開催された。本稿ではインプレッションを交えて,5時間以上におよぶ試遊にて判明した同タイトルの概要をお伝えする。


「SILENT HILL f」公式サイト


 「SILENT HILL f」の舞台となるのは,1960年代の日本だ。主人公の深水雛子は,とある地方の山間部にある田舎町「戎ヶ丘」に暮らす高校生で,幼なじみの岩井修や友人の西田凛子,五十嵐咲子と普通の日常を送っていた。

 しかし平穏な日は突如終わりを迎える。
 町が霧に包まれ,おぞましい姿に変貌していき,人の気配も消えてしまう。そして代わりに,奇怪な「バケモノ」が徘徊するようになる。
 変貌していく町の中で,雛子は襲い来るバケモノとときに戦い,ときに逃げ回りつつ,数々の謎を解いて生き残らなければならない。

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 本作におけるビジュアル面の特徴は3つある。
 1つ目は「4Kで描かれる古き日本」で,自然と人々の生活が共存している狭く複雑な1960年代の景色や町並みが美しく再現されている。

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 2つ目は「緊張の途切れない探索エリア」だ。探索可能なエリアは,建造物による死角や,霧と闇による視界の制限により,どこに危険が潜んでいるか分からない。
 たとえば今回プレイできた序盤のエリアは,「筋骨」と呼ばれる高低差のある複雑な町並みとなっている。マップを開けば迷うことなく移動はできるのだが,不意に敵が現れると慌ててしまい,逃げているうちにどこにいるのか分からなくなってしまうこともあった。

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 3つ目は「美と醜が入り交じる画作り」である。本作は「美しいがゆえに,おぞましい。」というキャッチコピーを掲げているが,画作りはまさにグロテスクで不気味な半面,美しく,ときに風雅な雰囲気も感じさせる。

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 アクション/デザイン面の特徴は5つ。
 1つ目は「“心”に迫る不可思議な謎解き」で,これまでの「SILENT HILL」シリーズの流れを汲み,プレイヤーの行く手を阻むだけでなく,登場人物の内面を紐解くような要素が散りばめられている。
 また謎解きで使うオブジェクトなどのデザインも,和を基調としたものとなっている。

 2つ目は「近接に特化したアクション」だ。作中で入手できる武器は,鉄パイプやバット,鎌などすべて近接武器となっている。そのためバケモノの動きを慎重に見極め,通常攻撃だけでなく回避や強攻撃を織り交ぜる臨機応変さが求められる。

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 3つ目は「窮地を凌ぐ攻防一体の技」。本作のアクションには,「見切り回避」と「見切り反撃」が存在する。前者はいわゆるジャスト回避で,タイミングよく回避することで周囲が一瞬スローになり,後述する持久力が全回復する。
 後者は,バケモノが特定の技の発動前に見せる隙に合わせて反撃するという技で,成功すればダメージを与えつつ相手を怯ませる。また持久力を消費しないので,一気に形成を変えることもできる。

 4つ目は「生死が交錯する戦闘」である。戦闘では体力に加え,上記の持久力,精神力,そして武器の耐久度などのリソースがあり,それらを管理することが重要だ。
 とくに持久力は,攻撃や回避で消費され,時間経過で回復していくのだが,一度ゲージを使い切ってしまうと回復が始まるまでにタイムラグが生ずる。
 そのため局面に応じて畳みかけるように攻撃するか,ヒットアンドアウェイで持久力を維持することを優先するかといった駆け引きが生ずる。

 5つ目は「束の間の休息と成長要素」。道中にある「祠」はセーブポイントとなっているのだが,この祠にエリア探索中に入手した「お供え物」を奉納すると,雛子のステータスを強化したり,特殊効果を付与する「お守り」を獲得できたりする。またこれらの強化は,周回プレイ時に引き継がれる。

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 そのほかの特徴としては,マルチエンディングとサウンドが挙げられる。前者はシリーズ恒例の「UFOエンディング」を含め,5つのエンディングが用意されているとのこと。
 1周目は誰がプレイしても同じ結末を迎えるが,2周目からは雛子の行動や選択に応じて物語が変化し,探索エリアが拡大したり,最後に対峙するボスが変わったりするそうだ。

 サウンド面では3D音響がプレイヤーに没入感や臨場感のある恐怖をもたらすことに寄与している。
 たとえば周囲の木が軋む音や,見えないところから聞こえる不気味な鳴き声は,「この先,何か起こるかもしれない」という想像をかき立てる。
 半面,川の流れやそよ風などの音は,田舎町ならではの自然を感じさせる。

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 実際にゲームをプレイしてみると,全体的に難度が高い印象を受けた。難度はアクションと謎解きでそれぞれ分かれており,初回プレイ時はアクション難度が2段階,謎解きの難度が3段階で用意されている。今回はいずれも低難度の「物語重視」を選んだのだが,それでもかなり苦戦した。

 まずバケモノとの戦闘は,上記のとおり持久力のリソース管理が必須だ。多少容易になっているはずの物語重視でも,バケモノの攻撃で受けるダメージが結構大きいので,いざというときに回避して距離を取るだけの持久力を残しておかないと痛い目に遭う。
 道中で遭遇するバケモノは必ずしも戦う必要がないので,体力や武器の耐久度を温存するため逃げに徹するのも1つの手だ。

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 また今回プレイできた範囲ではボス戦も体験できたのだが,ボスの大技発動の予備動作中にダッシュで距離を詰め,攻撃して阻止する必要があった。
 ダッシュも持久力を消費するので,ボスとの距離を考慮に入れる必要があり,通常のバケモノとの戦闘よりもリソース管理がシビアになる。

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 謎解きは,エリアをくまなく探索すればヒントを得られるようになっている。謎解き中も,入手したヒントにすぐアクセスできる親切仕様になっておりストレスがない。
 ただ,ヒントがあるからといって簡単に謎が解けるかというと話は別だ。結構頭を使わなければヒントの意味すら分からない謎もある。また謎の答えを探したいのにバケモノが徘徊しているのでやり過ごすか倒すかしかなかったり,選択を間違えるとバケモノに襲われたりするケースもあった。

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 なお謎は,答えが分かっていればヒントを見つけていなくても即座に解ける。これは,周回プレイで何度も同じ謎を解くことになるストレスへの配慮だと思われる。

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 ストーリーには,これまでのシリーズと同じく「表世界」と「裏世界」が交互に登場する。前者は雛子達が暮らす世界だが,記事冒頭で記したとおりグロテスクに変貌し,バケモノが徘徊している。
 裏世界では,雛子が謎の男に導かれて不可思議な稲荷神が祭られた神社らしき施設を,バケモノと対峙しつつ探索することとなる。
 今回プレイした範囲内でも,表世界で友人たちが雛子に抱いている感情が裏世界に深く関わっていることが読み取れたので,それがその後の1周目プレイや周回プレイでどのように展開していくか,非常に楽しみだ。

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 「SILENT HILL」シリーズ初の日本が舞台,近接アクション主体の戦闘など新たな挑戦をしている一方で,シリーズならではのサイコロジカルホラーを追求している本作。まだ1周目の途中までしかプレイできていない状態ではあるが,「確かに『SILENT HILL』だ」という実感を得られた。気になる人は,ぜひ今後公開される情報に注目してほしい。

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※画面は開発中のものです

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