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今日で「学マス」1周年! だから全国ランキング1位になってみた
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印刷2025/05/16 00:00

企画記事

今日で「学マス」1周年! だから全国ランキング1位になってみた

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 「学マス」1周年おめでとう!!!


 学マスこと「学園アイドルマスター」iOS / Android / PC)が本日2025年5月16日,リリースからちょうど1年を迎えた。

 学マスは,バンダイナムコエンターテインメントとQualiArtsが開発した,「アイドルマスター」シリーズ初の“学園もの”アイドル育成ゲームだ。その魅力は,個性豊かなアイドルたち,笑いあり涙ありのシナリオ,臨場感のあるライブ映像など,総合的な完成度の高さにある。

 そしてメインゲームのプロデュース(育成)は,インディーゲーム界で大流行している“デッキ構築ローグライク”(以下,デキロー)のエッセンスを多分に含んでおり,遊ぶたびに違う体験ができる。

 リプレイ性の高さが抜群すぎて,どハマりした人は多いだろう。

「私の最推しは手毬とことねとリーリヤなのだが,担当編集の担当に忖度しておいた図」
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 1年前の今日。私は謎の新作発表から注目だけはしていた学マスを初体験し,かつてない衝撃を受け,寝食を忘れるほどのめり込んだ。

 個人的に,人生を変えたゲームとして「Slay the Spire」を挙げるほどにデッキ構築ローグライクが好きで,あとアイドルゲームも好きなので,学マスはまさにどストライクなゲームだった。

 なかでも,私をさらに深い沼に突き落とし,無事では帰れない体にしてくれやがったのが,学マスのアイドル「月村手毬」だ。
 リリース前の紹介PVを見たときは,「かわいくて歌がうまいなあ」くらいの認識だった。だが,手毬の楽曲「Luna say maybe」のMVを視聴したとき,その表現力と歌唱力に,一瞬にして心を奪われた。

 今思えば,このMVが学マスを始めるきっかけだったように思う。


 運営のプロモーションが思惑通りに刺さってしまった私は,これまでずっと「手毬担当P」として,1年間を駆け抜けてきた。

 初めてプロデュースしたのも手毬。初めての評価Sや評価SSを取ったのも手毬。手毬のPアイドルは天井を踏みまくりながらそろえてきたし,あまりにも供給が多すぎるとちまたで話題のグッズも大量に買った。

 当然,お財布はスカスカになった。生活的にもわりとマズかった。だがグッズを飾るシルバーラックはみるみるうちに幸せで埋まっていったので,P(プロデューサー)的には非常に充実した1年だった。

初めてのSランク&SSランク達成時。メモリーとして今もちゃんと残っている
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 では本題に入ろう。学マスとともに1年をすごしてきた私は,周年を迎えるにあたり,なにかしらの企画をやりたいと思い立った。

 そこで試みたのが,最も思い入れのあるPアイドル「“Luna say maybe”月村手毬」(以下,LSM 手毬)のランキングで1位を取るぞ!

 というものであった。

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 ランキングとは,全国のPがプロデュースを完了したときの評価(スコア)を,ランキング形式で掲示するゲーム内機能だ。上位に入る見返りはまったくない(※)。ただの自己満足の世界である。

※だがしかし,2025年5月19日に実装されるシナリオ「N.I.A」の新難度「マスター」では,ランキングに応じて名刺パーツが入手可能になるとのこと。今後は激しいランキング争いが行われる……かも?

 見返りがないとしても,担当アイドルに関わる番付で上位を取ったり,そこに自分の名前が載ったりすれば,やはりうれしいもの。「大変そうな企画だナ〜」と感じるかもしれないが,私はデキローなゲーム部分が好きすぎて,呼吸をするようにプロデュースしているので無問題だ。

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 本稿の目的は,ざっくり分けて2つある。

 1つは「どうやって高評価を取るのか」の解説だ。今後,プロデュース中の立ち回りは新シナリオが出るたびに変わっていくだろうが,現状ではどのような思案をする必要があるのか,そこを言語化していく。正直,複雑怪奇な文章だろうが,参考にできるところはあるかと思う。

 もう1つの目的は「1年目の学マスがどうだったのか」を,文字で残しておくためだ。おそらく来年,再来年と時を経るごとに風化していくであろう“今の学マスの記憶”を書きとめることで,今後の学マスPが懐古するための文献にしてもらえるのではないか,と考えた次第である。

 つーわけでさっそく,1位狙いのガチガチ企画をお届けするぞっ!


LSM 手毬で1位狙い!
〜シナリオ 定期公演「初」編〜


 挑戦開始日:2025年4月10日
 残機(APドリンクの残数):100本


 まずは学マスの始まりとも言えるシナリオ「定期公演『初』」で1位を狙っていくことにした。なお,シナリオ名の「初」だけだと,同名楽曲とごちゃ混ぜになって分かりづらいので,本稿では読みやすさのために便宜上,難度名称を付け足した「初マスター」と呼んでいく。

チャレンジ開始前のランキング模様。かつての上位記録も日々上書きされる戦場
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 初マスターの高評価狙いで求められるのは「最終試験のスコア」だ。ここはマスクデータなのでおおよその試算だが,同シナリオでは最終試験のスコアが10000上がるごとに,評価が100上がる。アイドルのパラメータもかなり関わってくるが,それ以上に“試験でデカい数字をたたき出して審査員を卒倒させるほうが重要”なのが,初マスターである。

 LSM 手毬を含む,プラン:センス型のアイドルは現状,デッキの完成度が上がれば上がるほど高スコアを出せる環境だ。
 基本戦術は,デッキに“レッスン中1回”のカードのみを積み,それらを試験中に使いきり,最終的に「存在感」「シュプレヒコール」「ループ札(覚醒,スタンドプレー,情熱ターンなど)」の計3枚にした状態で,終了ターンまで3枚確定ループに持ち込んでいく。
 ここに,アクティブカードが使用されるたびにスコアを加算する「至高のエンタメ」を仕込めば,爆発的なスコアが約束される。

 デッキの削除・圧縮のセオリーは,初マスター実装直後から変わっていない。ただし,実装日から半年以上が経過している今,環境には変化がある。そこで,1週年現在の初マスターにおいて,センス型で高評価を取るためのキーポイントをかいつまんで紹介していく。


★サポートカード(サポカ)

 まずはサポカの選び方から。初マスターで採用の第一候補となるのは,カード使用数+1のPアイテムを持つサポカ「何やってるんだろう、」「ほら、一緒に持と♪」「私の目に狂いはない」の3枚だ。これらは1ターンに2枚のスキルカードを消費できる,デッキ回しのキーとなる。

通称「ラーメン」「箱」「仲直り」
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 デッキからカードを削除する効果を持ち,デッキ圧縮を加速させられるサポカ「食欲の秋なんです」や「キュッと締めて」もアリだ。

 パラメータの伸長性能こそ高くないが,最終試験のスコアを伸ばすのに大きく貢献するため,準レギュラーメンバー入りしている。

通称「秋あさり」「帯」
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 デッキ圧縮の恩恵は受けられないが,一部のVo・Da・Viターン(※)でスコア上昇量を50%増加させるサポカ「二人ならあっという間だね」「ぐぬぬぬぬ…………!」「あなたにも作ってあげる!」の3枚も,特定のアイドルにおいてはとても強力なオトモとなる。

※Vo(ボーカル),Da(ダンス),Vi(ビジュアル)の略称

 LSM 手毬の場合,審査基準が2番目に高いパラメータのDaは,最終試験で3ターンしかない。そこで「ぐぬぬぬぬ…………!」のPアイテムを確保できていれば,後半の残り2ターン時に必ずくるDaターンで,スコア50%増加状態の打点をたたき出せる。

通称「アロマ」「象徴」「得体」
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 ほかにも,Pアイテムで無から好調6ターンが生み出されるうえ,パラメータ貢献度も高い「ここから始まるんだね!」もイイ。

 SPレッスン率アップ(SP率)を備えつつ,固有カードも優秀な「もう一度、最初から!」といった強サポカも実装済みなため,初マスターで高評価を狙うときのサポカ候補は以前よりもかなり増えている。

通称「スタートライン」「練習再開」
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★メモリー

 当時との最大の変化点は,N.I.A産の「特別指導済みカスタマイズカード」を,メモリーで持ち込めるようになったことだ。

 とくに重要なのが,好調消費−1の「存在感」と,集中消費−1の「シュプレヒコール」(シュプレ)の持ち込みだ。
 カスタマイズなしと性能を比べると,カスタム版は最終試験でのバフ総量がまるで違うので,記録狙いにはほぼ必須である。

 残りは「国民的アイドル」と「至高のエンタメ」の2枚が鉄板だろう。どちらもセンス型における切り札であり,最終試験に持ち込めなかった場合は高評価がほぼ絶望的になってしまう。

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★デッキに加えるカード

 ループ札以外は,レッスン中1回カードだけで組む。これが大前提のため,プロデュース中のカード選びは「ループ札1枚よりもバフを稼げるもの」「カード使用数+1のあるもの」を優先しよう。

 例えば,「天真爛漫」は1枚で最大22の集中を稼げる。そのため,ループ札で最もバフ量が大きい「スタンドプレー+」(集中7)よりも価値が高い。つまり,ターンを消費するに値する1枚だ。

 こう考えると「始まりの合図+」(好調7)も,好調が不足気味なアイドルによっては,集中7よりも高価値で有用と見られる。「ひと呼吸+」(集中5・好調4)や「成就+」(好調7)も同様だ。

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 カード使用数+1の札は「デッキにカードを加えないといけない機会を消化するうえでの最善手で,試験中の圧縮ターンも邪魔しない」ため強力だ。代表例が「アイドル宣言」と「仕切り直し」である。実質的に,デッキに差しても無影響で,むしろドローソースになる点が強い。

 なお,相談マスで上記カードを購入しても,カード確定入手の機会を同時に消化できているわけではないので,あまり意味はない。

 センス型のカード使用数+1の札は,「アイドル魂」や「魅惑の視線」などもある。以前は(同効果を積みすぎた結果)カード使用数あふれの原因になりがちだったアイドル魂も,追加実装のPドリンクで事故をほぼ防げるようになったため,圧縮用の1枚としてかなり有用になった。

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★チャレンジPアイテム(CPアイテム)

 CPアイテムは当時と変化はない。1枠目に授業後のレッスンを楽にする「強化バンド(緑・紫)」を,2枠目に基本カード削除の「強化ベスト」を,3枠目にすべてのレッスン・試験でバフ&元気が得られる「強化ボール(緑・紫)」,もしくは追い込みレッスン後の回復がなくなる反面,大量のPポイントがもらえる「強化ステッパー」を選択する。

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★最終試験に持ち込むPドリンク

 PLv61開放の「センブリソーダ」が最強格だ。効果は,6ターンのあいだスコア10%上昇とドロー追加である。

 用途は,カード使用数あふれのケアはもちろん,残り6ターンで使って手札を4枚にし,ループ札3枚に加えてドローカード(仕切り直し,アイドル宣言)を残しておくことで,高倍率ターンでシュプレを引き直してスコアを伸ばす,といった活用法がある。

 ドロー追加効果により,国民的アイドル&至高のエンタメを同時に引き込むセンス型の必殺“国民エンタメ”も決めやすくなる。個人的には,最終試験の持ち込みPドリンクはセンブリ3本でいいとすら思っている。

 ほかの選択肢としては,4ターンのあいだスコア上昇量を30%増加させる「ブーストエキス」や,カード使用数を増やしてループ開始を早められる「初星ホエイプロテイン」などが挙げられる。

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★スケジュールの踏み方

 レッスンでは,できる限りSPレッスンを踏んでいきたい。SPレッスンはパラメータ上昇量が高いのはもちろん,Pドリンクを確定入手でき,レッスン終了後の獲得カードのレアリティも高いためだ。

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 レッスン以外では,アイドルのパラメータを伸ばすよりも,最終試験でスコアを稼ぐためのデッキ整理を優先しよう。

 特殊な動きとしては,後半2週目の授業がある週だ。ここでは授業をサボって「おでかけ」,なければ「休む」を選ぼう。このとき授業を受けると,低レアカードをデッキに加えなければならないのに対し,おでかけなら基本カード削除の選択肢でアドを取れる可能性がある。

 さらなるデッキ圧縮のために,後半4週目の授業でおでかけを選ぶ方法もある。この週の授業ではカードが追加されず,体力消費でパラメータを増加させられるが,おでかけなら確率で基本カード削除を呼び込める。このときは授業サボりのパラメータ損失より,最終試験の上振れ狙いでデッキを1枚減らす。この可能性に賭けるほうが価値が高い。

※後半2週目・後半4週目のどちらかに,おでかけが確定出現

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■個人的なスケジュール例

◯前半
1週目:授業(体力5減少・メンタルカード選択)
2週目:授業(体力5減少・メンタルカード選択)
3週目:活動支給
4週目:相談(削除)
5週目:SPレッスン
6週目:相談(削除)
7週目:追い込みレッスン
8週目:中間試験

〇後半
1週目:相談(削除)
2週目:おでかけ or 休む(おでかけ優先)
3週目:SPレッスン
4週目:おでかけ or 授業(おでかけ優先,授業では体力4消費)
5週目:活動支給
6週目:SPレッスン
7週目:SPレッスン
8週目:相談(削除。残りPポイントは全放出)
9週目:追い込みレッスン
10週目:最終試験



 ここまでが,初マスターで高評価を取るための事前知識だ。

 ここからは,私が実際にチャレンジした内容を振り返る。


★実践レポート

 初マスターで1位チャレンジに乗り出したのは,1周年にはまだ遠かった4月10日のこと。N.I.Aではなく,初マスターから始めたのは,ランキング走者(評価狙いのP)が相対的に少なく,1位をかすめ取っても騒がれづらそうだから,という打算である。本当にスイマセン。

 もっとも,全国のPたちがしのぎを削るランキングであることに違いはない。なので,コソコソっとやりつつも,圧倒的な記録を狙い,1位の座を盤石なものにしたかった。そんな私が導き出した答えは……。

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 花萌ゆだ。


 VoのSSRサポカ「次の桜の季節には。」通称,花萌ゆは,固有カードの「花萌ゆ季節」が“ランダムな強化済みカードを手札に生成する”という効果を備えている。これは,めちゃくちゃ曲者である。

 ランダム生成時,しょうもないカードが手札に加われば,1ターンぶんのカード使用数を損してしまう。もし消えないカードが生成されようものなら,ループ戦術が破壊される。これは青汁こと,Pドリンク「初星スペシャル青汁」で同じ思いをしたことのある人が多いだろう。

 現状,高PLv帯で当たり(と言える)カードを引く確率は,単発ガシャでSSRを引くよりも低確率という,大博打の1枚。
 つまり私は,花萌ゆギャンブルシステムで勝負に出た。

サポカとメモリーの編成。プロデュース序盤から相談でセンブリソーダを買い集めたいので,初期Pポイントが増えるメモリーを多めに入れている
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 花萌ゆ生成で狙うのは,カード使用数+1を持ちながら,レッスン中1回の制限がない唯一のアクティブカード「シュプレヒコール」。

 算段としては,国民エンタメを決めた状態で,センブリソーダで手札を毎ターン4枚にし,以降は存在感→シュプレ2枚→覚醒でループする。このときのバフ量は集中8・好調5。パラメータ上昇回数は3回+3回+4回で計10回。これを決めればブッチギリの1位になれるともくろんだ。

 まあ,シュプレが出ずとも,エンタメが生成されれば高スコアは出せるはずだし。案外,アッサリ1位になっちゃうかも〜〜!

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 ……。

 …………。

 ………………。



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 そんなに甘くなかったね……。

 数え切れないほどの敗北を重ね,「なぜこんなサポカを使ってるのか」「ぐぬぬなら,もう何度も1位を踏めてたんじゃないのか」という考えが脳裏をよぎる。ものの2日で,命の総量に等しいAPドリンクが30本消え去ったせいだ。花が萌えるよりも早く,残機が燃えていく。

 急に頭が悪くなったので計算できないんですけど。100本しかないAPドリンクを2日で30本飲んで,1か月後の1周年まで持ちますかねえ? 早くも暗雲が垂れ込める。初手から企画倒れの悪夢を想起する。

 それでも「私、こんなもんじゃないから!」という強い意志で挑み続けた。時は4月12日。ついにそのときが訪れる。そう……。

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 花萌ゆから,まあまあ強いカードが出た!!!


 約40本のAPドリンクを,「ハイテンション」ばかり生やしてくる謎の花(花萌ゆ)に肥料としてばらまいたあと,ようやく気付いた。

 これ,花萌ゆからシュプレやエンタメが出るだけでは意味がない。

 デッキ構築とPアイテムとPドリンク,最終試験のターン割りにトップデッキに……それらがすべてかみ合ったうえで,花萌ゆから当たりを引く。そうしなければ効果的ではなかった。
 これは,道でたまたま拾った宝くじで1億当てる,みたいな夢物語である。そんなの狙ってたら,1周年どころか文明消滅のほうが早い。

 しかしだ。このときの花萌ゆが落とした種は「願いの力」。ぶっちゃけ反応に困る“ちょい当たり札”だが,この回はプレイのほうの引きが非常によく,2ターン目で国民エンタメを引き込めた。

 さらに,残り8ターンでデッキ圧縮が完了。センブリソーダ2本を温存して試験後半に突入。ターン割りが微妙だったので,センブリは残り4ターンまで温存。そこからブエキ(ブーストエキス)→存在感シュプレ→センブリ→存在感シュプレ→センブリ→存在感シュプレ。ドロー連打でバフを爆盛り。結果,スコア552394Ptをたたき出した。

ループ札はただの「勢い任せ+」。弱そう
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 肝心の評価は19065Pt。当時ギリギリのランキング1位。私が夢想した景色(シュプレ二刀流)ではないし,ループ札も覚醒やスタンドプレーではなく勢い任せだしと,もっと上を見られそうで釈然としないが。

 1位には違いない。これにて初マスターの1位取りは完了だ!

 ……った,はずなのだが。

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 なにを思ったのか,結局……。

 花萌ゆからシュプレが出るまでやっちゃった。

 シュプレを引くために,なぜかやり続けちゃった。



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 評価ランキングですら,ただの自己満足の世界なのに,さらに上をいく自己満足の欲求に憑かれてしまった。

 その結果,ターン割りやデッキ回しなどのさまざまな要因に成功を阻まれ,スコアは伸び悩んで587910Pt。最終評価は18998Pt。迫りはしたが,更新はならず。本当に「何やってるんだろう、」である。

まさか,ここまでとはな
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 このように,今の初マスターは「最終試験でスコアを出せるならなんでもあり」だ。ルール無用のフリースタイルである。
 最終試験でがんばるほど評価も上がる青天井なので,パラメータの依存度が低く,サポカの凸(限界突破)もあまり重要視されない。

 当然,PLvやカスタマイズメモリー作成といったハードルはあるが,そこさえ乗り越えてしまえば,誰でも全国1位になれる可能性がある。初マスターはまさに,デキロー特有の“上振れの快感”が最も味わえる,今でも夢と希望にあふれたシナリオになっていた。

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 挑戦達成日:2025年4月12日
 残機(APドリンクの残数):50本



LSM 手毬で1位狙い!
〜シナリオ「N.I.A」編〜


 挑戦開始日:2025年4月25日
 残機(APドリンクの残数):60本


※新難度マスターでは,環境が変化する可能性が高いので注意

 初マスターの評価ランキングを毎日見ながら,「ウンウン。今日も1位だね〜!」とニマニマするだけの生活をして,はや10日。私は重い腰をあげて,N.I.Aの評価ランキングにも取りかかることにした。

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 「N.I.A(NEXT IDOL AUDITION)」は,2024年12月実装の最新シナリオで,複数のアイドル養成校が集まる合同大会がテーマとなる。

 攻略法としては,最終試験でスコアを稼げば青天井だった初マスターとは違い,N.I.Aの最終オーディション(=最終試験)では,いくらスコアを稼いでも大きな変動はない。評価はアイドルの「最終パラメータ」と,獲得した「ファン投票数」のみを参照している。

 初マスターが加点方式だとすれば,N.I.Aは減点方式である。

 ゆえに,スケジュール内に8回あるレッスンは,すべてSPレッスンを踏むのが大前提だ。さらに,サポカのパラメータ上昇イベントがどれだけ発生するか,常にお祈りする必要がある。まあ,いつものことだ。

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 N.I.Aのオーディションは「1次」「2次」「最終」と計3回ある。また,オーディション中の各ターン(Vo・Da・Viターン)で獲得したスコアに応じて,該当のパラメータが上昇する仕様となっている。

 さらに,オーディションの合計スコアに応じてファン投票数を獲得できるが,スコアが一定以上になるとファン投票数の伸びが急激に鈍くなる。いわば“減衰ライン”と呼ぶべき境界線があるわけだ。おおよその線引きは,1次が5400,2次が65000,最終が200000である。パラメータの上昇量にも減衰ラインは存在するが,細かいので説明は割愛する。

 つまるところ,N.I.Aの攻略法は「能力成長のランダム上振れを全引きしながら,オーディションではVo・Da・Viターンのスコアをバランスよく稼ぎつつ,ファン投票数の減衰ラインをギリギリ上回るスコアを狙う」。これに尽きる。優れた恵体を見せつけるのは必須だ。

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 続けて,N.I.Aのセンス型で高評価を狙うための立ち回りや,編成などのキーポイントを解説しておこう。


★サポカ

 高評価狙いでは「パラメータを盛ることが正義」。普通に高すぎるハードルが待ち受けるN.I.Aでは,サポカの凸が評価に直結する。

 編成は,得意パラメータ2種のサポカを3枚ずつ,SP率を2〜3枚,あるいはパラメータ貢献度の高い1枚を採用するのが基本型だ。
 手毬なら,Vo×3枚,Da×3枚とする。センス限定サポカは,ほかのプランのものと比べるとパラメータの伸びがイマイチで,プラン制限なしのサポカが中心になりがち。現状はちょっぴり不遇である。

 Voは,SP率用の「もう一度、最初から!」が超優秀。VoのSPレッスン時と授業時にパラメータ上昇があり,さらに固有カード「練習再開!」はファン獲得アイテムとのシナジーが期待できて,弱みがない。

 パラメータ枠は「二人ならあっという間だね」が頭抜けた性能。次点で「まだ上がりませんように!」「また、あんなに無理をして」が続く。

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 DaはSP率に苦心することになる。というのも,センスDaのSP率の選択肢が,どれも救えないほどに貧弱だからだ。

 Pドリンクは供給されるがパラメータが盛りづらい「あっちも行きたいですわ!」。パラメータはそこそこだがデッキに異物を混入させる「おいしい顔、いただき〜!」。Pアイテムもアビリティも優秀だが,SRレアゆえにパラメータの伸びが悪い「ふわふわなお面?」。
 この3枚のうち,どれか1枚を選ぶことになる。

 通常プレイならどれも一長一短で選べる範疇だが,今回のように登頂リスクを減らしたいときは正直,どれも選びたくはない。

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 などとSP率については散々な物言いをしたが,Daのパラメータ枠は群を抜いて強力な1枚がある。それが,優秀なアビリティと強力なPアイテムを備えた,センスDaの革命児「ここから始まるんだね!」だ。

 N.I.Aのセンス型は,プロデュース中のおでかけで,確率で提示される「基本カード削除」でデッキ圧縮するのがセオリーである。
 そのため,カード削除でパラメータ増加のアビリティが強く,Da得意のセンス型でN.I.A高評価を狙うなら必携の1枚となる。

 ほかにも,パラメータがそこそこ伸長し,N.I.Aの体力問題を1枚でほぼ解決してくれる「これが私達の、3年間」も優秀だ。
 私の1位チャレンジ時は未実装だったが,「利用し合うのが友達!」もスケジュールに影響されずにDaのパラメータを盛れるため,多くのPアイドルの編成に入れられる万能サポカとなっている。

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 手毬にはあまり関係ないが,Viサポカについても補足しよう。

 ViのSP率枠は,Pアイテムだけで最大105ものパラメータを生み出す「新たな挑戦の成功ですわ!」通称,とうちょーの存在が非常に大きい。盛り具合はかなりの運ゲーであるが,SP率を上げつつ得られるパラメータの最大値はトップクラスの性能である。あとは「まるで王子様みたいな」もSP率に寄与し,それなりの優秀さとは言える。

 パラメータ枠は「ぜったい追いついてやる!」が飛び抜けて優秀だが,実のところセンスViの場合,上記3枚以外の選択肢が現状ない。高評価を目指すにはどうやっても,とうちょー×王子様×追いやるを固定枠としたうえで,“とうちょー運ゲー”は避けてとおれない

 Pアイテムのゴキゲン取りまでしないといけないなんて,Vi得意のアイドルは大変だね(手毬P並の感想)。

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★メモリー

 N.I.Aのセンス型で最も個性が出るところ。「国民的アイドル」と「至高のエンタメ」は確実に持ち込みたいが,ほかはプロデュース開始時獲得属性の「エキサイト」「アイドル宣言」「勢い任せ」,または「仕切り直し」「魅惑の視線」「天真爛漫」「存在感」「シュプレヒコール」などなど。候補を挙げれば本当にキリがない。

 このうち,評価ランキングの上位で主流なのは“開始時・エキサイトの絶好調カスタム”だ。これ1枚で絶好調5ターンを確保できるため,ほかの絶好調カードを拾わずとも,減衰ラインを超えやすい。
 1次オーディションで減衰ラインに届きづらいアイドルなら,開始時・アイドル宣言や仕切り直し,存在感や天真爛漫の採用が多い。

 人によっては「そういうカードを持ち込むんだ〜」と思うかもしれないが,N.I.Aの高評価狙いは青天井スコアを目指さない都合上,ループ構築の必要札は「自引きしろ!」も手である。

 これは初マスターよりもプロデュース中に拾いやすいのと,例えば思考停止で存在感&シュプレを持ち込むと,アイドルによっては「1次の成果で損して,最終で過剰に盛ってるだけ」の非効率状態になりかねない。なので,1次前に拾う必要があるかどうかの精査が大切だ。

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 私の愛用品は“開始時・勢い任せのパラメータ2回カスタム”だ。こちらはループ札を事前に確定させるデメリットがあるが,絶好調さえ確保できれば,カードパワーの高さから1次試験が安定しやすく,デッキ圧縮をしきれなかったときでもスコアを伸ばしやすい。
 反面,絶好調が心もとないため,もう1枠は魅惑の視線で補っている。

 なお,私の場合はこの勢い任せの“メモリーアビリティが”,開始時・エキサイトよりもパラメータ面で優秀だから,というのが一番の採用理由である。どのメモリーを持ち込むにしても,大事なのは「次のオーディションのために不足しているもの」なので,柔軟さを心がけよう。

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★Pアイドルの才能開花

 初マスターでは大差なかったが,パラメータが物を言うN.I.Aでは,Pアイドルの「才能開花3のボーナス」がとても重要になる。

 LSM 手毬なら,開花3でVoのパラメータボーナス(パラボ)が3%,Daのパラボが5%上昇し,パラメータ換算で約67,評価換算で約155上昇する。このボーナスは必須だ。備えていない場合,下駄を履いた猛者たちに対して,自分だけ背伸びして戦うはめになってしまう。

 これはソーシャルゲームで上を目指すときによくある話だ。普通なら,こちらとしても凸数など要求しないが,私が目指しているのは誰でも登れる高尾山ではない。心身を削ってよじ登るエベレストなのだ。

 私の場合,LSM 手毬はアナザー衣装も全引きしてきたので開花4済みである。むしろ1位狙いにはLSMしかなかった,というのが本音である。

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★スケジュールの踏み方

 センス型はデッキ圧縮が正義。おでかけのカード削除&カードチェンジをひたすら狙っていこう。おでかけを踏むことで,N.I.Aの難しい側面であるシビアな体力管理も解決できる。そのため,ただクリアするだけの通常攻略でも,おでかけ踏みが一番安定する。

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■個人的なスケジュール例

◯1次オーディション前
1週目:SPレッスン
2週目:営業
3週目:おでかけ(削除・チェンジ)
4週目:SPレッスン
5週目:営業
6週目:おでかけ(削除・チェンジ)
7週目:営業
8週目:特別指導 or 休む
9週目:1次オーディション(減衰ライン5400)

〇2次オーディション前
Pアイテム:N.I.Aバンド(紫)またはN.I.Aライト(紫)
1週目:おでかけ(削除・チェンジ)
2週目:SPレッスン
3週目:営業
4週目:おでかけ(削除・チェンジ)
5週目:SPレッスン
6週目:営業
7週目:SPレッスン
8週目:特別指導 or 休む
9週目:2次オーディション(減衰ライン65000)

〇最終オーディション前
1週目:おでかけ(削除・チェンジ。体力管理必須)
2週目:SPレッスン
3週目:営業
4週目:相談(削除,N.I.AバンドまたはN.I.Aライト発動用にカード購入)
5週目:SPレッスン
6週目:営業
7週目:SPレッスン
8週目:おでかけ(減衰ライン200000)



 ここまでが,N.I.Aで高評価を取るための事前知識だ。

 ここからは,私が実際にチャレンジした内容を振り返る。


★実践レポート

 まずはサポカとメモリーの編成だ。決め方は,事前にN.I.Aでのスケジュールの踏み方をあらかじめ固めて,「その立ち回りでどれだけパラメータが伸びるか」の理論値を計算するところから始める

 サポカはかなりそろっているほうだが(センス型が好きなのでセンス型サポカは収集している),Voサポカのパラメータ枠として優秀な「2人ならあっという間だね」や「まだ上がりませんように!」は無凸。
 前者はレンタルで対応するとしても,もう1枠が悩ましい。

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 ここで候補としたのが,4凸「夏を楽しみましょう!」。3凸「また、あんなに無理をして」。そして2凸「まだ上がりませんように!」だ。
 計画したスケジュールの踏み方に,それぞれのサポカを照らし合わせてみて,パラメータがどれだけ伸びるかを計算してみる。

・「夏を楽しみましょう!」(4凸)
 パラメータボーナス8.5%=75,SPレッスン17×4回=68,Pドリンク交換11×2〜3本=22〜33,パラメータイベント40。合計205〜216

・「また、あんなに無理をして」(3凸)
 パラメータボーナス8%=71,おでかけ15×6回=90,メンタルカード取得2×8枚=16,パラメータイベント35。合計212

・「まだ上がりませんように!」(2凸)
 パラメータボーナス7.5%=66,SPレッスン13×4回=52,メンタルカード強化7×7回=49,パラメータイベント35。合計202

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 パラメータ的には上2枚がどっこいどっこいだが,前者には初期Pポイント40のアビリティがある。センス型は序盤,Pポイントを稼ぐ営業を踏みづらい(強化済みの存在感&シュプレを拾いたいから)。
 1次オーディション前のおでかけで,確実にカードの削除かチェンジを行うには,初期Pポイント60以上の持ち込みが必須なのだ。

 よって,サポカ編成は以下のとおりになった。

 メモリーのほうはアビリティ優先だ。開始時・勢い任せ(パラメータ2回カスタム),至高のエンタメ(元気カスタム),魅惑の視線(集中消費減少カスタム),国民的アイドル(元気カスタム)を選んだ。

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 試算を終えたので,さっそくプロデュースだ。

 LSM 手毬はバフを盛りづらい。そのため,普通にやると1次オーディションですら,減衰ラインに手を届かせるのが容易ではない。
 だからこそ1次前に,スコア稼ぎにおいて重要な存在感&シュプレを,できれば強化済みのもので確保したいわけだ。

 パワーが足りないセンス型アイドルは,存在感&シュプレを持ち込むと打開策が足りなくなるだけなので,ここは再考しよう。

バフ量が少ないPアイドルは,1次前の営業3回で存在感&シュプレを回収するのが勝利への道
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 といっても当たり前だが,強化済みの存在感&シュプレが素直に出ることはまれだ。強化済みカードがもらえる営業「商業施設」を踏み,再抽選しまくっても出なかったのに,未強化カードがもらえる「企業イベント会場」や「自治体イベント会場」ではすぐに出てきたりして。

 最高にイラッ……かみ合わなさを感じることも多い。強化済みが出たときは,大きな声で「ありがとうございます!」とお辞儀しよう。

※未強化版を拾ったらカード強化の必要があるが,N.I.Aではその余裕がほとんどない。おでかけでカードチェンジを引いたとき,一番上の選択肢で強化を選ぶぐらいしか,パラメータの損失なく強化を選べないからだ。さらに言えば,私の編成では最後の相談でPドリンクを交換するため,なるべくPポイントを温存する必要がある。制約が多いねっ!

強化版の存在感は大好きだけど,未強化の存在感は嫌いだよ。1次前に強化する余裕はないので,状況次第ではオーディション中にPドリンクを飲んで強化するのが有効
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 1次オーディションは,営業3回でどれだけ有用なカードを確保できたかと,使えるPドリンクがそろっているかの勝負になる。

 このタイミングでは,デッキにまだまだ基本カードが多く,オーディション中の絶好調ターンの調整も難しい。絶好調入りできるスタミナ爆発ドリンクや初星ブーストエナジーの価値も高めだ。

 各ターンでもバランスよくスコアを取り,オーディション後のパラメータボーナスが減衰ラインに達するよう整えよう(Vo 1300Pt / Da 1100Pt / Vi 900Pt程度)。もちろん,そのうえでファン投票数の減衰ラインである,スコア5400Pt以上に到達しておくのは最低限だ。

Viターンでスコアをいっさい稼げていなかったので,ボーナス分の確保のためにホエイプロテインを使用。初マスターなら最終スコアを狙って動くが,N.I.Aでは「オーディションボーナスのためだけ」に動くのも大切。今回はギリギリに減衰ラインに届く,いい調整だ
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 無事に1次を抜けても,制約はさらにキツくなる。

 主な要因は,1次報酬のPアイテム「N.I.Aバンド(紫)」。好調カード獲得時にファン投票数が増える効果を最大限活用するために,これから好調系のみをデッキに加えていく必要があるためだ。これがメチャクチャ厄介で,N.I.A高評価を狙ううえで大きな縛りとなる。

 営業では,パラメータあふれの可能性があるVoとDaはなるべく踏まず,Viを踏んで好調カードを集めていった。安定して好調カードを確保するためには,集中関係カード択でも出現する「ひと呼吸」や「鳴り止まない拍手」は選ぶのをさけて,ほかの好調カードを加えていく。
 眼前の有用なカードはのどから手が出るほど欲しいが,あとあとのために対象カードの当選確率をなるべく残しておく意識も求められる。

 なお,サポカ「もう一度、最初から!」の編成時は,固有カード「練習再開!」を入手したときにN.I.Aバンド(紫)が発動し,拾わないといけない好調カードの枚数が1枚減る。これも同サポカの利点だ。

「天真爛漫」をメチャクチャ取りたいが,N.I.Aバンド(紫)を選んだ場合,最適解のためには好調カード以外は取れないので,泣く泣く「静かな意志」を選択
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 2次オーディションではデッキ圧縮,Pドリンク,絶好調管理が重要だ。感覚としては初マスターの最終試験に近いか。

 Pドリンクは,PLv61開放の「初星黒酢」と「センブリソーダ」が群を抜いて優秀である。初星黒酢は国民エンタメを確定させるし,センブリソーダはバフ&ドローでスコアの安定出力をかなえてくれる。

 しかし,おでかけ主軸のN.I.Aでは,Pドリンクを選んで入手する機会がほとんどない。次のオーディションに不安があるときは,Pドリンクがもらえる営業を選ぶなど,目先の問題解決に努めよう。

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 2次オーディションも減衰ラインに触れて越えられたなら,そこで一度アイドルの「現在の体力」を確認しておこう。

 以降は最初のおでかけを踏んだあと,体力回復の機会が少なくなる。サポカやPアイテムの補助がないと,SPレッスン3回と体力消費の営業1回(最後の営業は,必ずPドリンクがもらえる企業イベント会場が出る)に,最低“体力29”が求められる。報酬Pアイテム「初星ブレスレット」を選んでいたなら,6を足して体力35が必要だ。

 つまり,ほぼ最大体力を維持していないと,SPレッスンを踏めず,アイドルを泣く泣く休ませる必要が出てくる。これは通常プレイにおいても陥ることがある,N.I.A定番のアクシデントである。

 私の場合は,元気カスタムした国民エンタメと魅惑の視線をメモリーで持ち込むことで,2次オーディション中の体力消費を抑えた。
 国民エンタメを元気カスタムせず,魅惑の視線も持たずに開始時・エキサイトを持ち込むと,2次で体力が枯れることもあるからだ。

 サポカにSPレッスン時回復などのサポートもなく,おでかけの真ん中の選択肢(チェンジや削除)でも回復が足りないときは,体力確保のためだけに一番上の選択肢を選ぶことも視野に入れたい。

今回は体力を温存できていたので問題なし。体力が足りないときは,おでかけの一番上の選択肢を選んで,SPレッスン3回に耐えるだけの体力を確保する
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 相談マスでは,ここまでため込んできたPポイントをようやく消費できる。編成サポカ「夏を楽しみましょう!」は,相談でPドリンクを交換するごとに,Voのパラメータが11上昇するアビリティを持つ。

 なので,不要なPドリンクを買っては捨て,買っては捨て。

 飲料を無駄にしながら,無駄なくパラメータを稼いでいく。


この場面では,100Pでカード削除,285PでPドリンク4本と交換した。N.I.Aバンド(紫)の発動回数が2回残っていた場合,ここで好調カードを購入する必要があるが,今回は「練習再開!」のカードをイベント入手できたので購入は不要
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 とまあ,今回はなんと1位チャレンジの初挑戦で,すべてのレッスンで奇跡的にSPレッスンで踏み抜き,理想的な流れにだいたい乗りつつ,最終オーディション「FINALE」にまでこぎつけた。

 パラメータの合計値についてはよく考えていないが,デッキの仕上がりは悪くない気がする。試走としては文句なしの状況だ。

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 FINALEも2次オーディションと同様,デッキ圧縮をしながら,センスの上振れの基本である国民エンタメを狙っていく。

 1回目の挑戦では,スコア245700Ptを記録し,減衰ラインを突破。ただし,Viターンでのスコア稼ぎが微妙だったのと,国民エンタメの成立が遅かったので,さらなる高みを目指すために再挑戦する。

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 1回目の再挑戦では,センブリソーダを使わずに,2ターン目で国民エンタメを成立させられた。この手毬,初回ですべてのSPレッスンを踏むし,あまりにもローグライクのセンスがありすぎる。

 このときは不得意のViターンでもしっかりスコアを稼げて,最終スコアは308628Pt。評価は19267Ptに。準備運動としてはバッチリだ。

 よし,じゃあ次から,本気で1位の高みを目指してやりますか――。

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 ……?

 …………って。

 ………………あれ???



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 俺,またなんかやっちゃいました???

 予想だにしていなかった。まさかの初試走で,ランキング1位を取れてしまっていた。「なんかうまくいってるなあ」とは思っていたが,評価がここまで伸びるとは。想定外だ。ものすごく驚いた。

 このあと「1周年まで,あと20日ほどあるし,さらなる高評価を狙ってみよう」と十数回ほどプロデュースした。だが,記録を更新できる気はまったくしなかった。なんだったんだ,この記録……?

 というわけで,目的をあっさりこなしてしまった。これは運が初手に全投入されていた奇跡の拾い物であるが。個人的にはまあ,手毬のアチーブメントをとっくの昔に全部取りきって,もうやることがなくても手毬をプロデュースし続けた,積み重ねのノウハウの勝利としておく。

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 N.I.Aの(通常攻略から逸脱した先にある)おもしろさは,要求値のギリギリ限界を狙ってクリアするという,ストップウォッチ10秒止めチャレンジ的な緊張感を連続で駆け抜ける,カタルシスの快楽にある。

 ファン投票数を増やすため,デッキに不要なカードを入れる。パラメータを上げるため,無理しておでかけを選ぶ。すべては評価を上げるため,できる限り理論値になぞる。これはパズル的な計算の楽しさだ。

 さてと。これで長かった(?)LSM 手毬の1位を取る企画は達成した。APドリンクもかなり温存できたし,1周年合わせで実装される秦谷美鈴とN.I.Aマスターへの備えもバッチリ。いや〜,よかったよかった。

 ここで終わってれば,本当によかったのになあ――。


 挑戦達成日:2025年4月25日
 残機(APドリンクの残数):59本



【延長戦】アイリス手毬で1位狙い!
〜定期公演「初」・「N.I.A」編〜


 挑戦開始日:2025年5月1日
 残機(APドリンクの残数):100本


 5月1日。咲季・手毬・ことねのグループ「Re;IRIS(リーリス)」のユニットガシャ「雨上がりのアイリス」が実装された。

 ここで登場した新規Pアイドル「“雨上がりのアイリス”月村手毬」(以下,アイリス手毬)との出会いが,地獄の幕開けだった。

クソかわいい。おなか好き
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 まずは,アイリス手毬の性能を見ていこう。



〇プラン:センス

〇オススメ効果:好調

〇スキルカード:希望が届くまで+
 以降、スキルカードが除外に移動した時、好調2ターン
 重複不可、レッスン中1回

〇Pアイテム:雨上がりの女神
 ターン開始時、スキルカード使用数追加+1
 元気+5
 眠気を山札の上に生成(レッスン内5回)

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 説明分を読んだときの感想は,「なんだこの……なんだ?」だった。初プロデュース後の感想も「なんだこの……なんだ?」だった。

 1つ言えることは,アイリス手毬は絶妙に微妙だ。これまでのセンス型アイドルにはない,奇妙で使いづらい性能をしていた。

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 Pアイテムにより,5ターンのあいだカード使用数+1が付与される。これだけなら超強いが,「眠気」の山札トップ生成により,2ターン目から6ターン目まで,手札の選択肢が実質2枚に縛られる。当然,早めに発動したい固有カードや天真爛漫,願いの力などの引きも遅れる。

 デッキ回転率が最悪なため,存在感&シュプレもまるで回らない。国民エンタメを決めるのも断トツで難しい。性能の流れに身を任せると,7ターン経過後に固有カードを引いたりもする(もうほかはみんな除外にいったよ!)。もともと博打気味だったセンス型に,さらなる運ゲーを仕込んだ別次元のギャンブルPアイドル……それがアイリス手毬だ。

 そのため,プロデュースはまったく思い通りにいかない。真剣にやっても,N.I.Aの1次オーディションで敗退することすらある,超問題児だ。それでも,このじゃじゃ馬と一緒に1位を取るのはどうだ。取りたい。

 そう思ってしまったのが運の尽きだった。

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 まず挑戦したのは,初マスターでの1位狙いから

 アイリス手毬は「初手で固有カードさえ引ければ好調を大量に稼げる」ため,デッキ圧縮がすばやくできるし,Pドリンクもそろえやすく,再挑戦はすべて最終試験に投じられる。初マスターとは好相性だ。

 デッキさえ完成すれば,かなりのスコアが見込めるはずだ。

CPアイテムの3枠目は必ず「強化ステッパー」を持ち込む。ボールを持ち込むと,中間試験で体力を減らすことができず,元気すぎて試験明けの授業をズル休みできなくなる
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 バフは集中>好調の優先度を意識する。いいカードを引けなかったときは,妥協として「成功への道筋」や「意地」を確保する。それ以外はほかのセンス型と大きな違いはなく,とくに言うこともない。

 ちなみにデッキ回転率が悪いため,通常レッスンやSPレッスンでパーフェクトを取る能力はかなり低い。普通にけっこう苦労する。

 初マスターですら苦しませるじゃん……。

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 最終試験は,眠気に阻まれることで国民エンタメが成立しづらく,デッキが回らないので存在感&シュプレのバフ供給も少なくなりがち。

 持ち込みたいPドリンクの筆頭は,やはり「センブリソーダ」か「ブーストエキス」の2択だ。固有カードを手札に動かせる「パワフル漢方ドリンク」や,国民エンタメを確定発動させられる「初星黒酢」は,その行動自体がロスになりがちなので採用する余裕はない。

 地味に大事なのが応援効果である。アイリス手毬の最終試験では,残り5ターンのときの応援で,4ターンの絶好調バフを受けられる。魅惑の視線+なら残り10ターン,エキサイト+なら残り9ターンに使用することで,最終ターンまで絶好調を維持できる。
 そのため,デッキに入れる絶好調カードは1枚で十分だ。

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 最終試験に持ち込んだPドリンクは,センブリソーダ3本。残り6ターンで飲むのではなく,状況に応じて使い分けることにした。

 結果,最終試験スコアが517533Pt。評価が18365Ptで,ランキング1位。これはアイリス手毬の実装初日,かつ初手を初マスターでプロデュースする人が少なかったため,あっさりと1位を取れたわけだ。

 おそらく,最初はN.I.Aで苦しみ,そのあと初マスターに逃げ込むランカーPがあとを絶たないはずだった。なので,小賢しいやり口だが,企画ありきの先行逃げ切り策で瞬間1位を獲得できたのは行幸だった。

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 挑戦達成日:2025年5月1日


 そして超難関,アイリス手毬でN.I.Aの1位狙いに挑んだ。

 LSM 手毬の場合,初期実装のPアイドルなのでランキング走者は比較的少なかった。だが,アイリス手毬は実装直後。走者も多い。ランキング上位があっという間に歴戦の猛者たちで固められていく。

 最初のうちは,ランキング上位者の編成を見ながら,通常の立ち回りでN.I.Aを走っていた。けれど,アイリス手毬はPドリンクの依存度が高すぎるため,クリアが安定せず,パラメータも伸び悩んだ。

 そこで思いついたのが,これまで長らく思考を縛ってきた圧縮編成からの脱却――「差し入れ相談編成」への転換だった。

サポカとメモリーの編制
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 差し入れ相談編成はその名の通り,N.I.Aのスケジュールでほとんど注目されていなかった差し入れ&相談マスを踏み続けて,特定の恩恵を積み重ねていくものだ。おでかけはいっさい踏まない。プロデュース方針の大胆な割り切り方は,かつてのおやすみ編成に近しい。

 この特殊編成にはPLv61が必須だ。PLv60「パワフル漢方ドリンク」,PLv61「初星黒酢」「センブリソーダ」。この3本を拾うために,わざわざ差し入れ&相談を踏むと言っても過言ではないからだ。

 PLv61未満の人は,確実におでかけ編成がベターだ。「アイドル宣言」や「仕切り直し」などのドローエンジンをデッキに差し,手札4枚のときにPドリンク「ミックススムージー」などを使って無理やりデッキを回して,固有カードや天真爛漫を早期に引き当てる動きをしよう。

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 話を戻して,差し入れ相談編成の解説を続ける。

 キーとなるサポカは「夏を楽しみましょう!」だ。相談でPドリンクを交換するたび,パラメータが11加算されるアビリティを備えている。1回のプロデュース中に9〜10本のPドリンクを交換するため,このサポカ1枚で大量のパラメータを稼げるわけだ。

 なお,この編成はPドリンクを確保しやすく,パラメータも伸びる一方で,明確な弱点がいくつもある。差し入れではカードを1枚確実にデッキに追加するので,おでかけ編成よりもデッキが分厚くなる。
 さらに,体力の回復手段だったおでかけを踏まないことで,体力管理が単純にシビアになる。Pドリンクの購入を優先するため,カードの削除もプロデュース中に2枚ほどしかできない。

 つまり,デッキを肥えさせてしまう編成なのである

差し入れはファン投票数ボーナスが発生すれば当たり。安いPドリンクを1本買い足せるかも
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 従来のおでかけ編成を知る人からすれば,一見ふざけた方向性に思えるかもしれない。だがしかし,ことアイリス手毬に限っては,差し入れ相談編成がかなり理にかなっている。

 その理由を解説していこう。


★デッキを薄くするよりPドリンクが大事

 アイリス手毬はどれだけデッキを薄くしても,手札に必ずくる眠気に序盤のビルドアップを阻まれる。キーカードをようやく引けたのが7ターン目……なんてことが当たり前のように頻発する。
 おでかけではPドリンクを入手できる。だが入手数はランダムかつ1本〜2本程度。そこで有用なものを引ける確率は非常に低い。

 対して差し入れ相談編成では,差し入れ時はPドリンク3本から1本を選べて,相談時はPドリンク4本から好きに購入できる。
 デッキが薄くとも,Pドリンクが弱いと最終スコアは稼げないので,それならばデッキを厚くしてでも強いPドリンクを拾ったほうがいい

 という考えから成り立っている編成なのである。

差し入れ相談編成でも,漢方(黒酢)・黒酢・センブリの最強Pドリンク3種がそろうことはそうそうない。とはいえ,そろったときはほぼ確定で減衰ラインを超えられるパワーが出る
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★どうせデッキは回らない

 終わってる話だが,アイリス手毬は眠気ドローがある限り,デッキ圧縮とは相性が悪い。そこで発想を逆転した。「減衰ラインさえ越えればいいN.I.Aでは,圧縮にこだわんなくていんじゃね?」と考えた。

 アイリス手毬の強みは,初手で固有カードを使用できたとき,(Pアイテムのカード使用数+1も合わせて)1ターンで好調4の破格のバフを受け取れる点にある。これを生かすのなら,完璧な圧縮でループ戦術を早めるよりも,「使い逃したカードや眠気を消費しきるのではなく,序盤にためた好調を生かし,中盤からスコアを稼ぐ動き」のほうがマッチする。

 このときに必要なのが,使い逃したカードに埋もれてしまわない程度のアクティブカードだ。デッキにバフカードが多いときは,未圧縮でも引きで戦える「情熱ターン」や「勢い任せ」でバランスを整える。
 ある意味,圧縮の概念を知らず,「ハイタッチ」や「コール&レスポンス」などで試験に挑んでいた,初心のころのプレイに近い。

 この方針では当然,終盤に切り札を引けないのが一番のロスとなる。そのため,アクティブとメンタルのバランスは頻繁に確認していった。

バランスにさえ気を使えば,デッキの中身はわりとなんでもあり。「アピールの基本」と「表現の基本」のカードチェンジ判断は,決め打ちではなくデッキバランスを踏まえて決めよう
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★顧みるのはかつての切り札

 圧縮の考えから脱却すると,これまで活用してこなかったカードも活躍させられる。それが,今ではお邪魔扱いな「バズワード+」だ。

 このカードは,パラメータ+54効果だけの超シンプルなカードで,初心者の時期には誰もがお世話になる1枚だ。集中0のバズワードは,集中40のアピールの基本よりもスコアが高い。異なる例としても,集中35くらいでなら「試行錯誤」より打点が出るほどだ。
 シンプルにバフが足りない1次オーディションや,応援効果の後押しも期待できない2次オーディションでは,無類の強さを誇る。

 もちろん,最終オーディションでも普通に強いアクティブカードとして活躍してくれる。今さらバズワードって,なんて思うかもしれないが。差し入れ相談編成においては間違いなく,上位Tierの切り札だ。

エンタメ2発分とバズワード1発分がだいたい同スコア。久しく使っていなかったが,ようやくここに帰ってこられた気がした。数字の暴力という感じがして今でも気持ちいい
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★体力を温存する手段がある

 アイリス手毬のPアイテムは,発動するたびに元気+5を付与する。つまり5ターン=元気25を得られるため,うまく活用すればオーディションを体力消費なしでこなすのもそう難しくない。

 1次前や2次前の特別指導マスで休むことで,オーディションに安定して最大体力で挑めるのは,確かな強みと言える。

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 それでは,上記を踏まえて実際に挑んだ結果に移ろう

 最終オーディションは録画を忘れてしまったが,この奇怪な編成によって,アイリス手毬の実装日から4日後,5月5日のこと。N.I.Aでランキング1位を達成した。5月13日時点まで2位にとどまっていたほどだ。

 アイリス手毬×差し入れ相談編成は,デッキバランスなどに慣れが必要なものの,かなり実践的であったと宣言しておく。
 なにより,これまでにない立ち回りの体験が非常に新鮮で,100本あったAPドリンクが20本まで減ってしまった。美鈴とN.I.Aマスターが控えているのに……どうしてこんなことに……。

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 挑戦達成日:2025年5月5日
 残機(APドリンクの残数):20本



あまりにも濃かった1年間
これからも学マスですよっ!


 アイリス手毬のせい,いやおかげで,当初の想定よりも文章がかなり長くなってしまった。ただ,いずれの挑戦も実に楽しく,魂の水に等しいAPドリンクの大量消費も気にせず,ここまで走りきれた。

 まあ,今はただ「美鈴とN.I.Aマスターに備えて,APドリンクもっと欲しい……」という気持ちでいっぱいだが。アイリス手毬で1位を狙わなければ,まだ100本以上は残ってたはずなんだけどなあ……。

 それに記事掲載の現時点で,上記の記録はいくつも塗り替えられてしまっていることだろう。ひとときの王座の,なんとも儚いことよ。
 でも,こういう遊びはやってみて分かる楽しさがある。だから私もまた,そのうち,環境の節目に意地になって再走するのだろう。

タスケテッ!
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 ここまでの話はおそらく,いいや間違いなく,伝え方のはしょりもあって,しっかりと読み解いていただけた人は極少数だろう。

 そもそも,ガチでランキングを狙うだけのこんな激長レポートなんて,幅広い層のゲーマーが目を通すメディアなんかでは到底許されない。読者にガチゲーマーが多いはずの4Gamer(失礼)だからこそ通った企画なので,この場で読者の皆さんと4Gamerに感謝を伝えたい。

 そして,ここまで楽しませてくれる学マスを生み出した,バンダイナムコエンターテインメントとQualiArtsにも,ありがとうを。


 周年日である本日,新アイドル「秦谷美鈴」が実装される。3日後の5月19日には「N.I.Aの新難度マスター」。さらにそのあと,アイドル別の新ストーリー「STEP3」も控えている。学マスはまだまだ走り出したばかりだし,環境が変われば,ランキングもまた歴史を塗り替える。

 私はアイリスガシャでいろんなものをオエエと吐ききったので,配布ジュエルで美鈴との運命を手繰り寄せるところから始めようと思う。外れてしまったら……「まぁ。ふふふ。外れてしまいました。」とか言って,自分のことを美鈴だと思ってるおじさんになろうと思う。

 最後にもう一度。学マス1周年おめでとう!!!


 俺はこれからも,手毬と歩んでくぞっ!!!


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