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[インタビュー]「真・三國無双 ORIGINS」が目指すのは,緊張感を乗り越えた先にある一騎当千。庄 知彦氏がシリーズの原点回帰を語る
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印刷2024/07/26 18:30

インタビュー

[インタビュー]「真・三國無双 ORIGINS」が目指すのは,緊張感を乗り越えた先にある一騎当千。庄 知彦氏がシリーズの原点回帰を語る

 「三国志」の世界で一騎当千の活躍を楽しめる「真・三國無双」シリーズ。その最新作となる「真・三國無双 ORIGINS」PC / PS5 / Xbox Series X|S。以下,ORIGINS)が2024年5月末にアナウンスされたのは記憶に新しいところだが,本日(7月26日)開幕したChinaJoy 2024のステージでゲーム映像が公開され,ゲームプレイの雰囲気が明らかになった。

 だが,本作についてはまだまだ語られていないところが多い。ChinaJoyに先駆けて,プロデューサーである庄 知彦氏にインタビューしたので,その模様をお届けしよう。

「真・三國無双 ORIGINS」プロデューサー庄 知彦氏
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「真・三國無双 ORIGINS」発表時の情報やトレイラーを見る限り,本作はナンバリングに相当する規模のタイトルだと感じたのですが,なぜ「9」でなく「ORIGINS」となったのでしょうか。

庄 知彦氏(以下,庄氏):
 本作は「真・三國無双」シリーズの「本流」ではあるのですが,原点に立ち返るというコンセプトから「ORIGINS」と名付けました。もちろん「9」という案もあって,社内でも議論を重ねた結果です。
 「真・三國無双」シリーズでは,遊んでくださる側も我々作る側も固定観念的なものがあったように思っています。具体的には「前作を踏襲しつつ,キャラクターは増え続けていく」といったものです。今回の作品は,そういったナンバリング作のイメージとはだいぶ違うものなので,「ORIGINS」としました。

4Gamer:
 長く続くシリーズだと,そういった予定調和的なイメージが生まれやすいかもしれませんね。

庄氏:
 ただ,「真・三國無双」の開発では,元々「前作を踏襲して改良を加える」という考え方はしていないんです。それこそ初代の「真・三國無双」の頃からゼロベースでスタートし,毎回新しいものを作ってます。奇をてらおうとか,変えてやろうということではなく,その時代に合った,一番いい「真・三國無双」を作ろうということです。
 近年も,プレイヤーのみなさんが求めるものが多様化する中,キャラクター性に注力したり,オープンワールドを取り入れたりと,さまざまな方向性がありました。今回の「ORIGINS」は,まだ記憶に新しいナンバリングの6〜8とも,直近の「真・三國無双」以外の「無双」シリーズとも違ったタイトルであるということです。

4Gamer:
 では,「ORIGINS」で目指す原点とは何でしょうか。

庄氏:
 「真・三國無双とはタクティカルアクションである」ということです。戦場全体をシミュレートしているゲームだからこそ,さまざまな遊び方ができて,毎回違った展開が生まれる。こうした戦術性やプレイの自由度を大事にしているのが,タクティカルアクションの「タクティカル」の部分です。
 「アクション」の部分は,一騎当千の爽快感に尽きます。ナンバリングを重ねるごとに,どっかんどっかん敵を倒せる爽快なゲームに進化して,特に「真・三國無双6」以降でこの方向性は顕著なものになったと思います。

4Gamer:
 そうですね。「真・三國無双」と聞いて,豪快に敵を蹴散らしているシーンをまず思い浮かべる人は多いと思います。

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庄氏: 
 ただ,「真・三國無双」や「真・三國無双2」では,自分が倒されるかもしれない緊張感を乗り越えたうえでの一騎当千を大事にしていました。ですので「ORIGINS」は脅威としての敵武将と沢山の兵士がいて,そのうえで倒すことが気持ちいい,という原点回帰を目指しています。私自身が手がけてきた「真・三國無双2」から「真・三國無双5」に近いところがあるかもしれません。

4Gamer:
 ChinaJoy2024で公開予定の動画を拝見しましたが,物語は黄巾党蜂起の前年である183年から始まるようですね。「三国志」もののゲームや漫画は,黄巾党が「黄巾の乱」を起こし,世の中が混乱しきった状態からのスタートが定番ですが,蜂起前年を選んだ理由を教えてください。

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庄氏:
 三国志の世界をしっかりと楽しんでいただくための深掘り,具体的には「どのような背景から黄巾の乱が起こったのか」「黄巾の乱の中心人物である張角はどんな考えを持ち,どうやって世に出てきた人物なのか」というところからしっかり描くべきだと考えたからです。これは黄巾の乱に限らず,「ORIGINS」全体の方向性でもあります。

4Gamer:
 黄巾の乱をはじめとする著名な戦いは,三国志もののエンタメでよく描かれるからこそ,基本的なところを流してしまいがちですが,今回はそうした部分もしっかり描いていくというわけですね。

庄氏:
 漫画やドラマだと何百話もかけるところを,ゲームではかなり速いペースで描いていきます。そうすると,本来伝えたい三国志の魅力や面白さがどうしてもこぼれ落ちてしまうところがあるんですね。
 でも「ORIGINS」では,とにかく三国志本来の魅力を皆さんにちゃんと知って,楽しんでいただくために,さまざまな描写を厚めにしています。

4Gamer:
 では,三国志をあまり知らない人でもしっかり楽しめて,その知識も身に付くようなゲームになると。

庄氏:
 そうですね。それこそ,三国志を知らない方や海外の方にこの物語の魅力を知っていただくためにどうすればいいかのを考えた抜いたのが「ORIGINS」です。
 主人公が記憶喪失なのもそのためなんです。状況が分かっていない彼,つまりプレイヤーのために,周りがしっかり説明してくれるわけです。
 さらに,人物像や状況もしっかり深く描いています。今までは黄巾の乱の次に「虎牢関の戦い」,その次は……というように有名なエピソードに飛んで,その間の説明は割愛する感じでした。基礎知識の有無で楽しめる度合いが変わってしまっていましたが,今回は丁寧にお話として描写しています。そういう意味で「ORIGINS」は三国志を知らない人にこそ遊んでほしいですね。

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4Gamer:
 三国志をあまり知らない人向けの機能や要素もあるのでしょうか。

庄氏:
 知らない人物が出てきてもすぐに調べられるようになっていますし,全体的にふりがなをつけるなど,丁寧に説明をしています。

4Gamer:
 海外プレイヤーの話も出ましたが,そちらに向けたものもありますか。

庄氏:
 三国志は日本やアジアでこそメジャーですが,欧米をはじめとしたほかの国や地域とは温度差があります。「真・三國無双2」をリリースしたとき,「この黄巾の乱というのは前作でやったのに,なぜ今回も入っているんだ?」という反応をいただいたことがありますから。

4Gamer:
 そういう視点はなかった(笑)。歴史ものとはいえ,まったく同じエピソードを繰り返すの珍しいのかもしれません。たとえばFPSのシリーズなら第二次世界大戦だったり,ベトナム戦争だったりと,作品ごとに舞台は変わりますしね。

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庄氏:
 そうですね。世界中にさまざまなゲームがありますが,毎回ストーリーが同じアクションゲームって,私が知る限り「真・三國無双」くらいです。そういった意味で「真・三國無双」は世界でも唯一のゲームで,だからこそ作る難度に独特な高さがある。
 「ORIGINS」では「このエピソード,前作でもやった」などと言わせないくらいのレベルで話を深掘りしています。話を変な方向に変えるのではなく,まっさらな状態からストーリーやキャラクターを楽しめるものを目指しています。

4Gamer:
 ちなみに,中華圏での反応にはどのようなものがあるのでしょうか。

庄氏:
 「真・三國無双7 with 猛将伝」以降はSteamで配信されているので,そこからプレイヤーさんの数が増え続けています。「真・三國無双」というIP自体が新鮮で,好意的に応援していただいているという印象です。本場である中国の方にも,改めて三国志の面白さを味わっていただきたいですね。

4Gamer:
 黄巾の乱の前年からしっかり描いていくということで,「ORIGINS」の物語は三国志のどのあたりまでになるのかが気になります。

庄氏:
 そこは後日詳しくお話したいと思っています。
 今言えることとしては,これまでにおいても「真・三國無双シリーズには必ずこの話が入るよね」といったルールに則って作ってきたわけではないということです。
 例えば「真・三國無双6」で「五丈原の戦い」以降の展開が描かれたのも,開発の方向性における選択です。今回の「ORIGINS」では,三国志を知らない人にも魅力を伝えてしっかり楽しんでいただくことに注力していて,そのうえで1本のゲームとしてベストだと考えられるところまでを収録する予定です。

4Gamer:
 では,庄さんが考える三国志の魅力とは何でしょうか。

庄氏:
 個人的には「人の生き様」だと思っています。多くの三国志ものでは,諸葛亮が没する五丈原の戦いがラストになっていますが,それは彼の生き様が魅力的であるからこそだと思います。
 「ORIGINS」も,一人一人の武将を深掘りし,人となりを体感できるようなものにしたいと思っています。小説家の吉川英治氏も「三国志」のラストで「孔明が死んだから,これ以上書く気がない」としていますからね。

4Gamer:
 読み終えた際には,皆が去っていった寂しさが胸を打ちますよね。これは何度読み返しても変わらない。

庄氏:
 ゲームからは少し離れますが,三国志という話は三国鼎立の状態のまま,中華統一がなされずに終わるからいいんだろうと思います。ゲームでは,毎回どこかの国が統一するIFエンドを作ってるんですけど(笑)。

4Gamer:
 プレイヤーとしては絶対に統一したいですからね(笑)。
 公開された映像を見ると関羽が若く描かれているようですが,「戦国無双5」の信長のように,年齢で姿が変わったりするのでしょうか?

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庄氏:
 一部の人物は状況によって見た目が変化します。年齢で変わるのか,それとも立場なのかは,現時点ではご想像にお任せします。
 これまでの「真・三國無双」では,同じ姿で50年近くの歴史を描いていたので,これに伴う違和感もありました。例えば,曹操や劉備は相応に年を取って王になったときの姿がベースですが,これだと若くて出世もしていない黄巾の乱時点では貫禄がありすぎるというわけです。

4Gamer:
 そこは確かに少し気になるところではありました。

庄氏:
 これは初代「真・三國無双」の頃からどうにかしたいところでした。「ORIGINS」では,描かれる時代に年齢感を合わせた形で作っていて,映像に出てくる183年の関羽はまだ髭が短めです。髭を撫でるにしても,これまでのシリーズよりもだいぶ上のところを撫でる感じです。
 甘寧の場合は,これまでの見た目が若すぎたところもありますね。凌統や呂蒙が出てくる辺りで40代くらいのはずですから(笑)。

4Gamer:
 主人公について聞かせてください。キャラクターエディットで性別や顔を変えることはできるのでしょうか。

庄氏:
 結論から言いますと,名前は付けられますが,キャラクターエディットはありません。しっかりと本作の物語に絡む関係上,性別も男性で固定です。これまでのファンの方から三国志をよく知らない方まで,新鮮にお話を楽しんでいただくために,見た目と声,人格も含めた固有の人物が必要と考え,このような仕様としました。さきほどお話しさせていただいたように,物語が進む中での見た目の変化はあります。
 コスチュームチェンジは現時点では予定していませんし,やるとしても三国志の世界観を壊さない範囲でしょう。ただ,プレイヤーの方からもさまざまな声が届くと思いますので,検討はしていきます。

4Gamer:
 これまでのシリーズで作れたエディット武将とは位置づけや意味合いが異なる主人公という認識で大丈夫でしょうか。

庄氏:
 そうですね。完全に異なります。「ORIGINS」の物語の核心に迫る重要な人物ですから。そのため,これまでのように最初に勢力を選ぶといった形のストーリーモードではありません。

4Gamer:
 そうなると,自分のキャラクターとして感情移入できるかが気になるところです。

庄氏:
 プレイヤーの意志で行動するという部分を大事にしつつ,個性が強過ぎない,ちょうど良いバランスの人物像にしています。映像で公開させていただいた通り,会話イベントの中にちょっとした選択肢がありますし,中には物語の行方を決める大きな選択があるかもしれません。
 「自分の意志で三国志の世界を生きる体験をしていただく」という目標のもとに,すべての仕様が作られています。どの勢力にも属さない,記憶を失った主人公という設定から,想像を膨らませていただきたいですね。

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4Gamer:
 映像には,主人公が中国大陸を表すマップ上を歩き回るようなシーンもありました。ある程度自由に行動できるということなのでしょうか?

庄氏:
 「大陸地図」ですね。参加する戦を選んだり,街に行ったり,武将に話しかけることが可能で,ゲームの進行に応じて移動できる範囲が増えていきます。個人的には「タクティカルアクションRPG」と呼んでいいのではないかというくらい,しっかりとしたロールプレイングができます。

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4Gamer:
 アクション面についても聞かせてください。今回のアクションはどのようなものになるのでしょうか。

庄氏:
 「真・三國無双2」から「真・三國無双5」,そして「トリニティ ジルオール ゼロ」や「ドラゴンクエストヒーローズ」「Fate/Samurai Remnant」など,ω-Forceが手がけてきたゲームのエッセンスを取り入れて,緊張感のある戦いを表現するべく再構築したものになっています。

4Gamer:
 「真・三國無双2」から「真・三國無双5」の名前が出てくるということは,アクションのシステム自体はトラディショナルなスタイルになるのでしょうか。

庄氏:
 以前にあった「真・三國無双」のように「[□]の後に[△]で打ち上げ攻撃,[□]2回から[△]で気絶させる技が出る」といったテンプレートがあるわけではありません。これは,多くのキャラクターを迷わずプレイしやすくするための仕様ですから。
 「ORIGINS」の主人公は1人なので,武器の種類それぞれに特徴をもたせる方針で作っています。ただ,「真・三國無双」で培ってきた,個人的に“ボタン感”と呼んでいる部分は引き継いでいます。

4Gamer:
 “ボタン感”とは,どのようなものでしょうか。

庄氏:
 [□]であればコストを使わない素早い攻撃,[△]なら強攻撃,[○]は必殺技的なもの,[×]ならジャンプ……といった感覚です。
 「ORIGINS」は「武将と緊張感のある戦いをする」「乱戦の中で気持ち良く攻撃を繰り出せる」ゲームですから,ここに防御や回避,ここぞというところの弾き返しなどが加わります。

4Gamer:
 映像を見ると,主人公は複数の武器を使っているようでしたが,武器の変更は可能なのでしょうか。

庄氏:
 はい。使える武器はお話の展開に応じて増えていきます。今回は1人の主人公をずっと操作していくゲームですので,さまざまなアクションを楽しんでいただきたい。ですので,武器やアクションのバリエーション,成長要素といったところは深くしています。

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4Gamer:
 楽しみです。映像には「敵武将が縦に斬りつけてきたところを,主人公が身を翻して避ける」というシーンがありました。対武将戦における新たなシステムなのでしょうか。

庄氏:
 こちらも,詳しいところは次の機会に説明させていただければと思います。武将という強敵の強烈な攻撃をしっかりと意識して,防ぐのか,避けるのか,隙を突いて攻撃するのか……といった駆け引きは従来シリーズよりも楽しめるような作りにしています。
 敵武将との戦いが作業にならないよう,難しくなりすぎて死にゲー的にならないよう,ということですね。敵兵士や武将が複数いる場合にも,気持ち良く立ち回りができます。

4Gamer:
 新作の開発はゼロからスタートしているというお話がありましたが,「真・三國無双8」のオープンワールドやステートコンボシステム,インタラクティブアクションといった部分は引き継がれているのでしょうか。

庄氏:
 今回の「ORIGINS」は個々の戦いを深掘りしていくことがテーマの1つとなっているので,オープンワールドは採用していません。また,ステートコンボシステムは「8」のゲームデザインに適し形で考えられたものですから,こちらも登場しません。
 インタラクティブアクションについては,戦場の特定の場所にインタラクトできるという意味では登場しています。水の中を泳げたりはしますが,「真・三國無双8」のように鉤縄を使って壁を登るようなアクションはありません。ハシゴが置いてあれば登れる,といった感じですね。

4Gamer:
 映像には主人公と関羽を切り替えているシーンがありました。関羽以外にも,同じように切り替えられる武将がいるのでしょうか。

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庄氏:
 特定の戦いでは,主人公と密接に関わる武将と一緒に戦えて,一時的に操作を切り替えることもできます。

4Gamer:
 同じく映像では,画面に出てくる敵兵士の数にも驚きました。

庄氏:
 戦場感や密度感は本当に桁違いで,「真・三國無双8」と比較しても兵士は10倍以上出ていますね。たくさんの兵士をなぎ倒すのは「真・三國無双」の根幹をなす大事な部分です。初代「真・三國無双」から戦場表現を大事にしてはきましたが,マシンスペック的な部分もあってどうしても限界はありました。
 「ORIGINS」の企画の根っこにあるのは,「とにかく兵士をたくさん出す。可能な限りとことん出す」ことなんです。現行機のパワー任せではなく,ソフトウェア面でも今までにないチャレンジをして,とにかく数を出してくれということをスタッフたちにお願いしました。

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4Gamer:
 兵士たちは集団行動や連携をしてくるのでしょうか。「戦国無双5」には「兵科」という概念が存在して,盾兵や弓兵,槍兵が集団行動してきましたが。

庄氏:
 初代「真・三國無双」のときから軍団や部隊としてのコントロールはしていたんですが,集団行動や連携をさせるだけの兵士の数を出せなかったり,複雑なことができなかったりといったところがありました。集団行動はさまざまな状況に対応させるための負荷が高く,戦場全体のシミュレートとの両立が難しかったんです。
 今回は現行機のパワーのおかげもあって,ゲームとして面白くなる形での集団行動や意志を持った動きをさせています。「戦国無双5」では小さな部隊クラスでの制御でしたが,「ORIGINS」では大きな部隊,軍団単位と言えると思います。

4Gamer:
 具体的にはどんな動きをしてくるのでしょうか。

庄氏:
 盾兵は簡単に進入させないようにしっかりと進路を塞ぎ,その後ろから弓兵が援護射撃するといった,兵法や戦法レベルの動きをします。さきほどお話に出た「戦国無双5」の盾兵なら,容易にチャージ攻撃で吹っ飛ばしたり,ジャンプで飛び越えたりできましたが,「ORIGINS」ではそう簡単に攻略できません。油断するとこちらが倒されてしまうでしょう。ぜひ,本気の兵士たちを見てください。

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4Gamer:
 敵があまり賢くなりすぎると一騎当千が成立しなくなりそうですが,そのあたりはどのように調整していますか。

庄氏:
 やっぱり最後は気持ち良く倒してほしいですから,メリハリを持たせるようにしています。兵士一人一人にやる気があり,それが大きな集団としての行動でコントロールされている。
 そして,士気によって強さや行動が変わるので,プレイヤー側からすると敵の士気を落としたうえで挑むと気持ち良く勝てるわけです。本作では士気の影響が大きくて,初期の「真・三國無双」シリーズに近いものがあると思います。
 主人公の活躍で味方の士気も上がっていきますし,武将も周りの兵士に影響を与える特殊な行動をします。特定の武将が特定の場面で大きなイベントを起こし,士気が上がって兵士が強くなる部分もしっかり作り込んでいます。

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4Gamer:
 そこも原点回帰ですね。まだお話をうかがいたいのですが,時間のようですので,本作を待っているプレイヤーにメッセージをお願いします。

庄氏:
 アナウンストレイラー公開からお待たせしましたが,やっと新しい情報を出せてとても嬉しいです。現段階ではお話しできない部分もあって恐縮ですが,次の機会にお伝えできればと思っています。新しいチャレンジでありつつ,原点回帰でもあるということで,シリーズファンの方からプレイされたことがない方まで,本作でしかできない体験をしていただくために必死で作っていますので,楽しみにお待ちください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

 タクティカルアクションとしての原点を追求し,深掘りされた三国志の世界を描く「真・三國無双 ORIGINS」。庄氏の話からは,かなり歯ごたえのあるゲームになりそうな印象を受けたが,2025年の発売までに,まだまだ新しい情報が公開されていくはずなので,引き続き注目しよう。

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「真・三國無双 ORIGINS」公式サイト

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