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本作は言わずと知れた,世界累計8700万本以上のセールスを記録しているシューティングRPGの金字塔「ボーダーランズ」シリーズの最新作だ。直接的なナンバリングとしては6年ぶりの新作となり,プレイヤーは新たなる冒険の舞台「惑星カイロス」で,ヴォルトハンターとして活動することになる。
“ボダラン”ならではのコアな体験はそのままに,何もかもがシリーズ最大級のボリュームとなった本作。初登場の「認可パーツ」システムにより,複数のメーカーの特性を持つ銃が登場するなどの新要素も目白押しだが,移動システムやシームレスなマップなど,プレイするうえでの快適性が上がったことも注目したいポイントだ。
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5月某日,日本のゲーム媒体を対象に本作の先行プレイ体験会が開催された。筆者もこれに参加する機会を得たので,その模様をお伝えする。発売を心待ちにしているヴォルト・ハンターたちも多いと思うので(発売日は9月23日と発表されていたが,12日へ繰り上げとなった),いち早くその内容をお伝えしよう。
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本イベントには,Gearbox Softwareの創設者であり,社長を務めるRandy Pitchford氏が参加するというサプライズもあった。氏は世界的に著名なスタジオのヘッドでありつつ,“DuvalMagic”のハンドルネームで活動する,熱狂的なゲーマーの一人でもある。今回の訪日も並々ならぬ思いがあったようで,笑顔の素敵な御仁であった。
そんな氏から直接,本作を紹介してもらえたほか,合同インタビューも実施された。ゲームプレイを含め,発売がさらに待ち遠しくなる情報が満載だ。ぜひ,最後まで読み進めてほしい。
セッションを通じて見る「ボーダーランズ4」
さて,プレイレポートへと入る前に,先に紹介したPitchford氏と,同社のグローバル・クリエイティブ・エクゼクティブオフィサー,Andrew Reiner氏が登壇した,セッションの模様をお伝えしたい。
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Pitchford氏が満面の笑みを浮かべながら「Konnichiwa!」と挨拶し,始まったセッションだが,その始まりは予想外のものだった。「日本のおかげで今日,ここに立っています」と氏は述べたが,幼少期に日本のゲームに触れたことこそ,ゲーム開発者としてのキャリアを歩むことになった要因だという。
「ドンキーコング」をはじめとする任天堂のゲームに友人たちと夢中になり,氏も含めた何人かは,後にゲーム業界へと飛び込んだ。氏のキャリアのスタートは,ゲームの虜となった少年だった……というわけだ。
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「いつか日本でも愛されるゲームを作りたいという夢を抱くようになりました。本作も愛されることを祈っています」と語ったが,すでに日本国内でも「ボーダーランズ」シリーズは,ゲーマーを中心に確固たる地位を築いているのは間違いないだろう。
Gearbox Softwareは1999年に創設されたスタジオであり,「ボーダーランズ」シリーズは20年近く続いている長寿シリーズである。こうした歴史を踏まえ,Reiner氏は「シリーズのファンはもちろんのこと,本作からプレイする新規プレイヤーにも素晴らしい作品となるでしょう」と語った。
続けて,Pitchford氏は「ボーダーランズだけどボーダーレス,境界線を取っ払え」というコンセプトが本作の根幹にあると述べた。「シームレスな世界を作りたい」という目標に取り組んだ結果,本作が生まれたのだという。
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これまでの作品ではロードタイムを必要としていたが,本作では全体的な自由度が向上し,移動が非常にスムーズになったのが大きなポイントである。また,もちろんストーリーラインは存在するが,時系列に縛られることなく,時には遡ったりしてのプレイが可能だという。
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おなじみのサイドクエストも最初から最後まで豊富に用意されており,メインストーリーを楽しむのもよし,サイドクエストにのめりこむのもよし。ゲーム内で発生するイベントも「たくさん詰め込んである」らしく,世界観のクオリティ,イベントに遭遇した際の高揚感などを目的に導入しているそうだが,深く関わっても,スルーしてもいいとのこと。「めちゃくちゃ詰め込んだからさ! 後は好きにやってよ!」という,なんともアメリカンな豪快さが感じられる一幕であった。
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本作,そしてシリーズの大きなポイントとして“ハック&スラッシュ”要素があげられるが,ここに大きく関わってくるのが,新たな武器システム「認可パーツ」だ。これにより,生成される武器種の数は前人未到とのことで,ここまでのハクスラ要素が導入されるのはシリーズ初となる。その理由を,Pitchford氏は「アメリカ人だからね。銃が好きなんだ!」とお茶目に語る。
この新しいシステム「認可パーツ」を大雑把に解説をすると,「元となるメーカーの銃に,他社のパーツが組み合わさる。これにより,1つの銃が複数のメーカーの特性や能力を持つようになる」というものだ。この新システムはもちろん,ロケットランチャーなどの,インパクト抜群な重火器にも注目してほしいとのこと。ヒールシステムも改良され,より即座に使用が可能となり,移動速度やリロード速度にバフがかかるリペア・キットも存在するという。
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そして本作から登場するのが「ECHO-4」だ。パーソナリティを持つAIコンパニオン的な存在で,目的地までのルートを算出したり,周辺のアイテムを通知するなど,ゲーム内でプレイヤーのナビゲーターとなる役割を担う。余談だが,非常にカワイイヤツである。リスポーン時にもお世話になるのだが,いちいちモーションがかわいい。
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多彩なアクションも特徴で,二段ジャンプが可能となる「ダブルジャンプ」,物を引き寄せたり投げつけたりできる「グラップリング」,崖を登る「クライミング」,サイドステップでの回避を可能とする「グライド」,シリーズとしては初となる水中を泳ぐ「スイミング」など,プレイの幅を広げるアクションの数々で,ヒャッハーでバッドアスなヴォルト・ハンターになるわけだ。
新たな舞台,惑星カイロスでヒャッハー!
さて,先に少し名前が出たが,本作の舞台となるのは惑星カイロス。そんなカイロスを,何千年という長い年月にわたって支配しているのが「タイムキーパー」という存在だ。星全体をベールで覆いつくすことにより,外の世界からカイロスを不可視の存在としたうえで,星の住民の脳にボルト(行動を監視する類のものらしい)を埋め込み,支配していた。それゆえ,カイロスに生まれた人々は,夜に空を見上げても星は見えず,世界には自分とタイムキーパーしかいないというような錯覚,孤独の中で暮らしていたわけだ。
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自立もなく,自由もなく,まるで操り人形のような住民たちと,永遠の独裁者となったタイムキーパー。だが,そんなある日,カイロスに変化が起きる。突如,空に月のようなものが現れ,星を覆いつくしていたベールが破られたのだ(過去作をプレイしたことのあるプレイヤーなら「お,アレかな?」となるだろう)。
こうして破られたベールは,カイロスを一変させた。時を同じくして,空から落下してきた謎のマスクを農家の女性が見つける。空を仰ぐと,そこには今まで見ることもできなかった星々が輝いており,拾ったマスクに刻まれた模様は,彼女に「これは神のお告げに違いない」と確信させるものだった。気づきを得た彼女は,自身に埋め込まれたボルトを引き抜き,初めて自由の身となった。そして,ほかの人々のボルトを除去する援助を始める。
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しかし,ボルトは頭蓋骨に直結している代物であるため,除去には危険が伴った。中には命を落としたり,生きながらえても障害を残したりする人々もいた。だが,その試練を生き延びた人々は支配を逃れることができ,タイムキーパーへ立ち向かう集団「リッパーズ」へと変化していく。こうしてカイロスは,タイムキーパーを守護する軍団「オーダー」と,リッパーズが争う内戦状態と化したわけである。
そんな混乱を極めるカイロスに,我らプレイヤーはヴォルト・ハンターとして飛び込んでいくことになる。ベールに覆われたカイロスで,秘かに語り継がれてきたオタカラを探し出し,力,富,名声を獲得するわけだ。
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こうした世界観を支える要因の1つが,Unreal Engine 5をフルに活用したゲームグラフィックスだ。最先端のゲーム開発環境の中,美しいランドスケープを描きつつ,「ボーダーランズ」シリーズの特徴的なアートスタイルを盛り込んでいる。後々のプレイ画面も,ぜひチェックしてほしい。
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レッツヒャッハー!こいつでも食らえ!
ここからはいよいよ,ゲームプレイ体験のレポートをお届けしよう。
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先にお断りしておくが,今回プレイしたのは開発ビルドを利用した,本イベント用のデモンストレーション(英語)版である。登場する4名のヴォルト・ハンターのうち,ダークセイレーンのヴェックス,エクソソルジャーのラファでのみプレイできることをはじめとする,各種機能に制限がかかっている仕様となっていた。そのため,後にリリースされる製品版とは異なるものであることを,何卒ご承知いただきたい。
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今回,我々がプレイしたのは,ゲーム中で序盤に当たるシーンだと思われるメインミッション「Down and Outbound」だ。おなじみクラップトラップからの任務を受けるのだが,その内容は,アウトバンダーズと呼ばれる集団を仲間に引き入れること。彼らは元農民や技師で構成されており,カイロスを脱出するために結束し,反乱を起こした経緯を持っている。
しかし,オーダーがそれを黙って見過ごすはずなどなく,オーダーから攻撃されているという。そんなこんなで,ひとまずオーダーをぶっ潰して,彼らを助けましょう! というのが趣旨である。筆者はエクソソルジャーのラファを選んでプレイを始めた。理由は単純,なんかメカメカしくてカッコいいからである。
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プレイを開始したところ,「気楽にヒャッハーできるかな!」という筆者の期待は,早々に裏切られることになる。というのも,事前に「今回のプレイはチャレンジングな難度になっています」と通告されていたのだが,筆者はアメリカンジョークの1つや2つ程度に思っていた。「この難度をクリアするなんてスゲェな!」という,リップサービスくらいに考えていたのである(こうしたデモ版の場合,装備がよかったりすることも多いという筆者の経験もあった)。
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だが,そんなことはなかった。アウトバンダーズの本拠地に辿り着き,意気揚々と調子に乗って突撃したところ,敵の攻撃がケッコー痛く,早々にECHO-4のお世話になりかけ,顔を覆う筆者。そして,物陰から一瞬ピークし,スナイパーライフルでヘッドショットを決めるスタイルに切り替えたのだった。余談だが,この模様を見ていたPitchford氏,実に大ウケしていた。茶目っ気たっぷりの御仁である。
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そうしてオーダー兵士を全滅させると,アウトバンダーズのリーダらしき人物「Rush」が登場。基地の中に招き入れてくれた。基地内の住人に水とプロテインを配りまくっており,こちらには「お前はどうだ? ケガしてるか? 腹減ってるか? 喉乾いてるか? 心配すんな! ほら! これをやるぜ!」と(普通の)水をくれる,ボダラン節全開の筋肉モリモリマッチョマンのナイスガイである。
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さて,そんな本拠地を救ったお礼なのか,彼らは移動用のビークル「デジランナー」をプレゼントしてくれた。徒歩より断然高速で,ある程度の地形であれば特別な操作なく対応でき,フィールもいい。何よりデザインがいいよな。この世紀末デザイン,マジ最高。
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ビークルを入手したプレイヤーが向かう先は,オーダーの拠点だ。いきなり敵の拠点である。隠れている敵のネームドを討伐して来いという内容の任務を受け,ブワンブワンとエンジンを唸らせながら,見知らぬ土地をかっ飛ばすのだ。そらもう気分は世紀末ライダーだ。
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到着した拠点の警備は厳重で,かなりの数のオーダー兵たちで守られていた。例によって,ひたすらスナイパーライフルでチクチクする筆者。とはいえ弾薬にも限りがあり,ここでラファが持つ固有のスキルを試してみることにした。
スキルを発動すると,視点が一人称から三人称となり,ラファの両腕には光るブレードが展開される。メッタメタに切り刻むモードだ。時間に限りはあるが,本モード中は攻撃がすべて近接攻撃に変化する。刀をブンブン振り回したり,目の前の敵を切り裂いたりと,とにかくやりたい放題。好き勝手に暴れて一件落着!
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そうして拠点をワンマンアーミーで壊滅させていくと,ここでいよいよ,おなじみの自販機に遭遇。謎の安心感と安堵を覚える。英語が苦手な筆者は,よく読みもせず「なんか強そう!」とリペア・キット(回復アイテム)を買ってみた。装備できるレベルのアイテムはバンバン買うに越したことはないという,ヒャッハー思考である(この後,購入したリペア・キットは大活躍することになる)。
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自販機での安堵直後には,ターゲットのネームドが姿を現した。名を「ホレイス」といい,部下の兵士をけしかけつつ,自身は空中を飛びながら攻撃してくる,それはもうなんともイヤらしいやつだ。マルチプレイを前提に作られているというのもあるだろうが,そこそこシビアな戦いであった。先ほど購入しておいたリペア・キットが大活躍し,ボスを削っては雑魚を捌き,回復し……と繰り返して,無事に撃破。背後から様子を見ていた開発メンバーが褒めてくれた。嬉しいものである。
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ミッションはネームドの撃破に留まらず,オーダーによって各所にバラまかれてしまった,アウトバンダーズが所有する「ボルトスキャナ」のパーツ3つを回収するところまでがセットであった。もちろん各パーツの周辺にはヒャッハーな連中がおり,銃が火を噴くことになる。ヒャッハーどもをぶちのめし,無事にパーツを回収して持ち帰ったところで,本ミッションはクリアとなった。
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いやー,めちゃくちゃ楽しかった。機能に制限があるとはいえ,オレ「ボーダーランズ」やってンなぁ! というファーストインプレッションだ。突き抜けるマッドな世界観,アート風のグラフィックス,ぶっ放す銃,すべてが「ボーダーランズ」なのだ。本作が過去作と比較して大きく変わった点に「ミニマップがない」ことがあげられるが,筆者的には,そこまで極端にゲームバランスが変わってしまうような仕様変更には感じなかった。本作のコンパスの使い勝手も意外と悪くない。
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時間が限られていたため,スキルツリーをどんどん開放していくといったようなことはできなかったが,ひとまずゲームプレイの雰囲気は掴んでいただけたのではないだろうか。なお,プレイしたのはPCの英語版だったが,日本語翻訳にも定評のあるシリーズなだけに,製品版での“日本語ボダラン節”炸裂にも期待したいところだ。
Pitchford氏,Reiner氏が語る「ボーダーランズ4」
ひとまず安心してほしいのは,本作がシリーズ最大のボリュームであっても,相も変わらず「ボーダーランズ」であること。最後に,Pitchford氏,Reiner氏への合同インタビューの模様をお届けし,本稿の締めとしよう。
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――シームレスなマップ構成が魅力とお聞きしていますが,どれほどのマップ規模なのでしょうか。
Pitchford氏:
とにかく広いよ。とにかく(笑)。過去作品のマップをすべて足しても,「ボーダーランズ4」のマップには敵いません。
――ストーリーを1周クリアするのに,どの程度の時間を想定していますか。
Reiner氏:
1周したけど凄まじい時間だった。もう覚えてないくらいだね(笑)。
Pitchford氏:
広い世界を作ること自体を目標にはしていないのだけれど,楽しんで作っていたらこんなに広くなっちゃったんだ。
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――ストーリーとしては「ボーダーランズ3」の後という認識でよいのでしょうか。
Pitchford氏:
もちろん,時系列的には「ボーダーランズ3」の後に「ボーダーランズ4」が来るわけだけど,それ以外にも仕込んだ伏線はいっぱいある。これまでのファンは馴染み深く感じてもらえると思うけど,初めてシリーズをプレイしてくれる人にも親しんでもらえるように心がけたね。
言いたいことは山ほどあるんだけど,「すべての要素で過去の作品を超えたかった」という点に集約されるかもしれない。グラフィックス,レジェンダリー武器と遭遇した時の高揚感など,あらゆる面で作りこんだんだ。メインクエストとサイドクエストのバランス感もこだわった部分だよ。
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Reiner氏:
生き生きとした世界観を作りこむことにも取り組んだね。
――過去最大のボリュームとお聞きしている中で気の早い話ですが,DLCなどは予定しているのでしょうか。
Pitchford氏:
ゲームボリュームから生まれるプレイスタイルの多様性については,すぐに感じてもらえると思います。もちろん,DLCなども野心的に取り組みたいと考えているけど,まずはコアとなる部分に注力したいと考えているよ。
発売後のアップデートも楽しみに待っていてほしい。我々は「ボーダーランズ」を作るのが大好きだし,メンバーたちも「これはエンドレスだ」って言ってるから(笑)。
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――4人のヴォルト・ハンターの開発で苦労した点,また手ごたえを感じた点はありますか。
Pitchford氏:
各キャラクターのスキルツリーをどのように成長させるかによって,まるで別のキャラクターになるように作りこむことができたのは楽しい部分でした。キャラクターのスキルの見た目も,プレイフィールそのものも変わってくるんです。
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難しかったのは「アイデアをどこまで絞り込むか」。どんどんアイデアが湧き出てくる中で,制作に取り組むもの,実装するものと,どうしても優先順位をつけなくてはなりません。だけど,その膨大なアイデアのおかげで,アクションスキルを1つのキャラクターに複数用意することができたとも言えるかな。
Reiner氏:
敵と戦うアプローチの選択肢の多さはもちろん,皆さんがヴォルト・ハンターとしてプレイする中で,いかにバッドアス感を感じてもらったり,登場人物たちの生き生きとした描写を体感できるかを考え,すべてがリッチな体験を目指しました。
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――あらためて,新たに登場する武器メーカーを教えてください。
Reiner氏:
新たな武器メーカーが3つ登場します。高出力のバーストと精度を兼ね備えるオーダー社,チャージしての高速連射が魅力のリッパー社,複数種類の弾薬を切り替えられるダイダロス社です。とくにダイダロス社の銃は,さまざまな状況で信頼できる相棒になると思いますよ。
Pitchford氏:
認可パーツというシステムで,武器にはさまざまなメーカーのパーツが付属していて,中には発砲しながら自分を守るシールドを出すものもあるんだ。こうした特性を生かしながらプレイしてもらいたいね。小さなブラックホールを出すものもある(笑)。
――認可パーツというシステムは,多様な銃器メーカー/パーツメーカーが存在する,アメリカという土地ならではのアイデアだなと感じました。
Pitchford氏:
アメリカは銃社会だけど,私自身は銃を持っていないんだ。ゲームの中の銃は実社会の銃と違って,誰かを傷つけることはないという点が大きなポイントだと思う。これがゲームの銃の素晴らしさです。だけど,同時にゲームの中の銃はパワフルな存在でもある。このパワーも含めて,アメリカらしいと言えるかもしれないね。
ともかく,認可パーツによって,この地球上に住む人類の数より多いバリアントの銃が本作には登場します。誰しもが,自分にぴったりの銃を見つけられること間違いなし!
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――ECHO-4は非常にキュートな存在ですが,クラップトラップのアイドルとしての存在感が脅かされないか心配です。
Pitchford氏:
大丈夫! クラップトラップは“健在”だよ!(笑)。
Reiner氏:
でも,ECHO-4もキュートだからね。プレイヤーがデスすると本当に悲しそうにしてさ……状況が状況だから,あんまり見たくはないと思うんだけど(笑)。
――何回か見てしまいました。
Pitchford氏:
本当? それはごめんね(笑)。
――クラップトラップをはじめとして,過去作のキャラクターが登場することがすでに予告されていますが,彼らのファンが楽しめる要素はありますか。
Pitchford氏:
もちろん。だけど時間が経っているからね。彼らも少し成長しているかもしれません。
――オールドファンから新規プレイヤーまで,幅広く楽しめる作品と聞いています。本作から初めて「ボーダーランズ」に触れるプレイヤーは,どのように楽しむのがよいでしょうか。
Pitchford氏:
「ボーダーランズ」はFPSとRPGの融合で,かつ,シューティングRPGというジャンルを作り上げてきたシリーズでもあります。本作をプレイしたならば,なぜ「ボーダーランズ」がルートシューターのキングたる存在なのかも,よく理解してもらえるはず。
初めてシューティングRPGというジャンルに触れるなら衝撃を受けるでしょうし,ほかのルートシューターをプレイした経験はあるけれど「ボーダーランズ」は初めてという場合なら,我々の最先端のゲームを大いに楽しんでもらえると思います。アメリカでは「ボーダーランズ」の発売になると休暇を取る人々がいるくらいでね。社会的にちょっと申し訳ないかなって感じることもあるんだ(笑)。
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――最後に,発売を心待ちにしているプレイヤーたちへ,メッセージをお願いします。
Pitchford氏:
すでにシリーズのファンであれば,さまざまな部分に馴染みを覚え,我々がどれほど進化を遂げたかという点も感じてもらえるでしょう。そして,本作からの新たなプレイヤーもガッツリ楽しめる作品作りに取り組んでいます。過去作品をすべて超えるような「ボーダーランズ4」を,ぜひ楽しみにお待ちください。
――ありがとうございました。

























































