初登場の「認可パーツ」システムによる凄まじいバリエーションの武器,多様なビルドを楽しめるヴォルト・ハンター,シームレスで広大なマップなど,何もかもがシリーズ最大級となる「ボーダーランズ4」。新たなる舞台「惑星カイロス」で,最高にヒャッハー! で,最高にバッドアスな冒険が幕を開ける。ナンバリングとして,約6年ぶりの新作となるだけあり,相当に気合が入っている作品であることは間違いない。
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過去,4Gamerでは,そんな本作の先行体験会に参加した模様をお伝えした。そちらでは,Gearbox Softwareの創設者であり現CEOでもある,Randy Pitchford氏へ話をうかがったのだが,今回は作品のビジュアル面にフォーカスした,オンラインショートインタビューをお届けする。Unreal Engine 5(以下,UE5)が導入された本作だが,どのように開発へ挑んだのだろうか。
インタビューに回答してくれたのは,「ボーダーランズ4」のアートディレクターを務める,Adam May氏(以下,May氏)。さまざまな表現技法が可能になるなかで,シリーズ独特のビジュアルを実現するために取り組んだことや,キャラクターを際立たせるデザインなど,さまざまな話を聞くことができた。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。先日の先行体験でも感じたことですが,シリーズ独特のコミック的なビジュアル表現が本作でも健在で,まず安心しました。
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独自のビジュアルは,「ボーダーランズ」シリーズをシリーズたらしめる,けっして欠かすことのできない要素のひとつですからね。よくセルシェーディングとも形容されますが,黒いアウトラインのテクスチャは我々自身で制作しており,ライティングの結果として描画されるものとは異なっています。
今述べた「黒いアウトラインのテクスチャ」は,作品のビジュアルに欠かせない存在であると同時に,非常に難しい存在でもあります。画面全体を黒い線が明確に覆ってしまうようなことは避けつつも,そこに存在しなくてはいけない。このバランスが難しいのです。
4Gamer:
なるほど。本作ではエンジンにUE5が用いられていますが,新たな開発アプローチなどは行われたのでしょうか。
May氏:
単にUE5を用いるのではなく,UE5ならではの強みを生かすビジュアルに取り組むため,独自のツールも導入して活用しています。ただ,「シリーズとして説得力があり,プレイヤーに馴染んでもらえるもの」という部分に変わりはありません。守るべき箇所は守るのです。そのうえで,プレイヤーの皆さんに,進化したビジュアルの「ボーダーランズ」を体験してもらいたいと考えました。
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4Gamer:
今作の舞台となる「惑星カイロス」のフィールドをデザインする際,どのような工夫を施しましたか。
May氏:
惑星カイロスには多様なロケーションが存在します。豊かな緑もありますし,建造物もあります。何かの一辺倒ではないわけです。そこで,フィールドのビジュアルを制作するときに意識したのは「つながり」です。プレイ中,「この先はどうなっているんだろう」と気になることは多いと思いますが,単に好奇心を煽った結果,風景で不必要な違和感を覚えさせてしまっては,ゲームのプレイフィールに悪影響を及ぼしてしまいます。
「足が着いた表現」とでも言えるでしょうか。多様な顔を見せるフィールドという面を楽しみつつも,プレイヤーに違和感なく「その場にいる」と感じてもらえる,説得力のある空間作りを目指しました。
4Gamer:
「ボーダーランズ4」のキャラクターデザインにおいて,プレイヤーの分身となるヴォルト・ハンターを際立たせるために,どのような工夫を施しましたか?
May氏:
ヴォルト・ハンターのビジュアルは,我々がもっとも重要視する要素の一つです。つらい過去を持つセイレーンのヴェックス,エクソスーツに適応するよう改造されたラファなど,本作には個性的な能力とバックグラウンドを持つヴォルト・ハンターが登場します。能力とビジュアルをフィットさせるのはもちろんですが,プレイヤーキャラクターならではの,“ヒーロー”的な特別感も欠かせません。
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私自身,コミックに登場するような多様なヒーローを身近に感じながら人生を過ごしてきたので,こうした制作は非常に楽しいものです。くわえて,シリーズのベテランだけでなく,「本作で初めてシリーズをプレイするプレイヤー」にも,もっとも身近でフレンドリーな存在であることを心掛けました。キャラクターのビジュアルについて,とにかくたくさん語りたいことはあるのですが,今日はこれくらいにしておきましょうか(笑)。
4Gamer:
時間が限られていますからね(笑)。先日,日本で先行プレイを体験したのですが,新たなメーカーやシステムも加わり,過去最大のとにかく凄まじいバリエーションの武器が登場するともうかがっています。
May氏:
今回,「認可パーツ」という新たなシステムが導入されることにより,従来のシリーズ作品と比べても,まさに桁違いといえる武器が登場します。最初はパターン数から「何通りになった!」と計算をしていたのですが,あまりにも多すぎて,ある時からは数えるのをやめてしまいました(笑)。
※なお,バリエーション数を数えるのをやめた時点で,数十億種はあったそうだ
これだけの銃を一気に登場させては,プレイヤーも混乱してしまうでしょうから,ゲームの進行とともに,登場する銃のバリエーションも増えていくシステムになっています。各メーカーの銃,パーツには個性的な能力がありますし,もちろん,これらをビジュアル面にも落とし込んで表現しました。視覚的にも楽しんでいただけたら嬉しいです。
4Gamer:
「ボーダーランズ」シリーズのコミュニティでは,クオリティの高いコスプレも大きな話題となりますね。アートディレクターとして,本作がコミュニティにどのような影響を与えると考えていますか。
May氏:
私自身,過去のシリーズ作品でキャラクターのアーティストを担当していましたが,コミュニティのコスプレを初めて実際に目にした際は,本当に驚きました。造形への愛はもちろん,スキンの細かな,本当に細かな部分の,ちょっとしたペイントも再現してくれていたのを見た時は,「クリエイターとして冥利に尽きる」と心から感じたんです。
シリーズではこれまで,そうしたファンへ向けた,詳細なキャラクターアートの公開もしていますし,コミュニティに欠かすことのできない存在とも感じています。本作でもクリエイティブを楽しんでいただけたら嬉しいですし,ゲームプレイやバランス面だけでなく,こうした面からのフィードバックにも,応えられるものがあれば応えていきたいです。
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4Gamer:
最後に,日本の「ボーダーランズ」ファンへメッセージをお願いしす。
May氏:
「ボーダーランズ4」を楽しんで! その一言に尽きます(笑)。本作の開発,制作は,我々も本当に心から楽しみながら取り組んでいます。そんな我々が浴びている日々の楽しさと同じくらい,プレイヤーの皆さんにも楽しんでいただけたら嬉しいです。今日はありがとう!
4Gamer:
ありがとうございました。




















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