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[インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
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印刷2025/03/08 10:00

インタビュー

[インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?

画像集 No.076のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
 コーエーテクモゲームスのガストブランドが手掛けるRPG「アトリエ」シリーズから,「記憶」をテーマにした「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Switch / Xbox One)が,2025年3月21日に発売される。
 今作では,錬金術が禁忌とされている世界で,新たな主人公・ユミアによる壮大な冒険が描かれる。

 「アトリエ」シリーズは,主人公がライザの「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」PC / PS4 / Switch)から始まった「秘密」シリーズがシリーズ最大のヒットとなり,その後にスマホ向けの「レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜」iOS / Android / PC)が配信され,さらに多くのプレイヤーが触れることとなった。その勢いに「ユミアのアトリエ」が乗れるかどうかは,シリーズにとって大きなポイントとなるだろう。

 近年の「アトリエ」シリーズにおいて,そのデザインで大きな話題を集めたライザの存在は,非常に大きい。ここで気になるのが,その“次のコンシューマシリーズ”の主人公であるユミアを,どのように生み出したのかだ。「秘密」シリーズの主人公が人気すぎるがゆえに,その心労は計り知れない。
 というわけで,もはや恒例気味になってきたが,今回は今作のキャラクターデザインを務める,べにたま氏へのインタビューをお届けしていこう。プロデューサーの細井順三氏,CGディレクターの鈴木康昭氏と共に,今作のキャラクターができるまでを振り返ってもらった。

 なお,途中稿に書かれているべにたま氏のコメントなどが読めるように,拡大画像を大きめにしている。そのあたりも細かく見ると,さらにデザインの変遷が読み取れて面白いかもしれない。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?


ライザの次って,辛くないですか?


4Gamer:
 まずはべにたまさんの自己紹介をお願いします。ずっとイラストレーターの仕事をやられているんですか?

べにたま氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
べにたま氏:
 はい,そうです。子供の頃から絵が好きで,大人になるにつれ本格的に絵を仕事にしたいなと思いました。
 それが叶い,イラストレーターとして活動を始めてからはずっと続けられています。

4Gamer:
 イラストレーターとしては,最初からフリーで?

べにたま氏:
 フリーの時期もありましたが,会社に勤めていた期間が長いですね。その後,フリーとしてご依頼をいただく機会が増えてきたので,会社を辞めてフリーになることを決めました。
 そのタイミングで,友達のトリダモノさん(※「秘密」シリーズのキャラクターデザイン)から「細井さんが『アトリエ』の仕事をお願いしたいと言っている」というお話が来た形になります。

細井順三氏(以下,細井氏):
 「ライザのアトリエ3」の話をトリダモノさんとしていたとき,「今ならべにたまさんにオファーを出せると思いますよ」とお聞きしまして。

4Gamer:
 トリダモノさんとのつながりがあったんですね。

べにたま氏:
 イベントや仕事のつながりで知り合い,一緒にゲームを遊ぶようになりました。僕はもともと「アトリエ」シリーズが好きだったので,「ライザのアトリエ」の発表で(トリダモノさんがキャラクターデザインを担当することに)驚かされました。

4Gamer:
 細井さんがべにたまさんに依頼されたのはどういう理由だったんですか?

細井順三氏
画像集 No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
細井氏:
 もともと,私がXをフォローしているイラストレーターさんが何人かいて,その中にトリダモノさんやべにたまさんもいらっしゃいました。べにたまさんは,「ソフィーのアトリエ」や「ライザのアトリエ」でイラストを投稿していただいたのを拝見しておりまして,「アトリエ」シリーズに親和性が高い方だと感じていました。
 それで,「アトリエ」で新しい世界・キャラクターの次のシリーズを制作するならば,べにたまさんにお願いしたいと考えていました。

4Gamer:
 そうしたら,偶然トリダモノさんともお友達だったと。べにたまさんにオファーしたのはいつぐらいなんですか?

細井氏:
 「ライザのアトリエ3」の開発中です。べにたまさんがフリーランスになられたというのをお聞きして,新シリーズをお願いしました。ただ,「ユミアのアトリエ」の開発期間は長くなりますから,その間に「マリーのアトリエ Remake 〜ザールブルグの錬金術士〜」にもイラストレーターとしてご参加いただいています。

画像集 No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
4Gamer:
 「マリーのアトリエ Remake」だと,べにたまさんの名前はとくに押し出していませんでしたよね?

細井氏:
 はい。「マリーのアトリエ Remake」では,あえて原作に沿ったテイストでお願いしていましたし,今作「ユミアのアトリエ」でべにたまさんらしさを大々的に出していただきたかったので。
 ですので,ここ2年ぐらい一緒にやらせていただいていますね。

4Gamer:
 「秘密」シリーズは,トリダモノさんがライザを生み出して,大きな反響がありました。その次のシリーズの主人公を描かなきゃいけないと決まった時,どんな気持ちでした?

べにたま氏:
 嬉しさとプレッシャーで,ややプレッシャーの勝ちでしたね……(笑)。
 ライザは反響も含めて,自分もいちファンとして盛り上がっていたので。

4Gamer:
 ライザを超えなきゃいけない,みたいな。

べにたま氏:
 良いものにしたいという気持ちはあっても,超えられるイメージはまったく湧きませんでしたね……。

4Gamer:
 スタートラインが最高に辛い。

べにたま氏:
 本当に苦しかったです。しかも原因が友人のキャラクターっていう(笑)。

4Gamer:
 そういった状況のなかで,よくこのお仕事を受けられましたね。

べにたま氏:
 そこは「アトリエ」シリーズが好きですからね。トリダモノさんは「がんばってください」ってにこやかに言ってくれるんですけど,自分は終わったからって,こいつ! と思いました(笑)。

4Gamer:
 (笑)。

べにたま氏:
 途中から自分の色を出そうって決めて,ようやく吹っ切れました。

画像集 No.005のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?


自由にデザインしてほしい,と始めてみたが……


4Gamer:
 新シリーズをべにたまさんに依頼することに決めたポイントはどこだったのでしょう。

細井氏:
 いくつかありますが,べにたまさんはキャラクターをデザインしたうえで,それを一枚絵に落とし込むことが得意だと,私は認識しています。
 アトリエのファンアートを描いていただけた際も,ゲームの世界も表現した,全体感のある一枚絵が印象的だったんです。
 今作は,「アトリエ」シリーズをより多くの方に遊んでいただくために,キャラクターの魅力はもちろん,RPGとしての完成度を高めることが重要だと考えていました。そのため,一枚絵で「RPGのアート」としての物語性や,「ユミアのアトリエ」のゲームの世界全体を表現していただけると思い,べにたまさんにお願いしたいと考えました。

4Gamer:
 たしかに,今作は「次世代のアトリエ」を目指したいというのは以前おっしゃっていましたね。

鈴木康昭氏
画像集 No.012のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
鈴木康昭氏(以下,鈴木氏):
 それと,べにたまさん自身が「アトリエ」シリーズをプレイされているので,どういう進化工程を辿ってきたのか,どういうキャラクターデザインをしてきたのかを理解していらっしゃるというのも,大きな理由になります。

4Gamer:
 べにたまさんとしては,今作への意気込みや目指すところというのは,最初から聞いていたんですか?

べにたま氏:
 「新しい“アトリエ”にしたい」というのは最初から聞いていました。

4Gamer:
 その時点から,キャライメージみたいなものは固まっていたのでしょうか。

べにたま氏:
 いえ,最初は自由にやってみてほしいといった形でした。大人向けというほどではないものの,リッチな感じを出したいという話はいただきました。

細井氏:
 最初の段階で,べにたまさんがおっしゃっていたことで印象に残っているのは「白黒のキャラクターにはしたくない」という言葉です。私はモノトーンにしたい気持ちがありましたが,べにたまさんからは「世の中にモノトーンのキャラクターが増えているから,それは避けたいですよね」と言われました。

べにたま氏:
 なので,2022年9月に描いた初期案は,白黒じゃなかったですね。調査団の設定は最初からあったので,学者みたいにしたらどうだろうと考えていました。学者で錬金術士で,現地調査しながらゲテモノ食べてる,みたいな。

画像集 No.006のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
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4Gamer:
 お姉さん系で私は好きです。もうこの時点で,色味のバリエーションを探っていますね。

べにたま氏:
 色味のほかにも,揺れモノが欲しいという要望もあって,じゃあバリエーションを出すかと。でも,このあたりで細井さんから「もう決めにいってない?」と止められて。

4Gamer:
 どうしてストップをかけたんです?

細井氏:
 ライザと構成要素が似ているなと感じたからです。
 ただ,この時点でべにたまさんにお願いして良かったと思っていましたし,我々が目指している方向も間違ってはいないなとも感じていました。それもあって,ほかのデザインパターンも見せていただきたくて。避けられていた白黒も気になっていました。

べにたま氏:
 それで,ケモミミっぽいのとか,「アトリエ」らしいのとか,郵便配達員みたいなのとか,モノトーンも描いてみたのですが。

画像集 No.009のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?

4Gamer:
 「一旦モノトーン系で…」ってコメントが書いてあるあたりから,違うでしょ感が出ていますね(笑)。武器が杖銃なのは最初から決まっていたんですね。

細井氏:
 そうですね。あとは片目が隠れた髪型は,相当初期の段階でべにたまさんが強く推していました。

べにたま氏:
 今までの「アトリエ」主人公には,目が隠れたキャラクターはいないですからね。

細井氏:
 いないですね。以前,主人公のデザインで両目が隠れた案が出たことはあるのですが,さすがに主人公で両目が隠れて見えないのは難しくて。

べにたま氏:
 確か,このモノクロのラフ(画像の右のほう)を見た細井さんに「この感じがいい」って言われたんですよ。それで,今作はもうちょっとスタイリッシュなのが求められているのかなと,イメージを固めていきました。

細井氏:
 このタイミングで,やや従来の「アトリエ」のテイストが強くなりそうだったのと,季節感が強く出てしまいそうなのも気になったんです。オープンフィールドを闊歩する中で,暑そうだったり,重そうだったりする服だと,違和感が出てしまうのではないかなと。
 従来までのデザインラインであれば,カバーオールのようなアウターはアリなのですが,今回は「アトリエ」シリーズだと“分かるけど分からない”ぐらいの程度感を探っていて,ガーリーな方向は避けたかったんです。

4Gamer:
 それで言えば,初期案もだいぶ従来から離れていましたが,なぜその方向性にならなかったのですか?

細井氏:
 パっと見の印象が強すぎるところですね。強いキャラクターは,見た目の印象からでも人格が完成して見えると思うので,主人公としていろいろなものが入り込む余地がなくなってしまうのではないかなと。

4Gamer:
 なるほど。そう言われると,パーティの3人目とか4人目で仲間になってくれそうな雰囲気はありますね。


地味に見えていく主人公


べにたま氏:
 ほかのキャラクターの案も出してほしいという話が出てきて,キャラ設定とかないですかって聞いたんですよ。そうしたら時期的にまだ十分な資料が揃ってないということで……。

資料が揃っていない中で描かれた,初期の仲間案
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4Gamer:
 (笑)。仕様が揃っていない状態で描くことは,やはり珍しいですか?

べにたま氏:
 今まではありませんでしたね……。世界観については,主人公たちは調査団で,遺跡を探索するとか,場所は高地のイメージで,といったお話は聞いていました。

4Gamer:
 ざっくりしていますね……。どうして世界観の仕様書をべにたまさんに共有しないんですか?

細井氏:
 設定があったら,設定どおりに描いてしまうのでは,と思ったんです。我々としては,べにたまさんならではのアイデアと「アトリエ」の化学変化が起きたデザインを期待しているところがありますので。

4Gamer:
 設定どおりだと,ダメなんですか?

細井氏:
 個人的な考えですが,キャラクターデザインは「世の中のトレンドを取り入れる」ことも大事だと思っているんです。
 「アトリエ」シリーズはファンタジーの世界ですが,トレンドを取り入れたデザインも加えていくことで,皆さんに受け入れていただき,続けられてきているのではないかなと考えています。ですので「アトリエ」のキャラクターとしては,「イラストレーターさんの独自性も含めたトレンド」を加えるような調整が必要になります。
 トレンドが何か,トレンドをどうデザインに取り入れるかは,我々とイラストレーターさんとのコミュニケーションの中で生まれるものですので,文字や写真で明確に設定を出してその通りに描いていただいたら,それは「アトリエ」のキャラクターにはならないはずです。

画像集 No.077のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?

4Gamer:
 なるほど。では,今作で意識していたトレンドはどういったものなのでしょう。

細井氏:
 私の中で今作のキャラクターデザインは,グローバルトレンドを指針にすると決めていました。
 あくまで私の印象ですが,今,どのようなデザインが流行しているのかは,経済が影響しているのではないかと考えているからです。不景気だからこそ求められるキャラクター像や,好景気だからこそ受け入れられるキャラクター像があるのでは,ということですね。
 例えば,不況時には,肉付きの良い体型や母性が求められるとか,そうした傾向のようなものを聞いたりするじゃないですか。

4Gamer:
 確かにそうかもしれません。だからライザが生まれたんですかね?

細井氏:
 ライザはその側面もありますね。そうした傾向は,不況が長引くほど変わりにくいものだと思うんです。日本は長らく不況だと言われていますから,それに合わせてアプローチを取っていたら,ユミアもライザの方向性に似てきてしまうのではと思ったんです。
 ですから,今作は日本だけに関わらずグローバルトレンドを追い求める方向にしたいと決めていました。

4Gamer:
 トレンドというのは,例えば?

細井氏:
 服装でいえば,タイトな服装が流行っていることもあり,シルエットが膨らみすぎないように,ソリッドな服にするというのは意識していました。

4Gamer:
 ああ,「アトリエ」シリーズの錬金術士は何かを羽織りがちですから,ソリッドなシルエットは珍しいですね。

細井氏:
 あとは髪について言うと,インナーカラーやイヤリングカラーなどですね。若い方がどういった服装をして,どのようなブランドを好んでいるかというのも気にかけていました。

4Gamer:
 キャラクターを生み出そうとなると,そういったところからも追っていくものなんですね。

細井氏:
 ただ,最先端の流行を取り入れようという話ではありません。最先端のものは,その時点では違和感があっても,2〜3年経つと定着して違和感がなくなるものだと思っています。ですので,今作のデザインでは,今からすると少し古いと感じられるぐらいのトレンドが入っています。

4Gamer:
 なるほど。最先端すぎる要素を入れたキャラクターが出てきても,受け入れづらいというのは分かります。
 そのあたりの話は,べにたまさんは聞いていたんですか?

べにたま氏:
 はい,これは最初の頃から聞いていました。ただ,「こういう風にしてくれ」という話はではなかったので,模索しながらでしたね。

細井氏:
 それがよかったんです。もし,べにたまさんに流行のファッションのキャラクターを描いてほしい,とお伝えしたら,我々が目指していたデザインにはならなかったと思います。べにたまさんには,あくまでファンタジーのキャラクターをデザインしていただき,トレンドとのバランスはこちらで取る,という考え方でした。

べにたま氏:
 そうは言っても,大変でした。世界中で受けているものを視野にいれて,誰にでもすすめられるようなデザインをしなきゃいけない,というのは伝わっていましたから。
 それで改めて出した主人公案がこちらです。

スカートのスリットは,ゴルフウェアのスカートの切り分かれた構造を参考にしているという
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4Gamer:
 あ,だいぶユミアに近づいてきました。

べにたま氏:
 タイトスカートがいいなと思って描いたんですが,3Dゲームだとなるべく避けたほうがいいんです。貫通したり,伸びたりするので。だから難しいかなと思っていたんですけど,でもかわいいので出しちゃいました。

4Gamer:
 CGディレクター的にはどうだったんですか?

鈴木氏:
 私は,大変だろうなというより,もう決まってほしいという気持ちのほうが強かったです(笑)。

細井氏:
 そう言いつつ鈴木は,「ライザのアトリエ3」のときは苦しんでいましたけどね。とあるキャラクターで腕が貫通する服のデザインをOKして,後で「あのときの自分を殴りたい」と後悔していました。
 ともあれ,このタイトスカートのデザイン案をいただいたのはかなり早い段階で,当時はこれでいこうという気持ちでした。

べにたま氏:
 2023年1月のイラストなので,5か月ぐらいでできていますね。その後は,立ち絵やモーションっぽい絵,表情なども描いていました。

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2023年2月の段階で,立ち絵もでき始めているのだが……
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4Gamer:
 あれ? この時点で,もうずいぶん作業が進んでいるような……。

細井氏:
 そうですね。でもこの時期は,ほかのキャラクターを進めたタイミングで……。この主人公は何か違うと気付いてしまったんです。ここから苦難が始まりました。パーティメンバーのデザインを進めつつ,主人公の調整を繰り返し行っていただくことに……。

4Gamer:
 「秘密」シリーズでは最初に全員のシルエットを並べて,みたいな工程だった覚えがあるんですが,今回は主人公を決めてから着手していった流れですか?

細井氏:
 今回はそうです。「不思議」シリーズや「秘密」シリーズなど含めて,これまでの「アトリエ」とはまったく異なるデザインラインを採用していますので,主人公がある程度決まらないことには,先に進むのが難しかったんです。

べにたま氏:
 パーティメンバーは,先ほど話した通りまだ設定が揃っていなかったので,キャラクターではなく武器の案から出しました。パーティバランスを考慮しながら,やりたい案とかを考えていった感じです。途中で「もしかしてこれは武器モデルの発注書じゃないか?」って気付きましたね。

4Gamer:
 武器の要件はゲームシステム側の都合で決まりそうですが,べにたまさんに伝えられていなかったんですか?

べにたま氏:
 ものによっては……。デザインした後で上がってきた仕様もありましたね。例えば今作では,どのキャラクターも近距離攻撃と遠距離攻撃,どちらも使うとか。

鈴木氏:
 この時点では「ライザのアトリエ3」を開発中だったので,「ユミアのアトリエ」のほうは決まっているものと決まっていないものが混在していました。

4Gamer:
 べにたまさん案は採用されているんですか?

鈴木氏:
 採用しているものもあります。
 それにしても,こうして思い返してみると,パーティメンバーの案が出てくるのはすごく早かったですね。

べにたま氏:
 ユミアと比べたら,ほかのキャラクターは早かったですね。
 このタイミングで,3Dモデルを試作するためにパーティメンバーの顔だけでも決めていきたいという話がでました。

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ヴィクトルの初期案。最初からほぼ完成している
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4Gamer:
 今作の男性キャラクターはどういう考えで描いていったんですか?

べにたま氏:
 「アトリエ」シリーズには,いそうにないタイプを探っていました。細身の騎士や頼りになるおじさんが多いので,そこを避けてマッチョなイケメンやチンピラみたいなのもいいんじゃないかなと。

細井氏:
 我々としては,「アトリエ」シリーズの男性キャラクターが,もっと人気になると嬉しいと思っています。今回は新シリーズですから,そうしたところも見直したいと考え,これまで以上にいろいろな部署や多くの方にヒアリングを行い,試行していきました。

4Gamer:
 開発チームとしても,今回の男性キャラクターは違う意識で決めているんですね。

細井氏:
 はい。「アトリエ」シリーズにおいて,男性キャラクターは,正直に言えばボールを置きにいくような作り方をしていた部分があって……。

4Gamer:
 確かに,「アトリエ」シリーズは女性主人公が多いですから,男性キャラクターはパーティでの立ち位置や武器などの要件を見ながら,ある程度決まったキャラクター像に置くことになりそうな気はします。

細井氏:
 そうですね。実際,そういう部分はあったと思います。その場合,主人公を含めたグループとしては魅力的になりますが,どうしても男性キャラクター単体では,主人公を意識した,主人公ありきの枠になってしまいます。今回はそれをなくしたとまでは言いませんが,キャラクター単体で魅力を感じられるように注力しています。

ものすごい勢いでできあがっていく。ユミアと違って,途中稿がほとんどない
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こちらは初期のパーティメンバー案。ルトガーとヴィクトルは,この時点からほとんど変わっていないことが分かる
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4Gamer:
 初期のパーティメンバーには,今とは異なるキャラクターがいたんですね。

鈴木氏:
 和風デザインのキャラクターは「秘密」シリーズにいましたし,調査団に幼い子はいないかな,ということで変更になりました。

べにたま氏:
 代わりに入ったのが獣人の子とアサシンみたいな子ですね。アイラもこのあたりで決まりました。

画像集 No.022のサムネイル画像 / [インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」キャラクターデザインのべにたま氏に聞く,主人公を生む苦労。ライザの次って,辛くないですか?
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細井氏:
 主人公のデザインに最も疑問符が浮かんだのは,アイラができたときでした。並べてみた時に主人公に見えるのは,アイラのほうなのではないかと……。

4Gamer:
 言われてみると確かに。アイラはどういう考えで生まれたんですか?

べにたま氏:
 僕がそもそも従来の「アトリエ」シリーズが好きなので,1人ぐらい「アトリエ」らしいキャラクターを描きたかったんです。そう思って描いたら,スラスラとアイラが出てきまして。

「スラスラ出てきた」というだけあって,初期案からほぼできているアイラ
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各キャラクターを着色して並べたところ
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4Gamer:
 着色すると本当に主人公感がありますね。なんなら,ヴィクトルと合わせてダブル主人公の兄妹みたいな。一方で,ユミアはちょっと地味に見えます。

べにたま氏:
 完全にモノトーンなので,周りに負けてしまってますよね。
 この並べたタイミングで,ユミアに差し色などを試しているんですけど,結局アイラのほうが色が強いから,こっちが主人公だなってなってしまって。

4Gamer:
 今回,べにたまさんが描かれたラフやいろいろなイラストをたくさん拝見していますが,キャラクター設定っぽい内容のテキストが書かれているものもありますね。

べにたま氏:
 そうですね。情報としてもらっているのは調査団があるとか,貴族の家があるとか,騎士がいるとか大まかな話でした。ただデザインするにあたってはもっと詳細化したかったので,自分の中で「じゃあこういう設定なら嬉しいな」と考えながら進めていきました。
 そうやって自分で考えて描いていると愛着が出てきてしまって,設定も含めてキャラクターを提案させていただきました。

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4Gamer:
 自分設定で脳内補完して,デザインしていたんですね。

細井氏:
 いただいたご意見は,実際に採用しているところもあります。

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