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「紅白レスレリ」がBiliBili Worldで初のプレイアブル出展。「レスレリ」の要素を引き継ぎつつ,コンシューマ向けにパワーアップ
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「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」公式サイト
これが初のプレイアブル公開となるほか,BiliBiliの公式ステージでステージイベントも実施し,新情報や「ライザのアトリエ 〜秘密トリロジー〜 DX」(PC / PS5 / Switch 2 / PS4 / Switch)を発表するなど,力を入れて海外イベントに臨んでいた。
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ステージイベントは,「こちら」のニュース記事にある,登場キャラクターや調合システムといった新情報を交えつつ本作を紹介し,さらに実機プレイを見せるという内容だった。
筆者も試遊で本作の戦闘と調合を体験したので,改めて本作がどのようなタイトルかまとめておこう。
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「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」,ヴェインやライザら登場キャラたちや調合システムなどの情報が公開に

コーエーテクモゲームスは本日(2025年7月11日),同社が9月26日に発売を予定している「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」に登場するキャラクター情報を公開した。さらに,ストーリーや調合システムなども明らかにされた。
本作は,タイトルから分かるとおり,現在配信中の「レスレリアーナのアトリエ」(iOS / Android / PC。以下,レスレリ)の世界を舞台にしている。同作と違って本作はオフラインタイトルであり,傾向としては「王道のアトリエ」といった感じだ。
女性のリアス,男性のスレイの2人が主人公となり,「レスレリ」からはロゼ,ウィルベル,トトリ,ソフィーがプレイアブルキャラクターとして参戦する。シリーズキャラクターの4人に関しては,ゲスト参戦というわけではなく,ストーリーにしっかりと関わるという。
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本作の舞台となるハルフェンは,最近の「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」のようなオープンフィールドではなく,エリアごとに区切られた構成で描かれる。
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戦闘は,レスレリから継承されたタイムラインコマンドバトルだ。画面右側に表示されたタイムラインに沿ってキャラクターが行動するので,これを意識して戦うのがポイントとなる。
パーティメンバーは前衛が3人,後衛が3人で,うまく入れ替えながら,新要素となる「マルチアクション」や「ユナイトアタック」などを活用していく。
マルチアクションは,スキルなどを使うと溜まるTPを消費して,後衛のキャラクターを連係攻撃に参加させるという強力な新要素だ。一方,ユナイトアタックは,前衛同士の行動を連続させることで発生する連係攻撃であり,タイムラインの調整がより重要になる。
タイムラインの操作には,マルチアクションと同じTPゲージを使って,相手の手番に割り込む「インタラプト」を活用したい。
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戦闘だけでなく,調合もレスレリから「ギフトカラー調合」が引き継がれている。各素材は2色の「ギフトカラー」を持っており,これがつながるように素材を配置することで,素材が持つ特性を付与できる。
さらに,アイテム作成に必要な素材をすべて投入すると,「アレンジ素材」も利用できる。これを活用すると,「次に投入するアレンジ枠のギフトカラーを固定できる」などの効果が得られる「活性素材」を入れたり,あるいは特定の素材によってレシピが違うものに変化したりと,より強力なアイテムの調合に役立つのだ。
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また調合は,錬金術の才能を持つリアスが行うが,もう1人の主人公であるスレイは「アイテム強化」を行える。これは,調合したアイテムを一度だけ強化できるもので,強化に参加する仲間を3人選ぶと,さまざまな特性を付与できる。
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全体的に,レスレリの要素は持ちつつも,コンシューマ向けにパワーアップしている印象だ。あとはレスレリの名前を冠する以上,レスナやヴァレリアがどう関わってくるのかが気になるところ。
会場では,ステージに登壇していた「アトリエ」シリーズの総合プロデューサーである細井順三氏に会うことができた。現地の様子や今回の発表についてコメントをもらったので,最後にお届けしよう。
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細井さんはBiliBili Worldに来るのは初めてとのことですが,どんな印象を受けましたか。
細井順三氏(以下,細井氏):
熱量がすごいですよね。それと,現地に来てみて「アトリエ」シリーズの作り方も考えていく必要があると,改めて感じました。
4Gamer:
作り方というのは。
細井氏:
中国のメーカーが,大予算,大規模でPCとスマホに向けたゲームを作っているのに対して,我々が同じような方向性のゲームを作っていては,レッドオーシャンに乗り込む形になってしまいます。
4Gamer:
とくに今年は,アニメ調のゲームが非常に多く出展されていますね。
細井氏:
ですから,我々としては,彼らに追いつこうとするのではなく,「アトリエ」ならではの体験を突き詰めていかなければならないと感じました。
4Gamer:
今回,ステージでは新情報として調合システムを発表されていました。今作の調合の意図を教えてください。
細井氏:
もともとアプリ版のレスレリは,「ギフトカラー調合」で色をつなげていく仕組みでしたが,これをそのままコンシューマに持ってきても,調合の体験として物足りないと考えました。
そこで,色をつなげていく要素に,いかに奥行きを持たせるかを重要視し,プレイヤーが介入するほど価値のあるアイテムを生み出せるようにしたのが,本作の調合となります。
ただ,色をつなげるほど強くなる,ただプラスされるといったものにはしていません。慣れてきたら,あえてギフトカラーをつなげないなど,試行錯誤できるだけの余地を用意しています。
4Gamer:
ステージで発表された「ライザのアトリエ 〜秘密トリロジー〜 DX」についても教えてください。詳細は8月4日に,ということでしたが,公開されたムービーに見たことがないものも含まれていて,どんなDXになるのか気になります。
細井氏:
今回のDXは,これまでとは違います。発売済みのDLCなどをまとめただけでなく,さまざまな新要素を用意しています。
「秘密」シリーズは,おかげさまで今でも販売本数が伸びていて,正直に言えば,DX版を発売しなくても引き続き伸ばしていけるとは考えています。ただ,我々としては,「秘密」シリーズで描ききれなかった部分や,キャラクターをもっと深掘りしたものを作りたいという気持ちがあり,今回のDXは従来のDX版とは一味違うものにしようと決めました。ぜひ続報にご期待いただければと思います。
4Gamer:
分かりました。最後に,日本のファンに向けてメッセージをお願いします。
細井氏:
今回は,BiliBili Worldという海外イベントで新情報を発表しましたが,このように「アトリエ」シリーズが海外イベントにステージ出展できるようなコンテンツになれたのも,長く日本で応援してくれている皆さんのおかげだと思っています。ありがとうございます。
これからも,日本の皆さんの声を大切にして開発を続けていきますので,引き続きご声援のほどよろしくお願いいたします。
4Gamer:
ありがとうございました。
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- 編集部:御月亜希
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