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[プレイレポ]「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」は,錬金術にショップ経営,バトル,ダンジョンと遊びが詰め込まれた内容に
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印刷2025/09/20 12:00

プレイレポート

[プレイレポ]「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」は,錬金術にショップ経営,バトル,ダンジョンと遊びが詰め込まれた内容に

 コーエーテクモゲームスが2025年9月26日に発売を予定している「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」PC / PS5 / PS4 / Switch)は,駆け出しの錬金術士である主人公が,故郷の町を復興させるために奮闘するRPGだ。

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 素材を組み合わせてアイテムを作り出す錬金術だけでなく,作った品を売って復興に役立てるショップ経営,シンプル操作で派手な活躍を楽しめるバトルと,見どころでいっぱいの作品となっている。発売に先駆けプレイする機会を得たので,そのインプレッションをお届けしよう。

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「紅の錬金術士と白の守護者 〜レスレリアーナのアトリエ〜」公式サイト



故郷を復興させるため,錬金術でがんばる少女と父の使命を受け継いだ青年が新たな物語を織りなす


 不思議な力でアイテムを作り出す“錬金術士”の活躍を描いた「アトリエ」シリーズ。その最新作は,スマートフォン用RPG「レスレリアーナのアトリエ(以下,レスレリ)」と同じ世界が舞台でありながら,同作とは異なる主人公が活躍する。

 また「レスレリ」の主人公であるレスナや,過去作のキャラクターたちも登場するため,シリーズを知っていると楽しさも増すだろう。

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 本作の舞台は,謎の災害で荒廃した町「ハルフェン」だ。主人公の一人であるリアスはハルフェン出身で,復興計画に協力し,災害の原因を突き止めるべく町へと戻る。
 そこでリアスは,父の遺言の意味を調べるもう一人の主人公・スレイと出会い,自分に錬金術の才能があることを知る。リアスは錬金術を復興に役立てようと決意し,祖父から受け継いだ店を使って町の人々を助けていくことになる。

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リアス(上写真)とスレイ(下写真)の出会いから物語が動き始める。プレイ開始時に選んだ主人公によって,序盤の展開が少し変化する

 イラストのようなタッチのキャラクターたちが生き生きと動くさまは,ここ最近の「アトリエ」シリーズらしい作り。ハルフェンを襲った災害の記憶から立ち直り,ポジティブに日々を生きようとするリアス,父から託された使命と謎を追う生真面目なスレイ,考古学者の卵として研究のためにはすべてを投げうつエルなど,本作に登場するのは好感が持てるキャラクターばかりだ。

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考古学者のエルは,旧態依然とした学会に辟易することもあるが,コツコツと努力していこうと決意する

 「レスレリ」と同じ世界ということもあり,「アトリエ」シリーズ歴代作のキャラクターも異世界からの「異邦人」として登場。寡黙だが面倒見のいい青年ロゼ,誰が見ても魔女なのになぜかそれを隠そうとするウィルベル,大人しいがネーミングセンスに難ありのトトリ,努力家だが日常生活はダメダメなソフィーなど,シリーズファンであれば思い出深い人々と再会できるのだ。
 またパーティのメンバーにはならないが,シリーズの中でも高い人気を誇るライザも登場する。

 もちろん「レスレリアーナのアトリエ」の主人公であるレスナも登場し,リアスたちを手助けしてくれる。個性的なキャラクターたちがわちゃわちゃと楽しく過ごすさまは,シリーズのファンにはたまらないものがあるだろう。

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ライザも今や立派な錬金術士であり,リアスたちにとっては先輩だ

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ロゼは「マナケミア2〜おちた学園と錬金術士たち〜」からの登場。ぶっきらぼうだが面倒見は良い。もう一つのオールスターもの「ネルケと伝説の錬金術士たち 〜新たな大地のアトリエ〜」にもゲスト出演していた

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「シャリーのアトリエ 〜黄昏の海の錬金術士〜」のウィルベルは魔法使いであることを隠そうとしているが,いかにも魔法使いといった服装に身を包み,ほうきで空を飛ぶ

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ユーディーは「ユーディーのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士〜」の主人公で,タイムスリップした200年後の世界で奮闘する

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「アーシャのアトリエ 〜黄昏の大地の錬金術士〜」の主人公アーシャも登場。おっとりとした性格で,プレイヤーが素材採取の依頼を出すこともできる

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ミューは,シリーズ初代作「マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜」から登場。南国生まれのためか寒さが苦手。相変わらず暖かい衣服を求めており,ファンならニヤリとさせられる

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「レスレリアーナのアトリエ」の主人公であるレスナ。錬金術関連のこととなると,原作同様に目が星になる

敵味方の行動順を把握し,戦術を組み立てる「タイムラインコマンドバトル」で派手な戦闘を楽しむ


 「探索地」と呼ばれるフィールドは幻想的で,錬金術の素材を得られる採取ポイントが点在している。リアスが武器を一振りすれば,複数の採取ポイントから一気に素材を手に入れることも可能だ。
 採取ポイントの数が多いのに加えて,キャラクターの移動速度も早いため,探索も素材集めもテンポ良く進む。マップの隅々まで駆け巡り,目に見えるすべてを採取したくなるのだ。

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 冒険の舞台は自動生成ダンジョン「亜空の道」にも広がっていく。ここは探索地よりコンパクトなマップで,短時間で採取やバトルを楽しめる。

 素材もより高レベルなものが出現するし,ここでだけ手に入る「星珠」を装備させればキャラクターの能力も上がる。星珠にどんな効果が付与されるかはランダムで,バトルを有利にするオプションがあったかと思えば,錬金術に役立つものもある……と,その用途は幅広い。
 いざとなれば,後述するリアスのお店で売ってしまうこともできるのだから,星珠はいくらあっても足りない。よりよい素材や星珠を求めて探索すれば,魔物との戦いをとおしてレベルも上がり,さらに高難度のコースに挑戦できる。

 RPGの楽しさがぎゅっと詰め込まれているという印象で,メインクエストの合間に亜空の道に潜るのも楽しい。

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 探索地や亜空の道には魔物がうろついており,触れるとシームレスでバトルに移行する。武器のスイングを当てるとバトル用のリソースを得た有利状態からスタートできることも併せ,ファンにはお馴染みの方式だ。

 バトルシステムは,コマンド選択式と,敵味方が素早さに応じた順番で入り乱れる仕組みを組み合わせた公称「タイムラインコマンドバトル」である。
 キャラクターの順番が回ってくると,攻撃やスキル,アイテムといった行動を選択できる。通常攻撃の威力は低いが,スキルに使う「AP」や援護攻撃「ユナイトアタック」のための「ユナイトゲージ」といったリソースを増やすことができ,これらのシステムを駆使するとバトルも加速度的に派手になっていく。

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敵はさまざまな属性に対して弱点や耐性を持つ。弱点属性で攻撃すれば,効果も抜群(上写真)。しかし,耐性のある属性で攻撃しても無効化されてしまう(下写真)

 魔物の弱点属性はさまざまで,有効な属性を持つ仲間が後列にいるときは,前列と交代させたい。しかし普通に交代すると,それだけでターンが終わってしまう。そこで有効なのが,前列と後列がそれぞれにスキルを出しつつ交代できる「マルチアクション」だ。
 魔物を,後述する「ブレイク」状態にしたり,特殊な行動で獲得できる「TP」を消費したりするものの,一気にダメージを与えることが可能だ。

 また各種攻撃を当ててユナイトゲージが高まった状態で,味方2人が連続する行動順で並んでいればユナイトアタックが発動し,専用の援護攻撃を放ってくれる。
 うまくリソースを使い,さらに行動順を連続させれば,マルチアクションで2人が使うスキルとユナイトで,一気に3人分の攻撃を叩き込める。

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「マルチアクション」を活用すれば,強敵との戦いも有利に進められる

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「ユナイトアタック」では,先に行動を終えた仲間が援護してくれる

 魔物はHPと「ブレイクゲージ」を持っており,ブレイクゲージを削り切って「ブレイク」状態にすれば,行動順が遅くなるうえに被ダメージが大きくなる。たとえボスが相手でも,マルチアクションやユナイトをうまく使えば,ブレイクゲージを一気に削り取り,戦況をひっくり返すことだって夢ではない。

 とはいえ,タイムライン上で都合よく味方の順番が並ぶとは限らない。味方のあいだに魔物の順番が来てしまうと,ユナイトアタックは発動不可能だ。

 そんな時には「インタラプト」やマルチアクションの出番。インタラプトは,後列キャラクターをタイムラインに割り込ませ,魔物の手番を遅らせることができる。なおインタラプト時はアイテムしか使えないため,調合でしっかり強いアイテムを作っておくのが重要だ。
 マルチアクションも後列のキャラクターがタイムライン上に飛び込むため,魔物の手番がその分後ろへズレる。こうしてタイムライン上で敵味方の順番をうまく操作していけば,より有利になるわけだ。

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「インタラプト」などを使い,攻撃の順番をうまく変えていこう

 こうした調整は「効果パネル」にも有効である。「レスレリアーナのアトリエ」でお馴染みとなったこのシステムは,タイムラインのある地点に「HP回復」「攻撃力ダウン」「毒を受ける」「素早さアップ」など,さまざまな効果を与えるパネルが現れるというものだ。

 パネルの地点で行動した者は,敵味方関係なく影響を受ける。魔物がHP回復パネルの地点で行動するとHPが回復するし,味方が攻撃力ダウンのパネルを踏んでしまうこともある。
 効果パネル自体は動かせないが,敵味方の行動順は変えられる。インタラプトやマルチアクションを使って敵をマイナス効果のパネルに押し込み,味方はプラスのパネルを踏めるようにすればいい。しかし,インタラプトもマルチアクションもタダではなくTPを使う。効果パネルに固執し過ぎ,いざというときにこれらの技が使えないなんてことになっては本末転倒なのだ。

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敵にうまくマイナス効果の「効果パネル」を踏ませるとバトルが有利になる

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味方2人が連続した手番でアイテムを使うと,強力な効果を発揮する「アイテムミックス」が発動。順番はとにかく重要だ

 敵の攻撃をガードするときには,ちょっとしたアクション要素がある。敵が攻撃してくる際,赤く光った瞬間にガードボタンを押せば「ジャストガード」が発動し,ダメージを大きく減らせるうえに,付与される状態異常も無効となる。
 しかしジャストガードに失敗すると,攻撃をモロに食らう場合もある。安全のためガードボタンを押しっぱなしにしてもいいが,それでは通常ガードとなってジャストガードほどの効果は得られない。
 これは「レスレリ」には存在しない,本作の独自システムだ。たとえガードを成功させても容赦なくHPを削られるため,特にボス戦では緊張感が高まる。

 もちろん,オプションで難度を下げたり,「ジャストガードは出なくなるが,常にガードが成功した扱いにする」という設定もできるため,アクションが苦手な人も安心だ。

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「ジャストガード」は,ダメージを大幅軽減できるのに加え,どれだけダメージを受けてもHP1のギリギリで踏みとどまって戦闘不能にならない

素材の「ギフトカラー」を組み合わせ,より良いアイテムを作り出す「調合」システム


 採取やバトルで得られた素材を持ち帰れれば,アトリエで調合ができる。さまざまな素材を錬金術で組み合わせ,攻撃や回復のアイテムから武器・防具まで,あらゆるものを作ることができるのだ。

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 素材にはさまざまな特殊効果「特性」(オプション)が付与されており,調合して作ったアイテムに引き継がれる。

 例えば,HP回復アイテム「ヒーリングサルヴ」を調合するとしよう。「回復力増加」の特性が付いた素材を使うと,普通よりも多くのHPが回復するようになる。
 また,素材に付いた特性を吟味してうまく組み合わせれば,HPだけでなく麻痺や毒,スタンといった状態異常も回復する万能薬のようなヒーリングサルヴが作れたりもするのだから面白い。

 もちろん,武器を作るのに「攻撃力アップ」,防具に各種の耐性を付与するような特性を引き継がせれば,パーティの戦力もアップする。
 アイテムの使用回数を少なくする代わりに威力を上げる,クリティカルの確率を上げる,お店に並べた際に高く売れる,使用回数を補充する際の費用が安くなるなど,特性の効果は実にさまざまで,工夫次第でいろいろなアイテムを作れる。つまり,錬金術はカスタム化した自分だけのアイテムを制作できるシステムでもあるわけだ。

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戦闘用アイテムには,最大で3つの特性を引き継げる

 アイテムを調合する際,採掘した鉱石をインゴットにし,インゴットを武器に……というように中間加工品を経由することも多い。珍しい特性を持つ素材を今後のために保存しておいたり,最終的な用途を考えた上で特性を選ぶなど,特性の管理はこれまでの「アトリエ」シリーズと同様に楽しめる。

 素材が持つ特性の何が完成品に引き継がれるか。「レスレリ」の場合は,素材が持つ「ギフトカラー」を合わせたうえで,確率による抽選が必要だった。しかし本作は,素材どうしのギフトカラーを合わせるだけで継承できる。
 ギフトカラーとは,素材のアイコンが左右に1つずつ持つ「色」のこと。どの色になるかは同じ素材でもランダムである。例えば,同じ「ハチの巣」でも“アイコンの左側に緑,右側に青”といった品があれば,“アイコンの左側が紫色,右側は黄色”のハチの巣が出たりもするわけだ。

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素材のアイコンには,左右で異なる色が付いている

 調合する際には素材アイコンを左から右へ並べていくわけだが,同じ色を隣接させると特性が受け継がれていく。“左側が緑,右側が青”の素材なら,隣に“左側が緑”の素材を並べればいい。
 さらに多くの特性を継承したいなら,3つ目の素材アイコンも色を合わせればOKだ。ただし,戦闘用アイテムに付与できる特性は3つまで。そして特性は最後に投入した素材から逆順で引き継がれていく。そのため,左右の色を合わせつつ,欲しい特性を持つ素材は最後に投入するなど,考えるべきことは多い。

 色がランダムといっても,そう都合よい配色で,欲しい特性を持つ素材があるのか……と思われるだろうが,欲しければ探索地や亜空の道で繰り返し採取して探せばいい。このあたりは,トレハンものゲームで理想的なアイテムを探す“厳選”をミニマムにした感がある。

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「クロース」を調合する。将来的に防具に使うことを考え,「HP強化」「物理耐性上昇」「防速強化」といった特性を引き継いでいく。素材が持つ特性,左右の色,そしてつなげていく順番も重要だ

 調合するためのレシピは,ゲームの進行に応じて売られる参考書で覚えていく。また,調合中に特定の素材を投入すると「レシピ変化」が発生,新たな品を作れるようになる。
 調合が強さに直結するのはこれまでの作品と同様だ。時間経過で回復する「マナ」の概念は存在しないので,いろいろな調合をどんどん試してみたくなるのだ。

 ゲームを進めれば「アイテム強化」が解禁され,アイテム関連はより奥深くなる。「アトリエ」シリーズでお馴染みの「妖精さん」とキャラクターが力を合わせ,アイテムに新しい特性を付与するとフィーチャーだ。
 妖精さんにもギフトカラーと特性があり,うまくつなげていくことでアイテムに特性を継承できる。アイテムは複製することもできるため,これらの機能を使えばいろいろと試行錯誤ができるのだ。

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「レシピ変化」を起こせば,新たなアイテムが作れるようになる

「アイテム強化」には,結構な金額がかかる。しかし,アイテムをさらにパワーアップできるのは大きい
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 そして,本作の独自要素がお店「ヤドリギ堂」の経営,そしてハルフェンの町の復興である。
 ヤドリギ堂はリアスが祖父から受け継いだお店で,素材やアイテムを並べて売ることができる。店員になる妖精さんを亜空の道でスカウトし,能力に応じて「接客」「掃除」「仕入れ」に割り振れば準備は完了だ。あとはボタン一つでヤドリギ堂にお客が訪れ,アイテムを買ってくれる。

 売上から妖精さんへの賃金を引いた額がリアスたちの懐を暖めてくれるのだ。どの品を売りに出すかは自分で選べるし,「おまかせ」で自動選択も可能だ。
 アイテムにもギフトカラーがあり,調合と同様に左右の色をつなげれば売り上げもアップしていく。調合時に高値で売れる特性を継承しておくことも有効で,いろいろと工夫できるのが面白い。

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妖精さんはコール(お金)に目がなく,いろいろなことを手伝ってくれる。このデザインはシリーズ初代作「マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜」から引き継がれている

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お店では素材からアイテムまでを売ることができ,棚に何を並べるかは手動でもオートでも選べる。オート任せにしておくと,ギフトカラーはちゃんとつないでくれるものの,装備していない星珠まで売りに出してしまうため,「予測利益」が妙に高額な時は注意したい

 ヤドリギ堂の経営は,ハルフェンの町の復興にも密接にかかわっている。お店で儲けたコールは,町の「商業区」「居住区」「工業区」「自然区」「農園区」に「投資」することができ,一定値に達するごとに区画がレベルアップ,新しい素材やレシピを商うお店が建ったり,町が賑やかになったりする。
 また,指定されたカテゴリのアイテムを一定量売ると「ショップランク」が上昇し,より多くの妖精さんに働いてもらえるようになる。つまり,本作ではキャラクターだけでなく,ショップや町も成長させられるのだ。

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ショップで得られた利益を「投資」すると,町が復興していく。最初はコールだけで済むが,レベルが上がると貴重なアイテムも求められるようになる

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町が復興すると,空き地だった場所に新しい店ができる

 採取,調合,戦闘,経営,復興,フィールド探索,亜空の道とさまざまな要素が詰め込まれているのに加え,それぞれが密接に関わり合っており,あちらこちらと目移りしてしまうのが本作だ。
 最強アイテムを作ってもよし,バトルでキャラクターを鍛えてもよしという懐の深さが「アトリエ」シリーズらしい。
 歴代作のキャラクターたちが登場するため,ファンにもたまらないだろう。もちろん,本作から始める人も問題なくプレイできる。「アトリエ」シリーズには長い歴史があり,物語やシステムの方向性もさまざまなので,本作を入り口にしてお気に入りの1本を探す旅に出るのも楽しいはずだ。

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