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[プレイレポ]「信長の野望 天下への道」を先行体験して,ついでに甲冑を着せられた,メディア説明会をレポート
本作は,コーエーテクモゲームスの名作「信長の野望·天道」(以下,天道)の正式ライセンスを受け,テンダゲームスとKingnetが共同開発している,MMO歴史戦略シミュレーションゲームだ。
プレイヤーはゲーム内で,日本各地の大名に仕える領主として,内政や軍備を拡充し,仲間と手を組んで勢力拡大を目指していく。モバイル向けMMOSLGらしいソーシャル性の高さは,第一の魅力と言えよう。
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そんな本作のメディア向け説明会が,2025年4月中旬に行われた。
戦国時代を思わせる和モダンな撮影スタジオでは,開発・運営チームによるゲーム内容の説明に加えて,“甲冑体験”というユニークな催しも実施された。本稿ではこれらの内容をレポートしていこう。
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「信長の野望 天下への道」公式サイト
「信長の野望 天下への道」ダウンロードページ
「信長の野望 天下への道」ダウンロードページ
集え盟友! 共に進まん,天下への道
まずは現地で試遊させてもらったゲーム内容から紹介していく。
本作は,ライセンス元の天道(1人用SLG)とは違い,多人数参加型のオンラインシミュレーション(MMOSLG)だ。
天道のテーマである“道”をフィーチャーしつつ,独自のアレンジを施しているため,まったく異なるゲームとなっている。
プレイヤーはまず,天下への道のりで命運を預ける「大名家(勢力)」を選択する。今回用意されていたのは,「織田家」「武田家」「上杉家」「尼子家」「毛利家」「長宗我部家」の6勢力だった。
なお,本作はMMOSLGによくあるシーズン制(数か月単位でゲーム状況をリセットする運営スタイル)を採用するとのことなので,勢力やプレイマップは季節ごとに変化していくようである。
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プレイの最終目標は,天下統一である。ここからはシーズン1の場合と仮定して,ゲームの大まかな流れを解説していく。
最初は選んだ勢力の「大名本拠地」からスタートする。そこで内政や軍備を整えたら,周辺の拠点を占拠し,領地を拡大していく。ただし,本作には「霧」という要素がある。これはいわば進行不可エリアで,霧を晴らしていない拠点には侵攻できない。ゆえに,霧を晴らす必要がある。
端的に,任務(ミッション)をこなしてゲームを進め,新たな拠点を占拠して「支配値」を獲得していくと,できることが増えていくわけだ。
そして,シーズン1ではマップ中央の「二条御所」につながる関所を越えると,勢力間での戦いが幕を開ける。シーズン勝利には二条御所の攻略が重要となるため,同勢力の仲間たちと協力する必要もある。
シーズン終了時,支配値が一番高い者たち,つまり最も天下に近かった大名家は勝者として,栄誉と報酬を手にすることができる。
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プレイヤーの戦力は「武将」を編成した部隊だ。部隊を指定の場所に出陣させ,マップ上で会敵したら,オート戦闘で行く末を見守る。同ジャンルの経験者であれば理解もたやすいことだろう。
そのうえで本作の特徴は,マップが「争覇地域(バトルエリア)」と「不可侵地域(ピースエリア)」に分かれている点だ。
争覇地域は,勢力同士が干渉し合うGvGエリアであり,大人数での攻城戦が醍醐味となる。大名家ごとの軍略がぶつかり合う,MMOSLGの花形とも言えるエリアだ。ちなみに二条御所もここにある。
対して,不可侵地域は大名本拠地があり,他勢力からは攻撃されないエリアとなる。例えば類型のMMOSLGだと,マップのどこにいてもGvGを避けられず,初心者期間を脱した途端に資材を奪われて,城を飛ばされちゃって……なんてこともあるが,本作は違う。
このゲームはGvG用の争覇地域,非GvGの不可侵地域を区分けしていることで,本拠地を攻撃される心配をしなくていい。ぬくぬくと内政を楽しみたい人も,自分なりのペースを安心して保てるため,カジュアルに楽しみたいプレイヤーにも非常に遊びやすい仕様となっている。
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領地の拡大には,道の確保が必要不可欠だ。マップ上では拠点同士をつないでいる道を,次なる場所への移動経路とする。つまり,道なき道から一足飛びで敵拠点を狙う,といったことができない。
向かうところ敵なしの軍隊をそろえていようと,まずは目の前の城や関所から落とさねば,その先の二条御所にはたどり着けない。
当然,張り巡らされた道はやがて収束し,他勢力との接点も増えていく。それでもなお,天下への道は一歩ずつ着実に進むほかないのだ。
ちなみに争覇地域では,道に点在する「築城地」が,攻城戦において重要な役割を担う。築城地には「付城」または「支城」を建築できる。他勢力は付城/支城を突破せねば先に進めないため,この2つの戦略的拠点を有効活用し,仲間と息を合わせることが,攻城戦のキモというわけだ。
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仲間とはギルドシステム「軍団」で連携する。軍団では仲間を呼集して攻城戦を仕掛けることはもちろん,軍団として拠点を保有したり,獲得できる資源量を増やす効果を得られたりする。
なかでも最大の特徴は,軍団幹部をサポートするための機能が充実している点だ。例えば,攻城戦の日程を調整するための「寄合所機能」や,攻城戦の開始タイミングで参加者の点呼を取れる「軍団点呼機能」など,かゆいところに手が届く機能が備わっている。
従来,仲間との密な連携には外部ツールが使われる例が多かったかと思うが,本作はゲーム内で完結できるよう工夫されている。おかげで,軍団を指揮する人はスケジュール調整などでストレスを感じずに済み,軍団員もまた共通システムで分かりやすく動けるようだ。
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戦いに送り出す部隊は,武将の組み合わせやカスタマイズで強さが大きく変化する。部隊は最大3人の武将を編成し,兵を補充することで完成するが,各武将は「戦法」という技能(スキル)をセット可能だ。
戦法は,武将が固有で持つもののほかに,最大2つまで追加(伝授)できる。効果としては戦闘時に発動するものが多く,単純にステータスを向上させるものから,相手部隊に直接ダメージを与えたり,状態異常を与えたりといったものもある。これらの戦法のシナジーを考え,自分だけの最強の部隊を作ることも,領主の楽しみの1つである。
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戦略的な要素はこれだけではない。各大名家は,いずれかのプレイヤーが「筆頭家老」となって全領主に方向性を示唆したり,勢力全体に回数・時間制限のあるバフ「政策」を付与したり,他勢力と協力して強大な勢力に立ち向かうための「外交」を考えたりもできる。
規模の大きい軍略もシステムとして用意されていることで,勢力間の駆け引きも盤外戦(別ツールなどでコミュニティの情報共有をするなど)ではなく,ゲーム内で完結できそうである。
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本作は2025年2月にβテストが実施されたが,会場では「βテスト以降に追加・改善した要素」についても話を聞けた。
開発スタッフによると,リリース時もしくはリリース後には,プレイヤー同士で競い合う疑似PvP的なイベント機能や,人それぞれの最強編成をチャット上で気軽に共有できる機能,より強い部隊を組み上げるための推奨編成のガイドなどが追加されるとのこと。
本作はカスタマイズ要素が奥深いゆえ,βテスト時はどうすればいいか悩んでいた人も多かったようなので,こうした機能で分かりやすさを足すのだろう。これ以外にも,もっと戦略面を深める機能の追加も予定しているとのことなので,さらなる変化を期待できるかもしれない。
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歴史の重み(?)を感じた,甲冑体験!
試遊後,会場では「甲冑体験」を勧められた。これ自体は取材案内にも書かれていて,筆者としても「甲冑体験って言っても,どうせ下を履いて上を着るだけでしょ?」などと軽い気持ちで臨んでいた。
だが,現地に用意されていたのは,十数個もののパーツに分かれたガチめな鎧兜だった。まるでプラモデルの世界である。
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筆者は(当たり前だが)甲冑の着方など知らない。なので,スタッフに身を任せて着せてもらうことになった。気分としては,武将というより,上から下まで服を着せてもらう高貴なワガママお嬢様であった。
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この間は完全に着せ替え人形状態だったため,甲冑を構成するそれぞれの衣類・小道具の名称などは聞いていなかった。
しかし1つ,また1つと装着させられるごとに,これまで味わったことのない「服に守られている感覚」が体を包み込んでいく。重厚感のある甲冑が,歴史の重みを感じさせる……。
というより,シンプルに重くて動きづらい。
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甲冑は素材や面ファスナーなどの点で,現代的に最適化・軽量化されているものだった。そのため,当時の戦国武将はもっと重く,動きづらいものを身に着けて戦地に赴いていたかと思われる。
そう考えると,彼らのすごさが一層身にしみた。着やすさ重視の洋服に慣れた身には,そんな敬意を抱くくらい鎧兜が肌身に合わなかった。
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甲冑を身に着けたあとは,ずっと爆笑している同行編集の指示を受け,まるで戦国らしさのないポーズで記念撮影された。
ちょっとした身動きでも動きづらさを感じてしまう装い。ほんと,戦国時代でこうした鎧をまとって戦っていた人たちってスゴい。
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甲冑体験が終了し,スタッフたちにより次々と脱がされていった。着るよりは手早く済んだが,脱ぐのもそれはそれで大変だ。
ちなみに,こちらの甲冑は織田信長モデルだったらしい。それを聞いて信長の気分になれたかは微妙だが,「戦国時代に転生したとしても天下を目指すのは無理だな……」とは確信できた。なので筆者は,ゲームで武将を従えて天下を目指すのがお似合いだ,と帰路で強く思った。
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グラビティゲームアライズが,コーエーテクモゲームスの正式ライセンスを受け,MMO歴史戦略シミュレーションゲーム「信長の野望 天下への道」を展開する。2025年2月に行われたβテストに参加し,ゲームを実際に体験できたので紹介しよう。
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