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進研ゼミ×「ぷよぷよ」のコラボコンテンツ「タッチでぷよぷよ」体験会レポート。ゲーミフィケーションで,小学生の「勉強をやりたい」気持ちを引き出す
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印刷2026/07/22 13:26

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進研ゼミ×「ぷよぷよ」のコラボコンテンツ「タッチでぷよぷよ」体験会レポート。ゲーミフィケーションで,小学生の「勉強をやりたい」気持ちを引き出す

 ベネッセコーポレーション(以下,ベネッセ)は2026年7月21日,「進研ゼミ 小学講座×ぷよぷよ『チャレンジタッチ』限定コラボゲーム『タッチでぷよぷよ』体験会」を,セガの協力のもと東京都内で開催した。

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 「タッチでぷよぷよ」は,セガのアクションパズルゲーム「ぷよぷよ」シリーズとコラボしたコンテンツで,進研ゼミ 小学講座「チャレンジタッチ」会員に向けて,追加受講費不要で7月25日から10月24日までの期間限定で提供される。

 同タイトルには2つのモードが用意され,「通常モード」ではおなじみの「ぷよぷよ」を楽しみながら,状況を考えて先を読む力や,試行錯誤する力を育む。

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 もう1つの「漢字モード」では,低学年は「天気に関する漢字」や「自然に関する漢字」など,同じテーマの漢字が書かれたぷよをつなげて消していくことで,ただゲームをプレイするだけではなく,漢字のグルーピングを通して漢字を覚え,漢字に興味を持つように促していく
 また中高学年は,「部首」が同じ漢字が書かれたぷよをつなげて消すことを通じて,漢字の部首を意識しながら漢字を覚えられる。

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 体験会の会場には,ベネッセ 家庭学習カンパニー 小学生事業部 本部長 水上宙士氏が登壇し,「『ゲーム×学習』の狙いと効果」について語った。それによるとベネッセ教育総合研究所の調査では,子どもたちの学校外での学習時間が,過去11年で約2割減少して化しているとのこと。さらに成績の上位層と下位層では,宿題以外の学校外学習時間の長さが二極化していることも示された。

 また「勉強が好き」と回答する小学生も,過去11年間で約2割減少しているという。そこには,「勉強をしたくない」「勉強に時間をかけたくない」という小学生が増えているという事実がある。

水上宙士氏
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 その一方で保護者は小学生に勉強をしてほしいと考えている。進研ゼミが実施したアンケート調査では,実に94%の保護者が「学習へのゲーム要素の投入」に関して,賛成の意を示したそうだ。水上氏は,昔だとゲームと勉強は二項対立的に捉えられることが多かったが,最近では「ゲームをきっかけに勉強してほしい」と考える保護者が増えてきていると説明した。

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 今回の取り組みに先駆け,2026年4月に進研ゼミ 小学講座は12年ぶりにフルリニューアルし,ゲーミフィケーションを導入して子ども自身の「勉強をやりたい」という気持ちを高めるプロダクトを目指したことも示された。実際リニューアル以降のレッスン利用率や赤ペン先生添削課題提出率が大幅に向上したとのこと。

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 それを受けて,満を持して「タッチでぷよぷよ」がリリースされる運びとなったわけだ。本コンテンツは,子どもたちがチャレンジタッチで学習したあとに利用できるという。

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 水上氏は,目指したい未来として「ゲームか勉強かではなく,ゲームを入り口に勉強していただくことを含め,質の高い学びを多様な手段で届けていきたい」と意気込みを述べた。

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 セガ 「ぷよぷよ」シリーズ 総合プロデューサーの細山田水紀氏は,自身が24年間ゲーム開発に携わってきた中で伝えたいこととして,「ゲームは楽しんでもらうもの」という言葉を挙げた。また自身がまさに現在子育て中であることを加味し,「子どもが遊ぶゲーム」とは,「ただ長く遊んでもらうことではなく,子どもの成長につながる体験を届けることが大切」であり,「子どもの成長を後押しするきっかけになってこそ価値がある」と語った。

細山田水紀氏
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 また「ゲームが子どもに与える影響」として,近年「ゲームが学びにつながる」という理解が進んでいること,その一方で「使い方を誤ると生活に支障が出ること」を示し,「ゲームそのものがよい悪いではなく,どう付き合うかが大切」という見解を示した。

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ゲームが大人に与える影響も示された
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 「タッチでぷよぷよ」の監修を務めた小学校教諭 / 東京大学客員研究員 正頭英和氏は,自身が小学校の現場にいる中で,今の小学生にとって「とりあえずやってみる」ということのハードルがすごく高くなっているとする。
 以前であれば「とりあえず,いい大学に入るために勉強をする」といったような,ポジティブな目的とは言えなくともとにかく行動に移す姿勢が見られたが,昨今では「コスパ」や「タイパ」といった効率を重視する傾向が大勢を占めるようになり,「やってみよう」と言っても面倒くさがる小学生が増えているそうだ。

正頭英和氏
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 その一方で,「何かに夢中になる」ということは,行動した結果としてしか表れない。たとえば「カレーが好き」という感情は,カレーを食べてみないことには生まれないというわけである。そのため行動したがらない今の小学生は,好きなものや夢中になるものが見つからないと正頭氏は説明する。

 正頭氏は,小学生のとりあえずやってみることに対するハードルを下げる要素の1つとして,ゲーミフィケーションを挙げる。小学生は「学力があると受験で有利になるなど将来役に立つ」と言われてもピンと来ないが,「ゲームをやろう」と言うととりあえず乗ってくるという。そして,そのゲーム的な何かを提供してみた結果,「これはあまり好きじゃない」と思った小学生がいたとしても,別の何かを提供し,その子が「これはもう少しやってみたい」と思えるものに出会えるまで繰り返し試みることが重要だと語った。

 またゲームと勉強の二項対立に関して,正頭氏は「そんなことを考えるのは大人だけ」と指摘。子どもたちは「遊びだからやる」「学びだからやらない」ではなく,「楽しいからやる」のであり,「勉強も楽しければやる」「楽しくないゲームはやらない」と説明。大人側が考え方を改めて子どもの学びに寄り添うことが重要で,とりあえずやってみるのハードルを下げるきっかけとしてゲームを活用してほしいとまとめていた。

会場では,計6組の小学生と保護者が「タッチでぷよぷよ」を体験した
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