CEDEC+KYUSHU 2024
自主性と作家性を兼ね備えたアニメーターを支える「鉄拳」の開発文化とは。その秘密が語られたセッションをレポート[CEDEC+KYUSHU 2024]
「鉄拳8」では,3Dアニメーターの職人芸によって流麗なモーションが作られている。そうした技術の背後には,シリーズを通して育まれてきた開発文化があるという。「CEDEC+KYUSHU 2024」で行われたセッション「鉄拳アニメーションの流儀」で,バンダイナムコスタジオの山岸剛朗氏がその秘密を語った。
激動のアトラス史の中で, なぜ「ペルソナ」シリーズは躍進できたのか。価値観と開発環境の転換期や, 今後の方針などが語られた基調講演をレポート[CEDEC+KYUSHU 2024]
2024年11月23日,福岡・九州産業大学にてコンピュータエンタテインメント開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2024」が開催された。本稿では, アトラス コンシューマソフトウェア局 クリエイティブ部 第二プロダクション(「ペルソナ」チーム) の和田和久氏による基調講演「ペルソナのこれまでとこれからの話」をレポートする。
「風来のシレン」シリーズに実装された,ローグライクの先入観を乗り越えるコミュニティ機能の柔軟な発想とは?[CEDEC+KYUSHU 2024]
今ほどにネットが普及していなかった時代から,「風来のシレン」の歴史はプレイヤー同士をつなぐコミュニティの歴史でもあった。「CEDEC+KYUSHU 2024」では,「『不思議のダンジョン 風来のシレン』におけるコミュニティ機能とその変遷」と題された篠崎秀行氏による講演が行われたので,その内容をお届けしよう。
海外ゲーム企業の中国進出は今がチャンス。中国ゲーム業界事情とビジネスの変化が語られたセッションをレポート[CEDEC+KYUSHU 2024]
開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2024」が11月23日に開催された。本稿では,高橋玲央奈氏と山野辺一記氏によるセッション「中国のゲーム業界事情とゲームビジネスの変化。実は規制が経済を加速させた」の内容をレポートしよう。
「サガ エメラルド ビヨンド」の歯ごたえあるバトルのバランス調整で,人が成したこと,そしてAIが成したこととは[CEDEC+KYUSHU 2024]
「CEDEC+KYUSHU2024」で「サガ エメラルド ビヨンドのゲームバランスは如何にして作られたのか? 人の成したこと,AIの成したこと」と題されたセッションが行われた。2024年4月にリリースした「サガ エメラルド ビヨンド」のバランス調整に機械学習(強化学習)を活用した事例が紹介されている。
ゲーム会社の業務効率化に生成AIは役立つ? スクウェア・エニックス社内での取り組みとは[CEDEC+KYUSHU 2024]
2024年11月23日,福岡県の九州産業大学で開催された開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2024」から,スクウェア・エニックス社内における生成AIの活用事例が紹介された講演をレポートする。発表を行ったのは,同社のAIプログラマーの遠藤輝人氏と,AIリサーチャーの森友 亮氏だ。