お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2018/09/12 12:00

インタビュー

「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた
 アソビモとスクウェア・エニックスのスマートフォン向け新作アプリ「ファンタジーアース ジェネシス」iOS / Android:以下,FEG)は,PC向けオンラインゲーム「ファンタジーアース ゼロ」(以下,FEZ)の醍醐味である50対50の大規模対人戦を,スマホで気軽に楽しめるようにしたタイトルだ。

 今回4Gamerでは,2018年9月27日にリリースを控えたFEGにおける2人のキーマン,アソビモの河野智幸氏と,スクウェア・エニックスの内山スグル氏にインタビューする機会を得られたので,その内容をお届けしよう。


河野智幸氏(左)と内山スグル氏(右)
画像集 No.002のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

「ファンタジーアース ジェネシス」公式サイト



ファンタジーアースの醍醐味である

50対50の大規模戦闘をスマホで再現


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。最初に,お二人がどういった立ち位置でFEGに関わっているのかを教えてください。

河野智幸氏(以下,河野氏):
 プロデューサーを担当させてもらっています。ゲームの方向性を決めつつ,進行管理として取りまとめているポジションですね。

内山スグル氏(以下,内山氏):
 私自身FEZに長く携わってきましたが,このたびFEGの開発が始まるということで,世界観やシステムの監修をメインにチームに参加させてもらっています。

画像集 No.004のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

4Gamer:
 内山さんは,FEZのオフラインイベントや生配信などでたびたびお見かけしていましたから,FEZ界隈では内山さんを知っているという方も多いのではないでしょうか。FEGではダブルプロデューサーという形ではなく,監修がメインになっているんですね。

内山氏:
 スクウェア・エニックス内部にもFEZチームとは別にFEGチームがあり,佐野という者がプロデューサーをしております。私はディレクターという立ち位置です。

4Gamer:
 分かりました。では,FEGの開発経緯についてお聞かせください。

河野氏:
 アソビモ内部でIPタイトルを作ろうという話が挙がりまして,そのなかでご縁のあったスクウェア・エニックスさんにご相談をさせていただきました。そこで,FEZであれば弊社が運営しているMMORPGタイトルで得た知見やノウハウを活かせるのではないか,という話になり企画がスタートしました。

4Gamer:
 確かにアソビモのMMORPGには,闘技場のような対人戦を行うコンテンツが用意されているものもあり,開発のノウハウは活かせそうです。

内山氏:
 2015年にスクウェア・エニックスへ運営移管されたFEZは,今年で12周年となります。これから,このファンタジーアースというブランドをどうやって展開していこうかと考えていたところ,ちょうどアソビモさんから声を掛けていただいて,これはやるしかない,と。

4Gamer:
 ファンタジーアースブランドとしては,以前スマホ向けに「メルファリア マーチ」が配信されていましたよね。

内山氏:
 「メルファリア マーチ」は,ストーリー重視のタワーディフェンスRPGでしたが,ファンタジーアースの代名詞とも言うべき,50対50の対人アクションをスマホで再現したいという想いが強かったんです。実は個人的にアソビモさんのゲームを遊んでいまして,ライト向けではないハードコアな作風に惹かれていたんです。そのままの作風でファンタジーアースの世界を構築してもらえたら,きっと良いものに仕上がるだろうと確信めいた予感はありました。

メルファリア マーチ
画像集 No.003のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

4Gamer:
 FEGでは,50対50のアクションがキーワードとなりそうですが,実際にはどんなコンセプトで開発をスタートしたのでしょうか。

河野氏:
 最優先したのは,やはり50対50のアクションを再現すること。加えて,FEZをそのまま移植するのではなく,新たな盟主召喚やキマイラの祖先にあたる召喚獣「ベスティア」といった,FEGならではのオリジナル要素を盛り込みつつ,皆さんに気軽に遊んでいただけるような環境を作ることに注力しました。

ベスティア
画像集 No.005のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

4Gamer:
 もっとも重要視しているという50対50のアクションですが,それだけの数のプレイヤーがあふれる戦場をスマホに落とし込むのは,とても苦労されたのではないでしょうか。

河野氏:
 キャラクターをどこまで軽くすればフレームレートを安定させて快適に動かせるか,スクウェア・エニックスさんと相談しながら試行錯誤を繰り返してきました。調整は今後も続けていきますが,ひとまずは,ユーザーの皆さんにストレスなく遊んでもらえるレベルにはなっていると思います。

4Gamer:
 スクウェア・エニックス側からは,50対50のアクションに関してこだわったポイントなどはありますか。

画像集 No.006のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた
内山氏:
 最初に戦場のプロトタイプを作ったのは,3年前くらいです。その当時は大人数でアクションを楽しめるスマホアプリはそう多くなくて,開発中は10対10が良いんじゃないか,少し人数を増やして20対20は? と迷走していたりもしたのですが(苦笑)。
 やはり総勢100名のプレイヤーが戦いに参加する「わちゃわちゃ感」を出したくて,技術的に難しくても50対50にこだわっていこう,という流れになりました。
 結果としては,アソビモさんの技術スタッフの方々が頑張ってくださって,ファンタジーアースらしい迫力のアクションを再現できました。

4Gamer:
 ファンタジーアースの醍醐味は,きっちりFEGに継承できたわけですね。一方で,スマホ向けということで捨てざるをえなかった要素もあったのではないかと思います。

河野氏:
 開発当初は,FEZのアクションを忠実に再現することにこだわっていたのですが,スマホの狭い画面ではどうしても視認性が悪くなってしまうこともあって,自キャラを俯瞰(ふかん)して見るクォータービューに変更しました。

内山氏:
 クォータービューに変える半年前までは,FEZの戦場がそのまま入っている状態でした。FEZは,相手をしっかり狙ってスキルを繰り出すことが大切です。それがそのまま面白さにもつながっていたのですが,スマホのFEGを実際にプレイしてみると,視点変更を始めとする操作性に問題があり,狙って撃ち出すような面白さを再現するのは難しいとの結論に達しました。

4Gamer:
 プレイヤーも,スマホだとライトな層が増えることは間違いないので,FEZの操作をそのままというわけにはいかないでしょうね。

内山氏:
 ええ。初めはまずFEGの対戦アクションの楽しさを体験してもらえるようにと考えてます。ただ,ファンタジーアースは,戦術を練って戦う楽しみ方ができるのも魅力ですので,今後の展開にはなるのですが,リリース時は外している建築をフィーチャーしたルールを作るなど,魅力を引き出せるような遊び方はどんどん提案していくつもりです。

4Gamer:
 FEZ経験者からすると,ちょっと物足りない感じを受けるかもしれませんが,最初はとにかく50対50の対戦の醍醐味を楽しんでもらいたい,といったところでしょうか。シリーズモノとして,シリーズファンの期待に応えつつも,新規のユーザーも獲得しなければならないですからね。

内山氏:
 最初から数多くの要素を盛り込みすぎると,本当に見てもらいたい50対50のアクションのフォーカスがぼやけてしまうことも考えられましたので,最初はシンプルな形でまとめました。

4Gamer:
 FEZでは召喚獣を呼ぶためにクリスタルを掘ったり,僻地に建築物を建てたりといった裏方ともいうべき役目もありしましたが,FEGではバッサリと簡略化されていますね。

内山氏:
 操作が複雑になってしまいがちな要素は,少なくともリリース時点では避けたほうがいいだろうと考えての配慮です。ほかにも,領地を取り合う戦略に関わる要素もあえて外してあります。まずは,50対50の戦闘を楽しんでもらい,少しずつ戦術に関わる要素を増やしていく。そして,リリース後もアップデートを続けて,いずれは戦略的な面白さを備えたゲームに仕上げていくつもりです。FEZに長く関わっていた私個人としては,もうちょっと戦略要素を入れたいと思うところはありますが,まずは要素を絞って,全軍突撃からスタートするのがベストなのかなと。

画像集 No.0018のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

4Gamer:
 ちなみに,βテスト時に公開されていたマップは,FEZプレイヤーの感覚からするとちょっと狭い印象だったのですが,これは広げることは可能なのでしょうか?

河野氏:
 広くすることも可能ですし,起伏によって進軍ルートを絞って建築の役割を引き立たせるといったこともできるので,今後のアップデートにご期待ください。

内山氏:
 実はFEZで導入されているマップもデータとしては存在しているんです。ただ,クォータービューにしたことで,高低差がうまく機能しないこともあり,現在は調整中となっています。FEZもそうですが,いろんなマップでいろんな戦術を楽しめるようにしていきます。


クローズドβテストの結果を元に

ゲームバランスを刷新予定


4Gamer:
 続いて,2018年8月3日から8月9日までの日程で行われたAndroid版クローズドβテストについてお聞かせください。手応えはいかがでしょうか。

河野氏:
 サーバーの負荷がどのくらいかなど,技術的なテストはうまくいきましたので,リリースまでの残りの時間は,面白さを追及していきます。また,テスターの皆さんからは厳しいご意見も多かったのですが,真摯に受け止め,より良いバランス調整を行ってリリースしたいと考えています。

4Gamer:
 具体的にはどんな意見が多かったんですか?

河野氏:
 回復薬が強すぎるのではないかなど,FEZプレイヤーからの的確な指摘が多い印象でした。もちろん,FEZをプレイしたことのない,FEGからスタートしたプレイヤーの皆さんの意見も取り入れていきますので,そこはご安心ください。


画像集 No.008のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

内山氏:
 回復薬については,FEZが一戦30分弱なのに対して,FEGは10分ほどで決着が付くこともあって,うまくバランスを取れなかったところがあります。ほかにも,クローズドβテストでは,我々の予期せぬバランスになってしまっている部分がいくつかありました。ただ,テスターの皆さんの意見を見ると,開発チームの認識と似ている部分もあり,きっちりと調整すれば受け入れられるだろうという手応えも感じました。

4Gamer:
 バランスでいうと,レア度による武器の差も気になりますね。

内山氏:
 武器のレア度の差については,テスターの皆さんからも厳しいご意見をいただきまして,チーム内でも激しく議論を繰り返しています。そこは根本のところからバランスを見直すことに決めました。リリースの際は,クローズドβテストとはまったく違うバランス,多くの人が楽しめるようなバランスになる予定です。

4Gamer:
 厳しい意見も多かったとのことですが,テスト最終日まで残って熱心に遊んでいる人も多かったのが印象的で,期待の裏返しなのかなと感じました。

河野氏:
 24時間サーバーを開放したときも,明け方頃までログインしている方がいらっしゃって,本当にありがたいな,そんな皆さんの期待に応えたいなと,あらためて感じました。

4Gamer:
 FEGでは,プレイヤーは最初に同盟(FEZでいう国)を選択し,その同盟ごとに大規模戦闘を行うことになりますが,参加者の選択率はどうでしたか?

河野氏:
 我々の想像以上に,魔女レグルスを筆頭としたケムダーヴの女の子3人に人気が集中してしまいまして。今後,同盟間の差が出ないようなバランス調整を行っていくつもりです。

画像集 No.016のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

内山氏:
 ファンタジーアースの戦争で一番面白いのは,最後までどちらが勝つのか分からない僅差で勝敗が決まる戦いですので,一方的な戦いにならないよう調整することは必須だと考えています。

4Gamer:
 ちなみに,テスターのFEZ経験者の割合などは分かりますか?

河野氏:
 アンケートを集計したところ,半数以上がFEZ経験者という結果でした。

4Gamer:
 そんなにいたんですね。全体チャットの雰囲気が往年のFEZに似ていて,個人的にはなんだか同窓会みたいだなと感じていたのですが(笑)。

内山氏:
 現役のFEZプレイヤーも多かったのですが,それ以上に,一度FEZを離れていた人が,スマホでファンタジーアースができるようになったのかと,見にきてくれていた印象を受けます。

4Gamer:
 FEZは10年以上サービスを行っているので,学生の頃にFEZを遊んでいた人も,今では立派な社会人になっているかもしれません。そうなると,スマホ版は手軽で遊びやすいでしょうね。グラフィックスは,FEZのイメージそのままなので,経験者にとっては懐かしくも感じそうです。

河野氏:
 そうですね。世界観を含め,グラフィックスは好意的な意見が多かったです。ちなみに,30歳台の年代が最も多く,そういった意味でも,かつてFEZを楽しんでくれていた方々がFEGを遊んでくれたんだなと感じました。

内山氏:
 グラフィックスをもっとキレイにしてほしいという意見よりも,これ以上キレイにするとラグが発生するので,このままでお願いしますという意見が多かったのが印象的でした。
 なお世界観については,FEZがいつまでも大陸が統一されない,国王たちも年を取らないといった形なので,FEGでは年代を感じられるように,ストーリーなどでフォローしていきたいと考えています。

画像集 No.017のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた
画像集 No.019のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

4Gamer:
 なるほど。戦争以外にも楽しめる要素が増えていくんですね。

内山氏:
 FEZにはないキャラクターのカスタマイズや成長要素も入れていきます。継続してプレイすることで得られる,積み上げていく楽しさになる部分です。

4Gamer:
 一方で,FEZの醍醐味でもある「プレイヤースキルや戦術によって勝敗を決める楽しさ」が希薄になってしまうのではと,不安を感じてしまう人もいるかもしれません。

内山氏:
 対戦そのものを楽しむ方向性もチーム内でも議論しました。結果としては,自分のキャラクターを少しずつ成長させていって,強くなっていく様子が数値で確認できるようにすることは,「次はこのアイテムを手に入れよう」といったモチベーションにつながるのではないかと考えています。そうした理由から,キャラクターの成長要素に比重を置く方向性で進めてきました。
 ただ,クローズドβテストでは厳しいご意見もいただきまして,先ほども言いましたが,バランスは根本から変え,お金をかけなくても長く遊べば満足感を得られるような作りにしていくつもりです。

4Gamer:
 ちなみに,今回行われたβテストはAndroid版限定でしたが,iOS版でもβテストを行う予定はありますか?

河野氏:
 SNSを見ていても,iOS版を遊びたかったといった声がありました。申し訳ない気持ちで一杯です。現在は社内でテストを重ねている段階なので,Android版を含め次のβテストを行うかどうかは未定となっております。

内山氏:
 補足しておきますと,社内でのテストでは,iOS版でもフレームレートが落ちることなく快適に遊べていることを確認しておりますので,そこはご安心いただければと思います。


リリース後はゲームの幅を広げる新要素が

定期的に追加されていく予定


4Gamer:
 βテストの結果を受け,リリースに向けて大幅なバランス調整を行うとのことでしたが,配信後の展開で話せることがあれば教えてください。

画像集 No.012のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた
河野氏:
 新しい遊びを,アップデートという形で随時提供していきたいと思っています。配信から時間を置かず,ユーザーの皆さんを飽きさせることのないようなスピード感で開発を進めていく予定です。

4Gamer:
 今回実際にアップデートのアイデアを聞いてみると,FEZユーザーとしてはアップデートが非常に楽しみです。

河野氏:
 新しい戦場,新しい建築物,そして新しい戦争のルールと,あらゆる要素をアップデートしていきますのでご期待ください。

内山氏:
 ユーザーの皆さんの動向を見ながらにはなりますが,戦況に応じてプレイヤーが考え,アクションを起こすようなタクティカルな遊びは,リリース後にどんどん増えていきます。

4Gamer:
 最初は全軍突撃をメインとしながらも,時間が経ってプレイヤーの知見が増えてきた頃合で,戦術的な要素が追加されるイメージでしょうか。

河野氏:
 はい。武器や防具に関しましても,毎月新しいスキルがついたものを提供する予定となっていますので,収集と育成の楽しみを感じていただけると思います。育てた武具を戦況に合わせて使い分け,戦場で活躍できれば,それなりの報酬が得られて効率の良い育成が行える。そんなゲームサイクルで遊んでいただくことを想定しています。

4Gamer:
 となると,FEZにはない,FEGのオリジナルスキルも今後登場するんですね。

画像集 No.013のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた
内山氏:
 はい。スキルの選択もキャラクターカスタマイズの一種であると認識していますので,新しいスキルが増えれば,その分だけカスタマイズの幅が広がると思います。仲間の所持するスキルと相性の良いスキルをチョイスしたり,特定のスキルに効果的なスキルで対抗するメタを意識したスキルを選んだりと,遊びの幅を広げるスキルをどんどん投入していく考えです。

4Gamer:
 個人的に,スキルが武器に紐付いていることに大きな可能性を感じていて,コラボ衣装などが実装されたとき,スキルを含めて再現されると面白そうですよね。たとえば,「ファイナルファンタジーVII」のクラウドの衣装を着たら,ファンとしては超究武神覇斬が使いたくなりますよね。

内山氏:
 私も好きな作品がありますので,そのファン心理は分かります(笑)。なので,皆さんの期待に応えられるような装備/スキルを準備していくつもりです。まだコラボが具体的に決まっているわけではないのですが,季節モノのオリジナル装備なども入れていく予定です。

4Gamer:
 期待しています。あと,FEGのコンセプトとして,普段対戦ゲームをしないような初心者も意識した作りになっていると思うのですが,最初から対人戦となるとハードルが高いかもしれません。BOT戦など,もう少し気楽に遊べるモードを実装する予定はありますか?

河野氏:
 戦場はあくまでプレイヤー同士が戦う場所という位置付けですので,BOT戦の仕組みは考えていませんでした。具体的に進んでいるわけではありませんが,気軽に遊べる1人用のモードは構想しています。
 また,初心者の方へのフォローといいますか,FEGを楽しく遊んでいただくための情報提供はしっかりと行っていく必要があると感じていて,お客様との交流を通じて,直接意見を聞けるような環境は作っていきたいと考えています。

内山氏:
 現状厳しい意見も多いですが,きちんとユーザーの皆さんと向き合ってコミュニケーションを取っていくことも大事なのかなと。

4Gamer:
 対人戦がメインになるタイトルだけに,シビアな意見も多くなりがちですからね。FEZ同様,生配信なども行われるのでしょうか?

内山氏:
 パブリッシングはアソビモさんが担当されるので,ご迷惑をお掛けしないよう自重する必要はあると思いますが,ユーザーの皆さんが望んでくださるのなら,生配信を行うことも検討してみます。FEZもそうですが,FEGのお客様に対しても,オンラインゲームの楽しさをお伝えすることが最優先だと考えていますので,「始末書の10枚や20枚は構わんよ」という心構えでいます。

4Gamer:
 期待しています。では最後に,4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。

河野氏:
 クローズドβテストでいただいた貴重なご意見は,リリースまでにしっかりとゲーム内に取り込んでいきますので,配信を楽しみに待っていただければ幸いです。

内山氏:
 クローズドβテストを終えて,正式リリースが本当のスタートとなりますのでご期待ください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

画像集 No.014のサムネイル画像 / 「ファンタジーアース ジェネシス」のキーマンにインタビュー。開発コンセプトとCBTの手応え,そして配信後の展望を聞いた

──2018年8月23日収録。

「ファンタジーアース ジェネシス」公式サイト


※画面は開発中のものです。
  • 関連タイトル:

    ファンタジーアース ジェネシス

  • 関連タイトル:

    ファンタジーアース ジェネシス

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:12月26日〜12月27日