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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
公式サイト http://www.sekiro.jp/
発売元・開発元
発売日 2019/03/22
価格 パッケージ版,ダウンロード版共に7600円+税
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
74
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 忍道が好きなら不買推奨の似非和製ステルス。 10
    • 投稿者:War gamer(男性/30代)
    • 投稿日:2019/04/14
    良い点
    ・グラフィックの美しさ
    和を基調とした世界観はストーリー及び敵にマッチし全体をプレイしていて
    洗練された美しさを感じた。
    後半の敵は古典を参考した敵が多く敵の挙動を見て思わずなるほどと思わせるものがある。

    ・何度も訪れたくなるダンジョン
    主人公がスキルを覚えるたびに既に探索した箇所でも再び行きたくなるので
    単調作業のような一本道のアドベンチャーでは味わえない面白さがある。

    ・マルチエンディング
    一様何度もプレイできるようにエンディングが複数あるが以下に上げる点で
    全くプレイする気がおきない。
    悪い点
    ・ユーザーを選別する難易度
    難易度が常軌を逸したレベルで作成されておりプレイするのが苦痛になる。
    弱点や癖があるから慣れれば簡単という意見もネットには散見されるが
    はっきり言って大嘘かYou Tubeで絶賛されるレベルの凄腕プレイヤーのどちらかだろう
    私はレビューするからにはクリアするのが妥当という信念でクリアしたが
    DISCを叩き潰そうと思ったのはファミコンの高橋名人の冒険島レベルに感じた。
    そもそもゲームの難易度は一般がクリア出来るレベルを用意するのが
    普通なのにこのゲームは誰を対象に作っているのだろう?
    金だけ出させてクリアできなかったらそれまでなんて
    消費者を愚弄している。
    参考に今現在19/04/14のクリアトロフィーを見ると合計して
    20%以下である。

    ・悪意の感じられる不便さの連続
    忍道をやっている人だとバグっているんじゃないかと思うほど
    忍殺が失敗する。
    一撃必殺の表示が出ても入力が早くても遅くても失敗するので
    忍者(下忍)では?と思うレベル。
    鉤縄も決められた所しか使用出来ず敵を引っ掛けて穴に落とすといった
    忍びの戦いは不可能。
    ボスも忍殺だけで殺せるものはなく結局チャンバラをやらされる。
    忍道のようにボスが強いから爆弾で・・・罠を利用して・・・なんて無く
    百回ぐらい切らないと死なない相手と下手したら二、三回貰ったら
    昇天する貧弱主人公とのガチバトルが大半
    さらに注視がすぐに解除されるふざけた仕様だ。敵の攻撃が
    前に大きく踏み込むいわゆるダッシュ攻撃を使用した場合
    逃れかたによっては敵が主人公の後ろに来るのだが
    腹ただしいことにそれだけで注視が解除されまたロックするのに
    距離を開けなければならない呆れた仕様。

    ・技が多いものの使えるのはほぼ一つだけである。
    流派技と呼ばれる奥義をセットして戦うのだが隙が大きすぎるか
    代償を要求される物で構成されており数十ある内で
    1.2個しか実用性がない。
    総評
    総評としてはダークソウルの名で出せば良かったのにと思う作品。
    天誅を買収した企業が出すだけにこういったソフトを出されると
    掴まされたと感じる。
    難易度とシステムが改善するだけで神ゲークラスの作品だと思うがそのせいで
    一部の玄人とそれに追随した人達だけが崇める作品となっている。
    レビューを見ると高評価だが中身は残念な作品の典型、話題の本だが
    難解で面白くもないのに知識人が絶賛しているから取り敢えず褒めておこう・・・
    といった類の物なのだろう。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 1 2 3
  • 達成感のコストパフォーマンスが抜群に高い 95
    良い点
    ※前提として、デモンズソウル、ダークソウル、ブラッドボーンを、シリーズ過去作として扱っています。

    ・達成感のコストパフォーマンスが高いです
     
     既にあちこちで語られていますが、本作は非常に高難度です。しかし、その分だけ達成感も非常に高いです。高難度で有名なブラッドボーンよりも本作のほうが1回り高難度ですが、達成感は1回り上ではなく、倍近くの達成感があります。

    ・ゲームバランスはギリギリの難易度になるように計算され尽くしています

     本作は非常に高難度です。しかし、これは計算され尽くした調整であり、理不尽ではありません。「特別な才能がない普通のゲーマー」でもクリア可能なギリギリの難易度に調整されています。実際に、対戦ゲームではあまり勝てないような私であっても、本作はクリアできました。

    ・上達を実感できる

     特にボス戦では謙虚に上達を実感できます。初戦ではボスの第1段階にすら手も足も出ず数秒で負けてしまったボスであっても、何度も挑んでいるうちに段々と長く戦えるようになり、3〜40戦目くらいになると最初あれほど苦労していたのに第1段階であればノーミスで倒せるくらいにはなります。戦闘を繰り返すだけでこれほど一直線に上達を実感できるゲームは他にありません。

    ・非常に快適なシステム

     同メーカーの過去作には、おかしなバグやフレーム落ちがたくさんあり、タイトルによってはバグやバランス調整のために繰り返しパッチがリリースされてきました。しかし、本作にはそういったバグやシステムの問題点はほとんどなく、最初から非常に快適にプレイできます。バグだらけの大作ゲームが普通に出回っている中で、最初から非常に快適なのは素晴らしいことです。

    ・戦国時代末期の日本の雰囲気が丁重に再現されています

     本作は戦国時代末期の日本(ただし実在の人物や組織は一切登場しません)をベースとした世界観です。同様のゲームでは、西洋ファンタジーの世界観が混ざっていたり、海外メーカーによる日本を勘違い(それはそれで面白いことも事実です)した世界観だったりするものです。しかし、本作では、武士は皆甲冑を着込んでいますし、人間以外の敵も、鬼や化け物や獣など、日本戦国時代のファンタジーであることが徹底されています。

    ・ソウルシリーズがベースですが、アクションの変化により、新鮮味があります

     ソウルシリーズとは異なると宣伝されていましたが、実際のゲーム内容はソウルシリーズのフォーマットに非常に忠実であり、シリーズ経験者なら迷わずプレイできます。ただし、アクションは大きく変化しており、スタミナがなくなり、ダッシュや回避が出し放題になったため、相対的にそれらは弱体化され、かわりに弾き(他のゲームではジャストガードやパリィと呼ぶものと同じ)が強化されています。これによって、過去作と同じような戦い方はできなくなっており、マンネリ感も出てきていたシリーズに新鮮味をもたらしています。

    ・死闘を演出する戦闘システム

     本作でも戦闘操作はソウルシリーズそのものですが、敵にも自分にも体幹ゲージという、変種のスタミナゲージが備わっています。体幹ゲージの大きな特徴として、自分の行動では減らないこと、ゆっくりと自動回復すること、敵に攻撃を弾かれると大きく減少することがあげられます。敵の攻撃を弾くことで敵の体幹ゲージを減少させることができ、ゲージがなくなったら一撃で倒すことができます。

    しかし、敵が攻撃して来ない間には、ゲージが自動回復してしまうため、過去作では非常に有効だったヒット・アンド・アウェイは、本作ではあまり有効ではありません。本作では、パリィ・アンド・ヒットが求められます。つまり、パリィでゲージを減少させ、すぐに攻撃を行うことでゲージの回復を防ぎ、攻撃後は敵の反撃を即座にパリィしてゲージを減少させ、すぐに攻撃して回復を防ぐ、という防御と攻撃が入れ替わり続ける非常に激烈な戦闘が展開されます。まさに死闘と呼ぶにふさわしい戦闘が楽しめます。

    ・プレイヤーの学習をうながす回生システム

     回生システムとは、死んでも1回だけ生き返れるというシステムであり、ただの難易度低下要素のようにも思えます。しかし、このシステムは、プレイヤーがなぜ死んでしまったのかプレイヤーが学習するためのシステムです。死んだときに、すぐに元のマップに戻されることなく、死んだままで自分が死んだ状況をしばらく観察することができるため、プレイヤーは、どこでどのような攻撃をうけて死んだのか、より確実に学習することができるのです。

    ・非常に立体的で探索しがいのあるマップ

     主人公が忍者ということもあり、機動力はシリーズ最高であり、高所へひとっ飛びで移動することが可能です。高所への移動は、非常に強力な攻撃手段であるステルスキルと、隠しアイテムなどの探索という、2つの有用な効果をもたらしてくれます。また、高所への移動はボタン1つで可能であり、操作ミスの心配はありません。本作は戦闘がとても難しいのですが、その分移動は簡単に行えます。

    ・非常に簡単に行えるステルスキル

     本作の戦闘は高難度であるため、可能ならば戦闘は避けたいところです。そのため、雑魚はステルスキルで倒していくことが基本となります。本作のステルスキルは非常にゆるい判定となっており、敵のすぐ斜め後ろぐらいまで近づいても気づかれることはありませんので、非常に簡単にステルスキルが決められます。ボスによっては、ステルスキルで、体力を半分にしてから戦うこともできます。本作は戦闘がとても難しいのですが、その分ステルスキルは簡単に行えます。

    ・意外にたくさんある救済要素

     レベルアップがないため、ロックマンのようにプレイヤースキルだけでストイックに戦うようなイメージを持たれていますが、そんなことはありません。義手忍具とスキルというパワーアップ要素があり、使い方次第ではボスをあっさり倒すことも可能です。常在効果スキルは取るだけで強くなりますし、義手忍具については、序盤の敵には斧によるゴリ押し、終盤の敵には傘による防御が非常に効果的です。義手忍具は使えないという意見が散見されますが、私は、獅子猿戦、破戒僧戦、ラスボス戦では、義手忍具にかなり頼りました。

    ・バリエーション豊富な敵

     戦国末期の日本ということで、序盤では敵は雑兵や武士ばかりですが、中盤からは鬼や化け物や獣など、様々なタイプの敵が登場します。見た目だけでなく、攻撃パターンについても、パリィメインで対処する敵の後には、回避メインで対処する敵が配置されているなど、常にワンパターンにならないように配慮されています。

    ・わかりやすいストーリー

     非常にストーリーがわかりやすいです。シリーズ過去作は、大筋の理解すら困難な程ストーリーは難解でしたが、本作は非常にシンプルです。敵味方の関係と、キーとなる人物とその能力が非常にはっきりしており、本筋は非常に容易に理解できます。細部についても、ストーリーを補完してくれるアイテムなどが用意されており、アイテムテキストさえ読めば、かなりの部分をゲーム内だけで理解できるようになっています。
    悪い点
    ・パリィ必須による1部プレイヤーの切り捨て

     シリーズ過去作も高難度でしたが、過去作では、レベルをあげて防御を固めて魔法で遠距離攻撃という、時間はかかるが誰でも攻略可能なプレイスタイルもありました。しかし、本作では、義手忍具の使いこなしやステルスキルによってかなり楽ができるボスはいるものの、いくつかのボスはパリィなしでは絶対に勝てないようになっています。

    マリオでダッシュジャンプができなければ後半ステージに行くことが不可能なのと同じように、本作ではパリィは必須アクションです。問題なのは、パリィ自体は珍しいシステムではありませんが、パリィ必須のゲームはかなり珍しく、ゲーマーであっても必ずしも慣れ親しんでいるアクションではないところです。パリィ必須のゲームと言えば、ブロッキングが強力だったストリートファイター3がまっさきに思い浮かびますが、ストリートファイター3と言えば格ゲーの中でもトップクラスの競技性を誇るゲームです。本作のパリィはそこまで難しくない(ブロッキングはできない私でも本作のパリィはできます)のですが、多くのユーザーにとって不慣れな操作を強制してしまっていることは事実です。

    ・プレイスタイルの幅が非常に狭いです

     プレイスタイルの自由度はシリーズ中最低です。一本道であり、上手い下手の違いはあれど、最終的にみな同じ装備で同じ戦闘スタイルで同じようにラスボスを倒すことになります。本作はギリギリの難易度を実現するために、あえて自由度を狭めたのだと思われますが、過去作の自由度が好きだった人には物足りないのではないかと思います。

    ・薄いチュートリアル

     操作方法については一通り説明してくれますが、それだけです。戦闘システムについても説明はしてくれますが、あっさりした機械的な説明であり、パリィと見切りの重要性など、実際の攻略に重要なことはほとんど説明してくれません。

    ・冥助は機能していません
     
     死ぬとスキル経験値とお金が半分になるのですが、まずこのデスペナルティは機能していません。新ステージの探索や、新しいボスとの戦いでは、本作の高難易度の前にはどうせ死ぬことはわかっていますので、あらかじめスキル経験値とお金を使い切り、空っぽの状態で探索するのが基本となります。

     最高で30%の確率でデスペナルティをなくしてくれる冥助というシステムもあるのですが、この確率では全く頼りにできないため、結局スキル経験値とお金は使い切っておくことになります。つまり、発動してもほとんど無意味です。開発者も機能していないことは承知しているようであり、本来のデスペナルティに加えて、プレイヤーが死ぬと無関係のNPCが病気になっていくという、嫌がらせのようなシステムまで追加して、無理矢理にデスペナルティに意味を出そうとしていますが、プレイヤーを不快にさせるだけの結果となっています。

    ・アイテム回収がほぼ全自動であるにもかかわらずボタンの長押しが必要

     ドロップアイテムを回収するためにはボタンを長押ししなくてはなりません。しかし1回長押しするだけで周囲のドロップアイテムは無差別に全自動で回収します。無差別に全自動で回収してくれるのなら、そもそもボタンを長押ししなくても、常時全自動回収で良いと思います。ドロップアイテムを回収したくない状況は(縛りプレイでもしていない限り)ありません。もし縛りプレイヤーのための配慮だとするのなら、設定で切り替え可能にすれば良いと思います。

    ・考察性の低下

    ストーリーがわかりやすくなった副作用ですが、今作はシリーズ過去作に比べるとあまり考察の余地がありません。過去作は、ストーリーの大筋も考察しなくては理解できないほど難解でしたが、100人いれば100通りの解釈が生まれるほど、考察のしがいがある世界観でした。しかし、本作は少なくとも大筋はかなり容易に理解できます。ゲーム中に描写されないストーリーの補完もなされているため、かなりのストーリーがゲーム内だけで判明しており、人によって解釈が大きく異なる部分はあまりありません。いわゆる考察組と言われる人たちには、今作はかなり物足りないのではないかと思います。
    総評
    過去シリーズ作から削除されたシステムが多数ありますので、最高点をつけて良いものか悩みましたが、クリア時の達成感が凄まじいものでしたので、その分を加点してこの点数にさせていただきました。

    本作は「特別な才能がない普通のゲーマーでも何とかクリア可能なギリギリの難易度」ではありますが、理不尽な難易度ではありません。超反応や、格ゲーの目押しコンボのような複雑怪奇な操作や、知らないと詰んでしまう要素、尋常ではないほどの作業が要求される要素、などは一切ありません。

    しかし、パリィを必須としたことで、今までそういったアクションに馴染みがなかった人にとっては、かなり戸惑うものであろうことは間違いありません。しかも、パリィを成功させないために、終盤のボスは非常にわかりにくいフェイント攻撃をしかけてきますので、何度も死んで、ボスの攻撃への対処方法を覚えるしかありません。

    ブラッドボーンも本作同様に、ほぼ一本道で、アクション必須のゲーム性でしたが、本作よりは受け入れやすいゲームでもありました。その理由として、ブラッドボーンでは一応レベルアップがいくらでも可能だったこと、回避というわかりやすいアクションがキモになっていたこと、シリーズ中としては攻撃重視のゲームデザインであり、わかりやすい戦闘システムだったこと、などがあげられます。それに比べ、本作は防御重視で、よりストイックなゲーム性となっており、受け入れにくいゲームになってしまっている側面は否定できません。

    しかし本作の難易度はギリギリのところで絶妙に調整されており、過去シリーズをクリアできた人がクリアできないゲームではありません。そして、難易度が1回りあがっている分以上に、クリアしたときの達成感は凄まじいものです。ゲーマーがスルーしてしまうのは非常にもったいないゲームであり、過去シリーズ経験者はもちろん、未経験者にも是非とも挑戦してほしいゲームです。

    本作に複雑な操作はありません。必要なのはボスのフェイント攻撃を見極める力であり、マリオで例えるのならジャンプタイミングが異なる地形をノンストップでダッシュジャンプしていくゲームです。完走するのは困難ですが、1つ1つの地形は誰でも乗り越えられる程度の難易度になっているのです。マリオでダッシュジャンプができる人なら、折れない心とボス戦での数回のまぐれがあれば、必ずクリアできるゲームです。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 最高傑作 90
    • 投稿者:Description(女性/20代)
    • 投稿日:2019/04/01
    良い点
    ・今までの高難度フロムゲーにない戦闘
    ソウルシリーズやブラボにありそうでなかった死闘感。敵の攻撃は2〜3発でこちらを死に至らしめる威力、これが終始続くのだからたまったものではないが、逆にこちらも慣れれば瞬殺できるという絶妙なバランス調整。雑魚敵でも容赦なくこちらを殺しにくる。
    初めは理不尽に感じるがアクションをフルに活かして封殺出来た時の快感はいままでになかった快感である。今までの回避して殴る、ガン逃げで遠距離から魔法などの戦い方が徹底的に否定され、敵の真正面で削り合うのがほとんど最適解であるという当に死闘な戦いはとても良かった。
    ・体幹システム
    体幹を削りきればボスだろうが一撃でHPを削り取れるなどこのゲームの根幹であるシステム。
    これはしばらく攻撃しないと回復されるのでやはり殴らないといけないという死闘を作り出すもの。弾きあって体幹を削りきるという言わば第2の攻撃。これを利用した方が楽に倒せる敵も多く、弾き返すとラスボスですら楽に倒せる。
    またジャンプが追加され今までにない立体機動ができるようになった。これで下段攻撃を飛び越えたり、さらにその敵を踏みつけて体幹を削ったりと今まで縦に動けなかったダクソブラボになかった点が追加されている。
    ・敵の強さ
    今作はダクソブラボよりはるかに難しい。例えるなら殆どの敵がカンストローレンスの様なもの。敵の強さは一歩間違えればクソゲーにもなりかねないが、そこはやはりフロム。高難度ではあるが決して理不尽ではなく、練習を重ねれば必ず倒せるし、上手くいけば封殺も可能という絶妙なバランスになっている。なれるまではボコボコにされるが。
    ・アクション
    主人公は鉤縄を使ってマップを縦横無尽に駆け回れる。ダクソブラボでは見た目より行ける範囲が狭く眺めるしかないというモヤモヤがあったが、今回は屋根上や塀の上、果てには水中までマップの殆ど全てを探索できる。広大な城の敷地やおどろおどろしい村、神秘的な平安時代風の都
    など美麗なマップを隅から隅まで飛び回れる。
    また忍殺というものがある。これは他のゲームでいうステルスキルで、雑魚はおろか中ボスにも決められる。バクスタと違うのは高ダメージではなく「一撃で」倒せるというところ。
    中ボスクラスになると2〜3回やらなければならないが雑魚ならば終盤のものだろうとワンパン。
    真正面から正々堂々戦うか、後ろや頭上から忍殺するかという戦略性も今作の特徴。
    忍殺をサポートするスキルもあり、今作のメインシステムの一環である。
    ・多様な忍具
    手裏剣や空蝉の術の様な忍者っぽいものから火炎放射器や果てには天狗のうちわなどのサポートアイテムがいくつかある。特定の敵に特効なものもあったり戦略を豊かにさせる。
    基本はお助けアイテムだがヌルゲーにしてしまうバランスブレイカーもあったりするが。
    ・戦略の多様性
    今までは大なり小なり回避→殴るの繰り返しだったが今作は体幹システムの追加もあり、HPを削り切る、体幹を削りきって忍殺するなど多様な倒し方がある。上記の忍具にはボスに効くものもあり、例えば動物を怯ませて混乱させる爆竹は動物系のボスにも効くなど忍具を使った攻略法もあったりと色々な倒し方を模索する楽しみがある。こいつにこれ効くの!?みたいなのものもあるのでたくさん試してみてほしい。
    悪い点
    ・かなり高い難易度
    前述の通り難易度は度を超えて高い。今までも難易度が高いのがフロムゲーだったが今作は最高難度と言っても過言ではない。練習すればなんとかなるのが今までの常識だったが、人によっては練習すらさせてもらえない可能性もある。ここが今作の最大の賛否両論点であり、人によって神ゲーかクソゲーか分かれる点であると思う。
    今回はレベル制が廃止され武器防具もなくなったため、プレイヤーは体力と攻撃力しか上げられずほぼプレイヤースキル(以下PS)で打ち勝つことになる。今までのレベル上げてゴリ押し戦法はほぼ使えないため、適当に倒して先に進むこともままならない。スキルもあるが著しく戦闘を楽にするものはほぼないためやはり練習してPSをあげることに尽きる。肝心の体力を上げる方法もボスクラスの敵を倒すと落とすアイテムが必要なため、やはりPSを(ry
    ・デスペナルティのキツさ
    今までの死んだ地点で血痕を回収するというシステムではなく、死んだら強制で経験値+お金を半分没収というまさかのドラクエシステム。経験値は溜まった分は取られないが溜まらずに所持しているものは半分没収。お金は問答無用で半分没収。無限に取れる稼ぎアイテムもあるがやはり半分というのはキツい。確率でペナルティを回避できることもあるが、死にまくると確率が下がるという。
    ・流派技
    R1+L1で出せる流派技というのがあり、要は隙は大きいが威力が高いというもの。
    これの使い勝手が悪く結局あまり使わなかった。これの上位技である奥義というものがあり、形代(ブラボで言う水銀弾)を消費して使うのだがこれがなかなかのゴミ。形代は忍具を使うのにも消費するのであまり多く使えないし使うにも隙が多い…という残念なもの。
    ・ボス
    ネタバレは避けるが、弾きや刀を使った剣戟アクションというこのゲームの根幹を全否定するようなボスがいる。よりによって最後の方のボスなのでプレイヤーを馬鹿にしてるのかと問いたくなる。評価点に攻略法の多様さと書いたが、ひらめきがないと見つけられないものも多く、結局人型は弾き、デカブツはHP削り切るなど一辺倒になりがちではある。
    一部の忍具が異常に強く敵によっては使えばヌルゲーになり得る。忍具を使うとほぼハメに近いことができるボスもおり両極端な一面もある(流石に終盤ボスは対策されているが)
    回復狩りがエグく、終盤のボスは殆ど隙も少なくリーチのながい攻撃をしてくる。
    ・ヒントの少なさ
    序盤の中ボスである赤鬼はあるアイテムがないとほぼ無理ゲーな難易度だがこのアイテムの場所がほぼノーヒントで不親切であると感じた。ジャンプからの踏みつけもロード中のtipsで少し触れられる程度で、今まで通り地面に書いといてくれればいいのにとは思った。
    ・代替手段の少なさ
    今作は完全オフライン専用というのもあり、白ファンや協力NPCの類がいない。共闘してくれるNPCはいるにはいるが中ボスで、ボスには1人もいない。ボスもハメができるやつもいるが基本はガチで戦わなければならず、戦闘を楽にする手段があまり多くない。
    ・クリア後要素、お楽しみ要素の少なさ
    クリアするとアイテム集めくらいしかすることがなく少し物足りない。
    ネタ防具などの見た目変更要素がないため周回の楽しみもあまりない。
    ・トロコンのだるさ
    今作はマルチエンディングでルートが4つ用意されているが、それは周回するだけなので特に問題ではない。1番時間がかかるのがスキルコンプで、トロコンを目指すならひたすらスキルポイントを稼ぐことになる。高周回になれば敵から得る経験値も増えるが、基本はマラソンして稼ぐことになる。約定マラソンやメダルマラソンなどダクソではトロコンにマラソンはつきものではあったが、今回はひたすらに敵を倒し続けるだけなのでただただだるい。
    総評
    超超高難度。この一言に尽きる。
    神ゲーにもクソゲーにもなり得る絶妙なバランスの今作だが、高難度と理不尽の間にある何かを見つけさせてくれるような作品だった。今までの常識を笑って踏み潰すような今作はソウルシリーズ経験者にもいい刺激になったと思う。ガン盾ガン逃げ全否定な戦闘バランスはブラボよりよっぽど死闘感を演出していた。下手に距離を取るより真正面で戦った方が安全という新しい戦闘はダクソブラボに慣れたプレイヤーへのフロムの1つの回答。
    ソウルファンにプレイしてほしい一作。
    コントローラー投げても気づいたら握ってたみたいなマゾゲーマーにおすすめ。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 5 4
  • 耐え難きを耐え 忍び難きを忍び 80
    良い点
    ・デモンズ、ダーク、ブラッドのマンネリを脱した
    ・体幹システムにより鍔競り合いを楽しめる
    ・日本っぽい?風景や建物の世界
    悪い点
    ・防御メインのゲーム内容
    ・相変わらず透明な壁など狭い場所の戦闘がある
    ・壁際のカメラアングルや視界の悪さロックオン解除等々
    ・スキルや忍義手があまり機能してない
    ・救済措置は一応あるが終盤なので詰む人がいる
    総評
    ストーリー1週目クリア済み。
    上記3シリーズは全てクリア済みだが、かなり好みも得手不得手も分かれる作品で一番苦戦したかも。
    ガードを崩す戦い方の斧使いプレイヤーにはちょっと難易度が高い。
    ジャストガードジャスト回避の重要性が更に増した内容。
    緊迫した競り合いの演出にはなっているが、ジャストガードがある程度できないとつらいボスも。
    最終的には感情を殺し隙のある攻撃をするまで耐え、反撃をするというパターン作業に…?
    パリィを得意としてる人は体力ゲージ0での忍殺ではなく、
    体幹による忍殺で早めに決着がつけれる仕様により楽しめると思う。
    チャンバラをうまくゲームシステムに落とした感じでうまい人の映像は見ていて面白い。
    だが、今作は従来のようにオンラインで救援を求めれないが難易度は据え置き、
    もしくは上昇している感じもあるので詰む人がそこそこ出ると思う。
    救済措置はあることはあるが終盤まで進めれないといけないので実質無いに等しい。
    難易度を下げる設定も無い為、購入する人はそれなりの覚悟で。

    最後に色々集大成な内容だが、プレイ環境と難易度演出の履き違えはいい加減なおしてもらいたい。
    狭い場所で戦わせるなら壁際のアングル改善や壁の半透明くらいは出来るだろうと・・・。
    あとロックオンが解除されるなどで少し減点。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 4 4
  • フロムの集大成 95
    • 投稿者:Deed(男性/30代)
    • 投稿日:2019/03/24
    良い点
    ・すべてにおいて品質が高く一つ何かいいとあげれない程
    ・非常に歯ごたえがありながらもしっかり進めるアクション
    ・新要素である体幹がチャンバラアクションの最適解と思える塩梅
    ・フロム節のストーリーやキモイ敵はしっかり健在
    ・他人の攻略情報頼だけでどうこうなる物ではないデザイン
    ・犬が弱い

    フロムの集大成といってもいいぐらいのクオリティ
    一見理不尽に見える敵も積極的に介入する事で一気に叩き崩せるのは面白い
    得手不得手が良く出るゲームなので、他人の攻略情報を鵜呑みにして苦戦したり、自分なりの攻略方法であっさりクリア出来たりと色々で本当にパターン構築が面白い
    悪い点
    ・かなりの高難易度だがフォローがなく詰む人もおそらくいる
    ・死にまくるデザインなのに死ぬと自分でなくNPCにデメリットがある
    ・相変わらず雑魚とボスが入れ混じる戦闘が多い
    ・相変わらず雑魚と戦うメリットがあまりない
    ・イベント関連の少量のバグ

    デスペナがストーリーに関わるのは正直ないと思う
    流石にミスにペナルティをかける高難易度はよくないかと
    この作品はチャンバラなのでやはりボスはタイマンでやらせて欲しい
    雑魚と戦うメリットを増やして道中は雑魚専 ボスステージはボスとサシの勝負といった具合に仕上げてくれたらより楽しめたと思う
    イベント関連は薄い要素とはいえ気になる人は相当気になるだろう
    総評
    ソウルシリーズはデモンズと2以外途中で脱落した程度の腕
    終盤に入った所ぐらいで未クリアですが絶対クリアすると決意してます

    序盤が非常に難しくイライラする事が多かったが、徐々に進むにつれて楽しくなるタイプ
    序盤の中ボスラッシュは必要な操作を一式強制的に使う事となる為、そこで苦手な物が出ると少々つまり自分の様にイライラが募る場面が増えるかもしれない
    中盤以降は取れる戦法が多岐になる為、かなり自由に戦えるようになる

    プレイヤーを導く為のジャーナル等が無く迷う事が多いのが悪いとは言わないが気になる
    フロム特有の複雑で高低差のあるMapが"緩いつながり"であるオン要素が無い事でよく言えば探索し甲斐があるが悪く言えばわかりにくい状態になっているのが少々残念
    アイテムの種類が少ないため、探索する楽しさはソウル系に軍配が上がる印象

    積極的に敵のパターンに介入していくのが基本だが、その介入にリスクが伴う独特なプレイ感とヘンテコながらもリアルな日本描写はアドレナリンどばどばになります
    特に中盤の山場となる因縁の対決は極まった演出と合わさり最高のボス戦になりました
    こんなにボス戦が楽しかったのは自分のゲーム人生で初めてなのでぜひボスラッシュモードは実装してほしい所(流石に2週やる体力はないかもしれないというぐらい疲れる)
    是非ともアクションに自信が無い人も手に取って自分の様にグチグチ文句を言ったり、お前の件は見切ったとか言って負けたりしながら頑張ってほしい
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 4
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集計:12月25日〜12月26日