
インタビュー
[インタビュー]「Path of Exile 2」は,新コンテンツの追加とQOL向上,低レベル帯の変化,そして前作との両立,そのすべてを目指す
さまざまな要素を組み合わせ,プレイヤーがオープンに工夫できる環境を目指し,低レベルも高レベルも満足できるようなアップデートを作っていく,本作の運営理念について語ってもらった。
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「Path of Exile 2」のアップデートでは,新コンテンツの追加とQOL向上,低レベル帯の変化とエンドコンテンツの追加,前作との両立,そのすべてを目指す
4Gamer:
よろしくお願いします。アーリーアクセスの開始から3か月ほど経ちますが,これまでの思い出やプレイヤーからの印象的な反応,大変だった部分について教えてください。
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Jonathan Rogers氏(以下,Rogers氏):
ローンチは思った以上に上手くいったという印象です。アーリーアクセスの本作を遊びたい人がこれほど多いとは思っておらず,想定の2倍となるプレイヤーに集まっていただけました。
大変だったのはバランス調整で,今も苦労し続けています。いろいろなシナジーがこちらの想定よりも弱かったり,上手く機能していなかったりしたので,やはりしっかりとした調整が必要だと思いました。
当初は皆さんにプレイしていただきつつ,調整の結果をリアルタイムで実装していくような方式を考えていました。ただ,皆さんが育てているキャラクターが上手く機能しなくなるなどの理由からか,ネガティブなフィードバックをたくさんいただくことになったんです。そこで,リーグのあいだは大きな調整を行わないことにしました。
4Gamer:
今回のアップデートは「新たなコンテンツの追加」と「QOLの向上」のどちらに主眼を置いたものなのでしょう。
Rogers氏:
両方ですね。コンテンツもリッチにしたかったですし,QOLの向上も,バランス調整も大事です。今回のアップデートでは,発表し切れないほど細かい点についての改良もしています。
4Gamer:
これからのバランス調整のポリシーについて教えてください。弱いスキルや,使用率の低いスキルを強化することに主眼を置くものなのでしょうか。それとも,その逆ですか?
Rogers氏:
どちらにも主眼を置きます。弱体化は必要だとは思いますが,我々としても弱いスキルを強化するほうがいいです。
そのうえで,ビルドの多様性を担保することが重要だと考えており,単一のやり方だけになってしまうような場合は調整を行います。
前作「Path of Exile」では,高レベル帯でも,すべてのクラスを使っていただけるようにできました。今回はやり方こそ分かっているものの,調整の回数が現状足りていないという認識です。リーグ中に大きな変更を加えるべきではありませんから。
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4Gamer:
大きな特徴であるトレードシステムは今後どのように発展していくのでしょうか。プレイヤーからは「ゲーム内から相場を調べたい」といった声も上がっているようです。
Rogers氏:
改善は必要であると考えていますが,各種の改良は慎重に行っていきます。ゲームの中にはトレードのシステム自体が存在しないものがあるのは確かです。しかし,我々としてはプレイヤー同士のトレードを可能とし,アイテムの価値が認められるようにしていきたいです。
4Gamer:
公式チャンネルのビルドショーケースでは,「一切攻撃せずに敵を倒す」「ウォーリアーなのにクロスボウで戦う」など,創造的かつ想定外であろうビルドを紹介しています。
こうしたビルドはどこまで許容されるのでしょうか。今後,想定外のビルドが弱体化されるようなことはあるのでしょうか。あるとすれば,弱体化に踏み切る境目はどこにあるのでしょう。
Rogers氏:
我々がゲームをデザインする際のフィソロフィー(哲学)は「オープンであること」です。そのため,例に挙げていただいたようなやり方は好ましいものですね。
こうしたビルドを弱体化するか否かの基準は「実現するためにどれだけの手間とアイテムが必要になるか」といった部分です。
通常とは異なる戦い方をして,それが非常にパワフルであったとしても,実現するのが大変で,たくさんのアイテムが要るのであれば構わないと考えます。さまざまな要素をオープンに組み合わせられるようにしているというのはそういうことです。しかし,簡単に実現できるうえに強すぎるとなれば,皆が同じことをするでしょう。
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4Gamer:
先日,「前作と『Path of Exile 2』の両立が思ったより困難であった」という旨の動画を公開されているのを拝見しました。今後は2作品の並行運営/開発はどのようにされるのでしょう?
Rogers氏:
我々は会社組織ですので,学びながら適応していかなければならないと考えています。「Path of Exile 2」の開発中はチームを2つに分けていました。
「Path of Exile」チームは短期的な目標達成を目指し,「Path of Exile 2」チームは長期的な目標を追い求めていたんですね。そのうえで「Path of Exile」チームのリソースが,「Path of Exile 2」の影響を受けて不足したのは事実です。
我々は2つのチームを統合し,リソースを「Path of Exile」と「Path of Exile 2」のあいだでシフトできるような構造にしました。2つの作品で開発の段階が異なり,必要となるリソースも異なるため,調整できるような形にしたのです。
例えば「Path of Exile」の開発でアニメーションに関する作業が増えた場合,「Path of Exile 2」側ではエンバイロンメント(環境)についての開発を進めるといった具合ですね。現状に改善の余地があるのは事実ですが,2つの作品でバランスを取ることは可能だと考えています。
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4Gamer:
今後のアップデートは「低レベル帯の体験を変化/改善させること」「高レベル向けにエンドコンテンツを追加していくこと」のどちらに主眼を置いていくのでしょう?
Rogers氏:
挙げられた2つの要素は,どちらもアップデートに必要なものだと思います。ですので,ゲームを始められたばかりの低レベル帯にも毎回なにがしかの新しいものを入れていきたいですし,「今回もユニークなものが出てきたな」と感じていただきたいです。
そして,プレイヤーたちと長期的な絆を結んでいくために,エンドコンテンツの内容が非常に大事であると認識しています。そのため,高レベル帯向けコンテンツも重視していきます。
4Gamer:
今後の運営/アップデートにおけるテーマがあれば教えてください。
Rogers氏:
とにかくゲームを完成させることに尽きます。そのためにアイテムの数はもちろん,エンドゲームにおけるコンテンツを充実させ,クラスもすべて揃えていきます。ただ,アクションRPGというジャンルはほかのジャンルよりも“完成”を名乗る条件が厳しいものであるとも思いますね。
4Gamer:
では最後に,読者に向けてメッセージをお願いします
Rogers氏:
これからも「Path of Exile 2」はどんどん楽しくなっていきます。既にプレイされたことのある方も,そうでない方も,ぜひ試してみてください。
4Gamer:
ありがとうございました。
「Path of Exile 2」公式サイト
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- ライター:箭本進一

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