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WizardryとFFが紡いだ日米RPGの半世紀――「Wizardry Variants Daphne」FF11コラボ記念,Robert Woodhead氏×田中弘道氏スペシャル対談【PR】
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印刷2026/07/24 14:42

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WizardryとFFが紡いだ日米RPGの半世紀――「Wizardry Variants Daphne」FF11コラボ記念,Robert Woodhead氏×田中弘道氏スペシャル対談【PR】

Robert Woodhead氏が構想していたMMORPG


4Gamer:
 キャラクターに自己投影すると,善人としてしか振る舞えないというお話ですが,ちょっとMMORPGに通じるものがありますよね。中にはリアルとキャラが変わっちゃう人もいますけど,僕もどちらかという善人になってしまうタイプなので,よく分かります。
 RobertさんはMMORPGの構想も持っていたそうですが,それはどんなタイトルになる予定だったんですか。どこにも情報がないので,ぜひちょっと教えてください。

Woodhead氏:
 今となっては,自分のPCのフォルダにしか残っていないですからね。
 でもそうですね……オープンワールドの世界でキャラクターを成長させていきながら,少しずつ明らかになっていく物語を楽しむようなタイトルになる予定でした。大きなどんでん返しも用意されていて,普通のファンタジー世界だと思っていたら,実は核戦争から何千年も経った未来であることが判明するんです。
 廃墟を探索してマッピングしていくと,それがモスクワの地下鉄システムだと分かって……つまりプレイヤーはロシア人だったのだ,みたいな。

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4Gamer:
 おお,面白そうじゃないですか。

Woodhead氏:
 でも今,企画書を見たら「ああ,これはどこかで見たやつだ」ってなると思います。物語へのアプローチの仕方は,結局似たような結論に行き着くものですから。
 あとマルチプレイ要素についても,面白いアイデアをたくさん考えていました。例えばコア層とカジュアル層のプレイヤーの差異をどう扱うか,というようなことを。

4Gamer:
 なるほど。しかしファンタジーというよりは,SFに近いですね。

Woodhead氏:
 ええ。「十分に発達した技術は,魔法と見分けがつかない」という言葉がありますが,まさにそんな感じです。だから,ある人が「魔法」と呼ぶものを,別の人は「技術」とか「知識」と呼んだりする。
 だた残念ながら,結局プロジェクトは立ち上がりませんでした。インフラの部分まではかなり作業を進めていたんですけどね。

田中氏:
 「マッドマックス」とか「北斗の拳」に近い世界観ですね。

4Gamer:
 つまりWizardryの延長ではない,まったく違うものを作ろうとしたんですか。

Woodhead氏:
 まったく違うものです。これは僕がSir-Techを辞めたあと,次に何をしようか考えていた時期の話ですから。日本でプロジェクトを立ち上げようと思って,だから日本に来たんですよね。あとアニメ関係の仕事も同時進行でしたけど。

4Gamer:
 ああ,なるほど。じゃあ日本初のMMORPGを取られるところだったわけだ。Robertさんは,MMORPGをいろいろプレイしたんですか?

Woodhead氏:
 「World of Warcraft」はプレイしたけど,面白いことに,プレイそのものよりもModを作る方が楽しかったんですよね。ゲーム内で「これ不便だな」って思うものを見つけると,「直さなきゃ!」ってなっちゃって。
 でも本質的には,僕はシングルプレイヤー寄りなんだと思います。数週間プレイすることはあっても,深くのめり込むことはあまりない。ただ「EVE Online」だけは例外で,あれはかなりやり込むことになっちゃいましたけど。

4Gamer:
 「World of Warcraft」をプレイしてて,ちゃんと帰ってこられたのはすごいですね。僕らは「EverQuest」(EQ)でしたけど,もう全然ダメでしたから。会社にもほとんど行かなくなっちゃいましたし(笑)。

田中氏:
 ね。このあと朝6時から北米勢とドラゴン討伐でダンジョンに潜るから,会議は任せたってね(笑)。
 ただまあ,そんな風にMMOってどうしてもプレイヤーの時間を奪うものですから,仕事をやめてもゲーム内で食っていけるようなエコシステムが作れたらいいな,とはずっと思ってました。

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4Gamer:
 え,FFXIにそんな構想があったんですか?

田中氏:
 あくまで理想ですよ,理想。それこそ「マトリックス」の世界みたいな。

Woodhead氏:
 それは……どうなんだろう。ゲームがお金稼ぎと結びつくことを多くの人は嫌がりますし,個人的にはゲームの中と現実の生活の間には,きちんとした区別があって然るべきだと思います。それがあってこそ,どちらも特別なものになるのだから。
 だから結局バランスが大事なんだと思いますよ。舞台や映画なんかもそうですが,そうすることで,人生のあらゆる側面が最大限楽しめるようになる。

田中氏:
 映画は必ずエンディングがありますけど,ゲームはずっとプレイできてしまいますからね。まあ,それで大学にあまり行かなくなったんですけど(苦笑)。

4Gamer:
 勉強しなかったのをWizardryのせいにされてますよ(笑)。

Woodhead氏:
 それは申し訳ない(笑)。ただ映画よりも没入感の高いゲームだからこそ,しっかり距離感があることが重要だと思っています。だから僕は,ゲームの中に入り込みたいとは思わない。
 だってそうなったら,自分がNPCになってしまうんですよ。それがどれだけ辛いか,皆さんよく分かってますよね。

4Gamer:
 含蓄のある言葉ですね。

Woodhead氏:
 これは自分でも困っていることなんですけど,僕はどんなに好きなゲームであっても,あまり長くは続けられないんだよね。毎日プレイしていても,だいたい1か月くらいで手が伸びなくなってしまう。数年後にまた戻ってくることはできるんだけど。

田中氏:
 クリエイターになっちゃうと,どうしてもその作る側の感覚で見ちゃうから,それでゲームに没入できなくなるというのはありますね。
 私も学生時代はどんどんやり込めたけど,仕事になってからは厳しくなりました。EQはちょうどハードの切り替わり期で,時間があったんですけどね。

Woodhead氏:
 これもよく言われる話だけど,「ソーセージの作り方を知ってしまうと,もう食べられない」ってやつですね。ゲームの裏側が透けて見えるようになると,歯車がどう動いているか分かっちゃって,純粋に楽しめなくなる。

田中氏:
 まったく同感です。ゲームが趣味のときは楽しいけど,仕事になっちゃうと楽しめなくなる。

Woodhead氏:
 自分の中に常に「分析している自分」がいるのに気付くんですよ。でも本当にゲームを愛しているなら,ソーセージの作り方を知るリスクを受け入れるしかない。それが自分を高めていくということなんですから。

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ゲームの未来を担う冒険者たちへ


4Gamer:
 ところで,先日初代Wizardryのリマスター版PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One / Switch)が日本でもリリースされましたよね。

Woodhead氏:
 なんというか,なんだかホラー映画の悪役みたいだよね。絶対に死ななくて,「もう終わったかな」と思うたびにまた甦ってくる。

4Gamer:
 確かに(笑)。でもそれは,裏を返せばずっと影響を与え続けているということでもあるわけですよね。
 Robertさんは,よく鎖の例えをするじゃないですか。Wizardryは連綿と繋がった文化の鎖の一つだと。僕の考えだと,Wizardryに連なった鎖の先は二つに分かれていて,一方はオンラインRPGに,もう一方はシングルプレイRPGに繋がっていると思うんですね。で,その後者の最先端がDaphneなんじゃないかと。Robertさんご自身は,そんなDaphneについてどう考えてますか?

Woodhead氏:
 鎖の例えは,1本の長い鎖というよりも,縦横に無数に繋がった,いわばチェインメイルのようなイメージなんですが……まあ,それはそれとして。
 Daphneは,モバイルのシングルプレイヤーゲームとして非常によくできていると思います。ゲームシステム的にも,さらに発展できる可能性を秘めている。とはいえ,これからどういう方向に進んで行くのかは,デベロッパ次第ですけどね。

4Gamer:
 もう少し具体的に,どんなところが「よくできている」のでしょう。

Woodhead氏:
 ステータスが非常に細かく見える化されているのがいいですね。なのでゲームの仕組みを突き詰めて,最適化していくことを好むプレイヤーに向いていると思います。MMORPGだと,よほど高難度のコンテンツでなければ,そこまで気にしなくていいことが多いけど,それとは対照的ですよね。

4Gamer:
 なるほど。僕も最初に話を聞いたときは,Wizardryをスマホ向けにするのはいくらなんでも無理だろと思ったんですが,リリースされたら想像以上によくできていて,正直びっくりしました。

Woodhead氏:
 テストプレイで触ったとき,自分もそう思いました。なんというか“Wizardryの味”がしますよね。「ここから無事に脱出できるだろうか」「2歩手前で引き返すべきだったんじゃないか?」っていうあの感覚。それがしっかり再現されていたんですよ。

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 令和になって,Wizardryの新作を遊べるとは思いませんでした。しかもスマホで。いまはたまたま大変な時期でカオスな状態ですが,Wizっぽさとスマホゲームぽさが絶妙にブレンドされた作品だと思うので,ぜひ気合いで乗り越えてほしいです。

[2024/11/28 08:00]

4Gamer:
 分かります。「まだ行ける」と「もうダメ」が紙一重なあの感覚。Wizardryでしか味わえない緊張感が,ちゃんと表現されている。で,もう一方の鎖の先にあるMMORPGは,田中さんが日本に普及させたわけですけど。

田中氏:
 海外製のEQや「Ultima Online」をプレイしていた人はいましたけどね。ちょうどSONYがBB Unitを出してくれたので,うまくタイミングに乗ることができました。MMORPGを作るのにROMだけでは不十分で,更新可能なハードディスクが必須だと考えていましたから。

※PlayStation 2をオンライン接続するための周辺機器。これ一つでネットワークアダプタとハードディスクを増設できた。

4Gamer:
 FFXIってナンバリングタイトルだったから,最初はもっとモダンなRPGのオンライン版だと思ってたんですよね。

田中氏:
 でも世界観的には,あれはFFIを踏襲したものなんですよ。本来FFIでやりたかったことを,ヴァナ・ディールの世界に落とし込んだものなので。

4Gamer:
 ということは,ある意味Wizardryの孫といっても過言ではない?

(一同笑)

田中氏:
 まあ,私たちがFFIで作りたかった世界はこうだよね,というのをもう一回やっておきたい気持ちはありました。ナンバリングが進むにつれ,徐々にSFに寄っていった側面がありましたから,それをもう一度中世ファンタジーの世界に引き戻そうっていう。

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4Gamer:
 聞きました? FFXIもWizardryの影響がありましたよ。

Woodhead氏:
 Daphneの開発チームが,FFXIからうまくいいところを拝借してくれるといいんだけど(笑)。そうしたら,もっと鎖が広がっていくんじゃないかな。

4Gamer:
 意外だったんですよね,なんでコラボ先がFFXIなんだろうって。でもよくよく考えてみると,プレイヤーの属性も近そうではある。この記事が掲載される頃にはいろいろと情報が出ているのでしょうし,それを楽しみに待ちたいと思います。
 あ,そういえばご存じですか。日本にはWizardryのフォロワー作品――マッピングしながら進む3Dダンジョンものが幾つもあるんですが,僕はWizコレクターなのでリストを作ってるんです。何本くらいあると思います?

Woodhead氏:
 ……見当もつかないですね。

4Gamer:
 マルチプラットフォームを1本と数えて,99作ありました。うち日本でしか発売されていないものが65作。あとPC版のWizardryは,日本とアメリカを合わせて113作,うち日本限定が66作です。どんだけ日本人がWiz好きなのかと。

Woodhead氏:
 それは本当に……申し訳ございません(笑)。

(一同笑)

Woodhead氏:
 そういう話を聞くと,いったいどれだけの人の時間が無駄に費やされてしまったのか,考えてしまいます。もっと生産的なことに使えたはずなのに(苦笑)。

4Gamer:
 いやいや無駄じゃないですよ! Wizardryがあったから,僕も田中さんも今ここに居るわけで,日本のゲーム業界のレジェンド達にもそういう人が多いはずです。

田中氏:
 日本人の性格に合ってるんでしょうね。ああいうシステムのRPGが。

4Gamer:
 初代Wizardryって20×20マスしかないですよね。20×20で400マス。それが10フロアで4000マス。4000歩しかないんですよ。すごくないですか? たった4000歩のゲームを,僕たちは寝ないで遊んでたんですから。

Woodhead氏:
 その4000歩の何がそこまで心を掴むのか,分かったら教えてほしいです(笑)。

4Gamer:
 えっ。それを今聞こうと思ったんですけど……。ちなみに1歩が10フィートだとすると,ワンフロアが60m×60m。それが10フロア分。「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」の1/1000のサイズです。

Woodhead氏:
 でも推測すると,貧弱なグラフィックスゆえにプレイヤーが頭の中で多くを補わなければならなかったことが,逆によかったのかもしれない。シンプル過ぎるから細部は想像で埋めるしかなくて,それがあの時代のプレイヤーの心を掴んだんじゃないかと。

4Gamer:
 確かに,昔はプレイヤーの想像力が入り込む余地が多かったですね。

Woodhead氏:
 でもそうすると気になるのは,今の若いゲーマーがSteamのリマスター版を遊んだらどう思うんだろうってことなんですよ。あれは中身はオリジナルのままで,グラフィックスだけ今風になってるわけじゃないですか。だから古参プレイヤーが評価してくれるのは分かるんだけど……。

4Gamer:
 つまり,それでも面白いと感じるなら,グラフィックスは関係ないことになる?

Woodhead氏:
 そうそう。面白い問いだよね。あの貧弱なグラフィックスに,本当にそこまでの魅力があったのか。それとも本質は別にあるのか。
 反対に「難しすぎる」とか「つまらない」ってことになったら,あの時代のプレイヤーとハードウェアの制約が,奇跡的に生み出した体験だった,ということになる。誰か15歳くらいのゲーマーに挑戦してみてもらいたいです。


4Gamer:
 なるほど。今のグラフィックスだと,見たままの情報を受け取るだけで精一杯かもしれない。いや,なんでこんな数字の話ばかりするかというと,それぐらい日本で受け入れられてるってことを伝えたかったんですよ。

Woodhead氏:
 ええ,それは分かっているつもりです。でも,そういう話を聞くたびに,複雑な気持ちになるんですよ。誇らしいと思う一方で,結局は運が良かっただけ。ただ,タイミングよくその場に居合わせただけなんだけどなって。
 もちろんそう言っていただけるのは嬉しいことですし,自分のキャリアを振り返っても,いい仕事ができたし,なにより楽しかったと今でも思います。でもその結果として受け取った評価や報酬は,自分で妥当だと思うにはあまりにも大きすぎるのです。

4Gamer:
 ああ,Robertさんと同じ世代のクリエイターは,皆さん同じようなことをおっしゃいますね。報酬がほしくて作ったわけじゃない。だからそんな評価されるようなことじゃないんだと。

田中氏: 
 ただ,自分が遊びたいものを作っただけなんですよね。

4Gamer:
 FFもそうだったんじゃないですか?

田中氏:
 うちの場合は,もう倒産寸前でしたからね。最後の作品だからファイナルってつけたくらい。もう大変でしたよ(苦笑)。

4Gamer:
 ああ,そうでした(笑)。それでもRPGを作りたい人がそこに集っていたからこそ,FFが生まれたんじゃないですか。

田中氏:
 そうですね。だからこそ,日本初のコンシューマー用RPGが作れなかったのが悔しくて。さっき言った“初代”聖剣伝説のことですけど。

4Gamer:
 ですよね。とまあ,これほど影響を与えてるのは確かなので,Robertさんには照れながらでも賞賛を受け取ってもらえたら嬉しいです。

Woodhead氏:
 ええ,僕は最高の仕事をしました。妻にもそう伝えたいと思います(笑)。

4Gamer:
 正統な後継かはともかくとして,Wizardryの鎖に連なるタイトルは,これからも生まれてくると思います。これからそういった作品を作り上げていく現代のクリエイターに対して,Robertさんから伝えておきたいことはありますか。

Woodhead氏:
 Daphneの開発チームがオリジナルからインスピレーションを受けつつも,それに縛られることがなかったように,次の世代にも同じアプローチを選んでもらいたいですね。
 良いところ,面白いところを選び取りつつ,そこから新しい方向へ飛び立っていってほしい。その方向がどこなのかは僕には分かりませんが,でもどこへ行きたいかのビジョンは,優秀なクリエイターならきっともう持っていることでしょう。彼らにそれを実現する機会が訪れることを願っています。

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4Gamer:
 ありがとうございます。ではそんなWizardryから影響を受け,日本のRPGというブランドを作り上げた田中さんから,後に続く開発者に向けてコメントをいただけますか。

田中氏:
 さっきも言いましたけど,やっぱり自分が遊びたいゲームを作るのが基本だと思いますよ。変に奇をてらってほかと違うことをしようと思わないこと。あくまで自分がそのゲームのベストラバーであり,ベストプレイヤーであることを忘れずに作れば,きっと成功できると思います。
 それがその世間の評価と一致しなかったら,それはそのときです。潔く灰になりましょう。

4Gamer:
 いや,そこで灰になっていいんですか(笑)。

田中氏:
 ロストしなければいいんですよ。まあ別の道を探しましょうってことで。

4Gamer:
 なるほど,分かりました。まあでも,作りたいものを作るのが難しいですけどね。だからインディーがこれだけ流行ってるわけで。

田中氏:
 テレビゲーム発祥からかれこれ50年,いや「PONG」から数えたら50年以上ですか。もう,ありとあらゆるジャンルがやり尽くされてるので,その延長線上で考えるしかないんですよね。
 とはいえ,その中から自分が好きなものをギュッと集めてきたら,なんとなく見えてくるものがあるはずなので,それを見つけるところから始めてみたらいいんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 ありがとうございます。そろそろお時間のようなので,ここらで終わらせようかと思います。本日はありがとうございました。

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蜂蜜酒専門欧風酒場 Once upon a time


 今回の対談は,千葉県船橋市にある蜂蜜酒専門欧風酒場「Once upon a time」で行われた。

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 その名のとおり,同店は中世ヨーロッパで広く親しまれた醸造酒・ミード(蜂蜜酒)を気軽に楽しめることがウリの隠れ家的ビストロだ。ファンタジー世界の酒場を思わせる店内で,100種類以上のミードや,本場北欧風ミートボール,燻製ポテトサラダといったミードと相性抜群のおつまみが楽しめる。

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 2026年4月には大幅な改装も行われ,リニューアルされた店内は雰囲気抜群だ。同店は自身が提唱する日本ミードソムリエ協会の拠点でもあり,貸し切りのイベントなどもよく行われているようなので,興味が湧いた人はお店に確認したうえで,ぜひ足を運んでみてほしい。



店名:蜂蜜酒専門欧風酒場 Once upon a time
住所:千葉県船橋市本町5-2-20 興和第6ビル 2F
営業時間:11:00〜14:30 / 17:30〜22:00(月・火定休)
予約:050-5868-7826 / 食べログ

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――2026年5月12日収録
 
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