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Wargamingの新作メカ・ヒーローシューター「Steel Hunters」のアーリーアクセス版が4月2日にリリース。開発者プレゼン&体験会の模様をお届け
Wargaming japanオフィスで実施された今回の催しには,「Steel Hunters」のマーケティングディレクターのLaurent Lartisien(ローラン・ラルティジアン)氏と,ヘッドオブプレイヤーインタラクティブ(コミュニティ運営,カスタマーサポートなど,顧客との関係性をマネジメントする役職)のLuke Nicholls(ルーク・ニコルズ)氏が登場した。
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「Steel Hunters」は2人1組のチームを組んで,ほかの5チームとCPUが操るユニットと戦う12人のプレイヤーが参加するPvPvEだ。メカが主役のシューターとしてはゲームスピードはゆっくりめで,誰でも簡単に操作でき,プレイヤーの反射神経やエイム力よりも,チームメイトとの連携や戦略性が勝敗を分けるゲームに仕上がっているという。
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アーリーアクセス版では,プレイヤーが操作するメカである「ハンター」が7種類用意されているとのこと。3つのマップの中からランダムに選ばれた戦場で,6チーム12人によるゲームモード「ラストスタンド」が楽しめる。
なお,アーリーアクセス版に課金要素はなく,獲得したアイテムなどは基本的に正式リリース後にも引き継がれるという。正式リリース後は基本料金無料のPC向けゲームとして運営される予定だ。
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シーズン1で実装される要素もいくつか発表されている。まずシーズンの開始と同時に,新ハンターの「SNEAK PEAK」が登場する。ハンターはシーズンが移り変わる3か月に1回のペースで1体ずつ追加される予定で,シーズン1中に新ゲームモードの実装も決定しているという。
そして気になるシーズン1の開始時期だが,現状ではSNEAK PEAKの実装される,5月を予定しているとのこと。アーリーアクセス版でも対戦自体は十分に遊べる内容になっているそうだが,そう遠くないうちにすべての要素が出そろった「Steel Hunters」を楽しめそうだ。
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プレゼン終了後には,ローラン氏によるゲーム実演や,メディア向けの体験会など,実機で動く「Steel Hunters」を観戦&プレイする機会も設けられた。
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実際にゲームをプレイして感じたのは,ハンターの重厚さだ。人間のキャラクターが主役のTPSと比べるとダッシュや左右の旋回といった動きに時間がかかる印象で,ハンターの耐久力はどの機体も一般的なTPSのキャラクターよりは総じて高いものの,背後や側面から襲われるとリカバリーが難しいように感じた。
一方でブーストを使ったジャンプでちょっとした障害物を飛び越えていけたり,一部の建物は直進するだけで破壊できたりするなど,ロボットだからこそ可能な動きもあり,移動でストレスを感じることはなかった。
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選んだハンターによって攻撃方法が大きく変わるのも特徴のひとつだ。発動後にクールタイムが設けられているスキルの効果がハンターごとに違うのは予想していたが,メイン攻撃である通常射撃もハンターによって攻撃力,装弾数,連射が効くか否かなど,大きく異なっていた。
どのハンターを選んだかによって戦い方が変わるのはもちろん,スキルツリーからどんな能力を獲得するかで同じハンターであっても得意とする分野が変わってくるようなので,自分に合ったハンター選びは本作の悩ましいポイントかつ大きな楽しみになりそうだ。
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ローラン氏とルーク氏への質疑応答の模様をお届け
今回のメディア向けプレゼン&体験会では,この日のために来日したという,ローラン・ラルティジアン氏とルーク・ニコルズ氏への質疑応答も実施された。「Steel Hunters」開発の経緯やゲームのコンセプトなどについて聞いているので,ぜひチェックしてほしい。
――Wargamingはリアリティ重視のミリタリー系のタイトルを多数手がけてきたメーカーですが,「Steel Hunters」のようなサイファイ(SF)なゲームを作ろうと思ったきっかけはなんでしょうか。
ルーク・ニコルズ氏(以下,ルーク氏):
ミリタリー系に関しては我々Wargamingのタイトルだけでも戦車,戦艦,戦闘機……といった感じで,ジャンル的に題材にすべきものがなくなってきています(笑)。
しかしメカという題材は魅力的かつ私たちも好きなものなので,今回は人型や四足歩行のメカが活躍するゲームを作っていこうということで,「Steel Hunters」の制作が始まりました。
ローラン・ラルティジアン氏(以下,ローラン氏):
社内でもロボットを題材にしたコンテンツは人気でしたし,ある意味では自然な流れで制作が始まったと思っています。
ルーク氏:
私自身もガンプラなどプラモデルを作るのが好きで,将来的には「Steel Hunters」のプラモデルが出せれば最高だなと思っています(笑)。
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――本作の開発期間中に創業の地であるベラルーシから離れるという大きな変化がありましたが,開発に影響はありましたか。
ローラン氏:
「Steel Hunters」の開発は今から3年前に始まったので(Wargamingのベラルーシ,ロシアからの撤退など),世界情勢の影響で移住や,オフィスを変えることになったスタッフはいました。現在は多くの開発者がイングランドのベルフォートのスタジオにいるので,「Steel Hunters」の制作に関しては問題なく進められています。
――「Steel Hunters」はヒーローシューター系に分類されるゲームなのかと思いますが,すでに発売されている同タイプのゲームと比べて,システムや操作性などで優れている点はどこにあると思いますか。
ローラン氏:
私たちとしては,まず(人型や四足歩行などの)メカでヒーローシューターをプレイするということで新しい体験が提供できると思っています。操作するキャラクターをハンターというメカにしたことで,ほかのヒーローシューターにないアクションやスキルなども盛り込めたと自負しております。
また,メカを操作するゲームという点でも,他社のタイトルとは差別化できるよう,意識して制作に取り組んできました。「Steel Hunters」はスピードよりも重厚感を重視したビジュアルやゲーム性になっています。
――「Steel Hunters」はPvPvEということですが,「P」であるプレイヤー同士はハンターを操作して戦うわけですが,CPUが担当する「E」,エネミーにはどのような種類のものが用意されていますか。
ルーク氏:
PvEの部分に関しては,現在は(ハンターより弱い)ドローンとの戦いがメインとなっています。ただドローンを今後どう拡張していくかは,社内で検討していまして,ドローンの種類を増やしたり,複数人で対処しないと倒せないようなタイプのドローンやキャラクターを実装したりする可能性はあります。
ハンターに関しては今回の試遊,またはアーリーアクセス中はマッチングの都合でAIが操作するハンターが混ざることもありますが,製品版ではプレイヤー同士で戦える環境を作り,PvPをメインにゲームを楽しんでもらいたいと思っています。
――ストーリーや世界観のような要素は,どれぐらいゲーム内の中で明かされるのでしょうか。
ルーク氏:
すでに公開されているもの,今後発表していくものだけで,かなりの量になっているのですが,リリース後は,各ハンターのバックストーリーなども,突き詰めて描いていくつもりです。
公式YouTubeで公開される動画では,「Steel Hunters」の世界で,最初にハンターになった人間に関するストーリーをまとめたものになっています。
今後は,プレイヤーがどのようなものを求めているかで,公開するものが変わっていくかもしれませんが,本作の世界観やハンターを気に入っているユーザーに向けたコンテンツを増やしていきたいと思っています。
ローラン氏:
シーズンごとにハンターを追加していくので,あわせて物語も広げていきたいと考えています。
ルーク氏:
マップ内にもストーリーや世界観に関わるようなものが,数多く配置されていますので,バックストーリーを追いかけてもらっているプレイヤーであれば,「あれ? これは見たことがあるな」みたいな楽しみ方もできるかと思います。
――メカデザインはどのようなものからインスピレーションを受けていますか。
ローラン氏:
我々がプレイアブルキャラクター(メカ)を制作する際,最初に考えるのは,ビジュアル的なデザインではなく,ゲームの中でどのように活躍できるかといった面でのデザインになります。
どういった動きをするハンターなのかが固まってから,チーム内でどのような見た目がいいのかを話し合って決めていきます。その話し合いの中では,動物や工業機械,人間的なフォルムのロボットなど,さまざまなモチーフからインスピレーションを受けました。
――ロボットに人間が意識だけを移して肉体の延長線上のように動かすという,ハンターの設定はどのような経緯で生まれたのでしょうか。
ルーク氏:
当初はコクピットに人間が乗り込んで,ロボットを操縦しているというスタンダードな設定だったのです。しかし,それを安易にゲームでやってしまうと,プレイヤーはロボットを操縦している人間を操作しているという構図になるため,ロボットを操縦するゲームというコンセプトが若干ズレてしまいます。
ヒーローシューターは自分が戦っていると思える感覚が非常に重要だと思うので,「Steel Hunters」ではパイロットがロボットを操縦するのではなく,ロボットに意識が乗り移った,「ハンター」を操作するというデザインにしました。
またロボットにパイロットが乗る設定やコクピットを作っても,ゲームの中でそれらを生かす機会が少ないので採用しなかったという理由もあります。仮にパイロットをゲームに出しても,プレイ中の95%ぐらいはロボしか映らないので(笑)。
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――ハンターは人間の意識を憑依させて動いているという設定だけあって,メカでありながらかなり人間味のあるアクションをする印象を受けました。なかなか珍しいバランスの表現だと思うのですが,今の形に落ち着くまでに苦労した点はありますか。
ルーク氏:
ハンターの挙動は,αテストの時点で多くの意見をいただいた中で固まっていきました。私たちが課題として持っていたのは,「大きな物体が動く際の重厚感を出したい,でも遅くしすぎてゲームとしての爽快感がなくなってしまってはいけない」という意識です。
走るときの出だしやジャンプ,物を壊す瞬間など,とっさの動きの始まりをゆっくり描くことでモーターが駆動するまでの時間を表現しました。人間的な動きを見せつつ,ロボットとしての重厚感も演出できたと思います。
個人的には,建物にぶつかる瞬間にあえて少し前かがみになって,肩から勢いを持って突っ込んでいくというハンターならではの表現がとても気に入っています。
また,カメラについても非常に細かな調整をしており,カメラの動きからロボットの大きさを感じられるよう注力しています。
――1ゲームのプレイ時間はだいたい何分ぐらいを想定していますか。
ローラン氏:
どれだけ生存できたかによりますが,最後のほうまで残れた場合は10〜15分ぐらいのプレイになると思います。
――エクストラクションシューターというジャンルはシーズンが長く続くとプレイヤー間のリソースの差が広がるため,たとえば「タルコフ」などでは定期的にワイプ(データリセット)が行われています。「Steel Hunters」でもワイプは行なわれるのでしょうか。
ローラン氏:
「Steel Hunters」にはエクストラクションシューターからインスピレーションを受けた部分はありますが,完全な脱出系ゲームというわけではありません。
スキルツリーなどゲームを進行させて開放し,レベルを上げて強化していく要素はありますが,私たちはワイプという手段ではなく,進行度の近いプレイヤーをマッチングさせていくという方法で不公平が起こらないようにバランスを取っていこうと考えています。
ルーク氏:
進行度はハンターごとに設定するつもりです。正式サービス後はどんどんハンターが追加されていくので,やることがなくなったり,プレイに飽きたりすることなくゲームを遊べるようになっています。
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――「Steel Hunters」は2人1組のデュオで戦うゲームということですが,協力し合う重要性はどのぐらいのものなのでしょうか。例えば野良で知らないプレイヤーと組んだ場合に,ふたりで行動しないと勝てないのか,それとも単独行動しても勝てる可能性があるゲームなのでしょうか。
ルーク氏:
デュオで行動することが重要になっています。単純に2対1で戦うと非常に不利になってしまうので,相当技術に長けたプレイヤーでもない限り,数的不利を覆すのは困難です。
ゲーム内である程度,デュオで協力して行動できるようなツールを用意しています。味方への指示や,自分の意思表示などはスムーズにできるようになっていますので,知らない人とでも協力できるゲームとして,考えて作っています。
ローラン氏:
「Steel Hunters」は時間の経過とともに目標が変化して行くべき場所がマップに表示されるので,プレイヤー間で行動が大きくズレることは少ないと思います。もし連携がうまくいかずに撃破されてしまった場合も,パートナーを蘇生させる機能などがありますので,あきらめずに協力してプレイしてもらえればと思います。
――ランクマッチは存在しますか。
ローラン氏:
対戦,競争を好む層のプレイヤーから強い要望をもらっているので,アーリーアクセスが始まってから,あるいは正式リリース時には実装する予定です。
現時点でeスポーツ的な展開は考えていませんが,テスト段階でプレイヤーを招待してトーナメントを行った際は非常に盛り上がりました。なので,リリース後はプレイヤーが競い合えるような環境を構築できていければと考えています。
――コントローラでのプレイ時にエイムアシスト機能はついていますか。
ルーク氏:
コントローラの操作では,多少のエイムアシストが働いています。ただ,先ほどのローランのプレイを見てもらえれば分かるとおり,攻撃を外したりもしていますので,射撃にはプレイヤー側の技術が求められるバランスになっています。
ローラン氏:
(エイムアシストの調整は)私たちも重要な課題の一つとして捉えていて,キーボード操作とコントローラ操作で優劣が出ないよう調整しています。
また,「Steel Hunters」は反射神経が重要なゲームではないので高いエイム力があるだけでは勝てませんし,戦術をしっかり組み立てていくことが重要になっています。
――本作はハンターというメカが主人公であり,頭部にコクピットがあるわけではないですが,ヘッドショットを決めるとより多くのダメージが入ります。ハンターの種類を問わず,頭部が弱点と思って攻撃すればいいのでしょうか。
ルーク氏:
人型のハンターの弱点は頭部ですが,弱点はハンターの種類によって変わります。
――オンラインゲームではゲームを取り巻く空気感作りも大事になってくると思うのですが,「Steel Hunters」ではどのようなコミュニティを作っていきたいと思っていますか。また,そのために特に力を入れていきたいプラットフォームなどはありますか。
ルーク氏:
新規の人が入りやすく,簡単に意見交換ができるコミュニティを作っていけたらと思っています。プラットフォームとして公式Discordをすでに開設しておりまして,そこでは多くの積極的なプレイヤーたちが参加してくれています。
そしてDiscordなどを通じてさまざまな意見をいただいているのですが,単純に意見をフィードバックするのではなく,相互にコミュニケーションを取るように心がけています。
――「World of Tanks」や「World of Warships」で行っている,外部IPとのコラボは「Steel Hunters」でも実施していく予定はありますか。
ローラン氏:
詳細を申し上げることはできませんが,もちろん実施する予定はあります。SFタイトルなので,コラボできるIPはこれまでのミリタリー系のタイトルよりも多いのではないかと考えていますし,私たちも楽しみにしています。
――ハンターの設定上のサイズはどれぐらいを想定していますか。
ルーク氏:
人型のハンターだとだいたい8メートル前後ですね。四つ足や動物がモチーフのハンターはもう少し小さいサイズになっています。
――なるほど。ハンターのサイズがわかると,今後どういったIPとコラボしていくのかが想像できるかと思って聞いてみました(笑)。
ルーク氏:
(苦笑)。今日の時点で具体的なことはなにも言えないのですが,いろいろアイデアはありますし,交渉を始めている案件もあります。期待してお待ちしていただければと思います。
「Steel Hunters」公式サイト
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