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[プレイレポ]「NINJA GAIDEN 4」の血煙舞うバトルアクションが進化。攻守の選択肢が大幅に広がり,緊張感ある戦闘の連続だ
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印刷2025/08/08 06:00

プレイレポート

[プレイレポ]「NINJA GAIDEN 4」の血煙舞うバトルアクションが進化。攻守の選択肢が大幅に広がり,緊張感ある戦闘の連続だ

 2025年7月下旬,プラチナゲームズの東京オフィスで「NINJA GAIDEN 4」PC / PS5 / Xbox Series X|S)のハンズオン(試遊)イベントが行われた。
 2025年10月21日の発売が待ち遠しいが,ひと足早くプレビュー版を遊んできたのでプレイレポートをお届けしたい。

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 なお,プレビュー版はハンズオンイベントのために用意されたビルドで,さまざまな技を習得済みの状態だった。製品版の「ある程度ゲームを進めた状態」にあたる手触りというわけだ。

 また,主要キャラクターを演じる声優陣の情報が届いているので紹介しておこう。もちろんプレビュー版でもボイスを確認できた。

・ヤクモ……阿座上洋平
・セオリ……武田 華
・リュウ・ハヤブサ……堀 秀行
・ミサキ……速水 奨

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「NINJA GAIDEN 4」公式サイト



賢く立ち回るか,こだわって遊ぶか


 まずは,新たな主人公であるヤクモを操作してゲームの序盤をプレイしてみた。
 実際にコントローラを握ってキャラクターを動かすと,見た目の印象は大きく変わってはいるが,「これは確かに『NINJA GAIDEN』シリーズの手触りだ」と感じられる。

 本作のバトルは,攻撃で敵の部位を欠損させたあと,「滅却」により即死させることが肝心だ。基本的には「多勢に無勢」な戦いが続くものの,滅却で相手の数を減らすことで窮地を切り抜けられる。
 また,滅却中は攻撃を受けないため,有効な回避手段にもなる。

 敵の隙を見逃さずに攻撃し,欠損させたら即座に滅却。欠損していなければ,空中に打ち上げてから「飯綱落とし」でトドメを刺すか,溜め技の「絶技」で血祭りにあげるか。
 通常攻撃とは比較にならないスピードで敵を倒せる手段が多数用意されており,それらを活用しないと徐々に追い詰められていく構造は「4」でも変わらない。

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 また方向キーで武器を瞬時に切り替え,戦い方をガラリを変えられる。たとえば,刺突剣「降魔夜刀穿」は少し離れた敵にも飛びつくように攻撃できるため,敵と距離が離れたときに活躍しそうだ。

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 敵を斬っていて強く印象に残ったのは,その装束……というかボディアーマーが「白」だったこと。そこに飛び散る血のエフェクトが映え,とても美しかった。
 また,ヤクモと敵が入り乱れようが,万が一にも見間違う心配はない。さらに部位が欠損した敵は「俺の腕があ!」などと叫び,負傷を教えてくれる(?)のも親切だ。このあたりは現代のゲームらしい,フェアネスや心配りといえるだろう。

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 敵の行動に対しても,非常に多くの選択肢が用意されている。攻撃してきた敵には,素早く動いて間合いから出る,判定のない懐に入る,通常のガード,ガードした瞬間に能動的に動く「裏風」,攻撃を攻撃でいなす「弾き」など,さまざまな手段で対抗できる。
 もちろん最適な手段を選べば有利になるが,選択肢がガチガチに縛られているわけでもなく,ある程度の自由さもある。

 ここまでは従来のシリーズ作品と同様のシステムだが,「4」では「鵺の型」「血楔ゲージ」が新たに加わった。
 構えを鵺の型に変えて攻撃を繰り出すと,敵の特殊な技(いわゆるスーパーアーマーなど)やガード不能技をブレイクして,大きな隙を作り出せる。これは「崩撃」と呼ばれる。
 このとき,血楔ゲージを消費するが,戦闘中にすぐに溜まるため,積極的に使うことができる。

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 そして,鵺の型によって対応可能な技は,アイコンや敵の色の変化で示されるため,「タイミングが合わない」ことはあっても「分からなくて対応できない」ことは少ない。

 具体的な操作は,左トリガーを押し続けていると鵺の型になり,各攻撃が変化する(オプション設定により,トリガーを押すたびに通常の型と鵺の型が切り替わる操作にできる)。武器の見た目(例えば,捻れたレイピアが巨大なドリルになる),モーション,リーチ,威力といったもまったく違うものになる。
 性能は技によってまちまちだが,大まかには広範囲かつ遠くまで攻撃できるようになる傾向だ。

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 なお,鵺の型は崩撃専用ではなく,この状態でガードも可能だ。ゲージは消費するものの,通常のガードでは防げない飛び道具なども防げる。

 また,「乱殺ゲージ」を溜めると,乱殺状態を発動できる。これは10秒足らずで終わってしまうが,発動中は鵺の型のボタン長押し技などにより,ザコ敵をバッサバッサと両断,即死させられる。
 乱殺ゲージも多数の敵と積極的に戦えば,すぐに溜まる。出し惜しみは無用だ。

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 これらを組み合わせて戦うと,

  • 敵の連続攻撃のラストに合わせて,裏風で背後まで抜けて反撃へ。敵がガード不能技で返してくるのを見て,即座に鵺の型で対応してブレイク(崩撃)。さらに攻撃を続行する

  • 敵の攻撃を「弾き」でバチーン! と弾いた直後,タイミングよく鵺の型で周囲の敵をまとめてスパーンと欠損させ(「ジャスト虎搏・鵺の型」と呼ぶ),ズバッ! ドバッ! と滅却で即死させていく

  • ジャストガード成功,ガキーン! すぐさまジャスト虎搏(ジャストガード後,タイミングよく強攻撃),ズバー! 部位欠損したところに滅却,ドバー!

  • とくに必然性もなく飯綱落とし,グシャア!

 ……爽快感のあまり,どんどん語彙力が低くなってしまったが,紛れもなく「NINJA GAIDEN」らしい手触りなのに,プラチナゲームズのケレン味たっぷりなゲームメカニクスと映像美を楽しめる。

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 プレイヤーが敵の行動に反応し続け,操作や鵺の型のゲージ管理をミスしなければ,理論上はどの瞬間からでも攻勢に転じることができる。ただし,各テクニックの操作タイミングはそこまでキツくもないが,かといって緩くもない。常に緊張感を保って,プレイする必要があった。
 もちろんガードでは防げない投げ技なども存在するため,ガードや裏風を選ぶ判断が裏目に出ることもある。だからこそ,「判断して」「成功させる」達成感が大きいともいえるだろう。

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リュウは貫禄さえ感じるほどの強さ


 一方,シリーズファンにはおなじみ,リュウ・ハヤブサは鵺の型に相当する「閃華」と呼ばれるモードがあり,基本的にはヤクモと同様の立ち回りで遊べる。ただ,閃華の構えの技を決めたあとは,より能動的に動くことを求められる印象だ。

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 また,今回のビルドの成長状態や武器「龍剣」の特性によるものかもしれないが,ボス戦では閃華状態からの反撃を気持ちよく決めやすかった。
 ヤクモは鵺の型のあと,間合いに応じて行動を柔軟に変える必要があるが,リュウはボスにピタリと張り付いたまま,敵を閃華で崩し,斬り刻み続けられる。

 さらに,リュウは閃華状態中にシリーズ作品のような忍術を使える。ヤクモの鵺の型が遠距離をフォローできるように,リュウの忍術もそうした役割を持つ。
 ただし,ゲージを消費しすぎると閃華も発動できなくなるので,むやみに使ってしまうのは危ない,というバランスだ。

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 さまざまなシステムが増えている「4」だが,リュウ・ハヤブサに関しては過去作から引き継がれているものだけでも十分に戦えるようだ。もっとも,これは隣の席で遊んでいた“超忍”らしき動きのプレイヤーがそうだったという目撃談であり,筆者のような“一般の忍”は新システムも積極的に取り入れたほうが戦いやすくはある。

 ゲームの難度はヒーロー,ノーマル,ハード,マスターニンジャの4種類から選べるが,ノーマルとハードの違いは顕著に感じられなかった。シリーズファンであれば,初プレイから迷わずハード以上を選んでいいだろう。
 ハードのほうがお金が貯まり,回復アイテムも買いやすくなり,先に進むには少しの余裕さえあったほどだ。

 一方,マスターニンジャは明確に違いがあり,とくにボス戦における影響がデカい。「不可能とは思わないが,なかなか勝たせてもらえない」死闘を楽しめることだろう。
 なお,最も易しいヒーローは,滅却などの各テクニック,防御行動をオート化でき,体力も自動回復になる親切さ。これらはオプション設定で個別に選択できるので,戦いに慣れてきたら徐々に「ひとつ上の忍」を目指せる。

ハマっていくうち,次第に見えてくる「超忍」の評価。獲得したときの喜びは格別だ
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 今回のハンズオンは,総じて満足感が高い内容だった。10:30から夕方の18:30まで,途中にインタビュー取材を挟みつつ,ほぼほぼ遊び続けていたら,あっという間に終了時間になっていた。リュウ・ハヤブサはまだ龍剣しか使えず,ほかの武器も使ってみたかったところだが,それはまたの機会にとっておこう。

 もし「NINJA GAIDEN 4」の存在が気になるのなら,いつか訪れる“その時”を楽しみにしていてほしい。シリーズの手触りはそのままに,プラチナゲームズらしい仕上がり,まさに“忍術”のような妙技が味わえるはずだ。

「NINJA GAIDEN 4」公式サイト

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