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DAEMON X MACHINA TITANIC SCION公式サイトへ
  • Marvelous USA
  • マーベラス
  • 発売日:2025/09/05
  • 価格:通常版:8800円(税込)
    デジタルデラックスエディション:1万2000円(税込)
    プレミアムデジタルデラックスエディション:1万4000円(税込)
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[キャリアクエスト]ゲーム開発に「明確な正解」はない,だからこそ面白い! エンジニアの視点から語るゲーム業界の難しさと楽しさ【PR】
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印刷2025/07/18 13:00

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[キャリアクエスト]ゲーム開発に「明確な正解」はない,だからこそ面白い! エンジニアの視点から語るゲーム業界の難しさと楽しさ【PR】

 4GamerとGame*Sparkは2025年8月21日,ゲーム業界で働きたいという熱意を持つ学生と,未来の人材を求める企業をつなぐリアルイベント「キャリアクエスト」の第3回を,東京都立産業貿易センター 浜松町館で開催します。

 本記事ではマーベラスのコンシューマ開発グループにて,エンジニアを務めているM.Y.さんにインタビューを実施しました。

 今回は「社会人編」として,マーベラスの業務や雰囲気,仕事における難しさや楽しさについて熱く語っていただいたので,その様子をお届けします。

 なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。

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ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト



正解がないからこそ面白い!新規タイトルにも携わるエンジニアの視点から見た,マーベラスとゲーム業界


Game*Spark:
 まずは自己紹介をお願いします。入社年度や部署についてお聞かせください。

M.Y.さん:
 2023年度入社のM.Y.と申します。部署は開発部のコンシューマ開発グループで,エンジニアとして働いています。

 現在は新規タイトルの開発に参加していて,一部のシステムまわりを担当しています。

Game*Spark:
 現在は新規タイトルに携わっているとのことですが,これまでにはどういった業務を経験してきましたか。

M.Y.さん:
 新卒で入社後,新規タイトルの開発チームに配属され,しばらくはそのプロジェクトでゲーム開発をしていました。

 その後,今年9月にリリースされる『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』の開発に参加していた時期もありますが,現在は最初に配属された新規タイトルのプロジェクトに戻り,引き続き開発を進めています。

『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』
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Game*Spark:
 最初の配属先が決定するまでは,どういったフローでしたか。また,配属にあたって「自分の意見が反映されたか」についてもお聞かせください。

M.Y.さん:
 エンジニアは入社してから1ヶ月半ほど,配属されるまで全体でのトレーニング期間があります。その期間中に開催される,開発中のタイトルを全て確認できる全体会議のあとで,開発部の上司との面談があり,希望するタイトルや分野などのヒアリングを行ってくれました。全てが全て反映されるわけではないという前置きのもと,できるかぎりは希望を叶えるという姿勢でした。

 自分としては入社前から思い入れがあった,コンシューマの内製タイトルを希望しました。実際,配属された部署もそうなので,かなり希望に応えてくれたと思っています。

Game*Spark:
 コンシューマのタイトルを希望されたとのことですが,コンシューマに対するこだわりなどはあるのでしょうか。

M.Y.さん:
 自分がこれまで遊んできたゲームがコンシューマタイトルだったことが理由の一つです。それと,コンシューマタイトルはエンディングでスタッフロールが流れますが,あそこに載ってみたいという気持ちが強くありました。

 マーベラスはオンラインタイトルやアミューズメントも手掛けていますが,スタッフロールでガッツリと名前が出るのはやはりコンシューマかな,という印象を個人的に持っていたのも影響していたと思います。

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Game*Spark:
 社内の雰囲気についてお聞かせください。どのような社員が多い企業だと感じていますか。

M.Y.さん:
 他部署に配属された同期の話を聞くと,配属先によって結構雰囲気が違うなと感じることがあるため一概に答えるのは難しいですが,自分が関わってきた方の中では,穏やかな雰囲気の人が多いという印象です。

 ですが,一対一で話したり踏み込んだ話をしてみると,内なる情熱やゲームに対する強いこだわり,明確なビジョンをしっかりと持っている人が多く,第一印象とその後のイメージが変わることが何度もありました。

Game*Spark:
 マーベラスはどういった性格,どのような人物が向いていると考えますか。

M.Y.さん:
 マーベラスは意見を発信できる機会に恵まれていて,その声に耳を傾けてくれる場所です。何かしら自分の意見や思いがあって,それを叶えたいと思っている人には向いていると思います。

 逆に自分からではなく,向こうから意見を求められるような場面もあります。いずれにせよ,しっかりと自分の意見は持っておいたほうが良いです。

Game*Spark:
 「ゲーム業界で働いている!」と実感した出来事やエピソードについて,お聞かせください。

M.Y.さん:
 普段席に座って作業している時に,周囲から真剣に,でも楽しそうにゲームやエンタメの話題が聞こえてくるのはゲーム業界ならではだな,と感じています。

 また,ゲームをプレイしているときに,今までは「楽しいな〜」と感じるだけでしたが,「ここのシステムはどうやって作っているんだろう」「自分だったらどうやって作るか」と無意識に考えることが増えました。そういった思考になるのも,自分がゲーム業界で働いているからなのだと実感しますね。

 マーベラスの社内イベントでも遊び心を感じる場面があり,会社という堅いイメージがある場所でもそういった楽しみがあるのは,ゲーム・エンタメ業界ならではだと思います。

Game*Spark:
 社内のイベントというのは,どういったものがありましたか。

M.Y.さん:
 一番衝撃的だったのは,年度初めに行われる社内の体制や稼働中のプロジェクトを発表する会です。自分が入社した当日にその会があり,当時はコロナ禍ということもあってオンラインでの開催でした。

 学校の式典のように,スーツを着た大人がぞろぞろ出てくるのかと思っていました。ですが,バーチャル空間に偉い方たちがアバター姿で登場し「はーい皆さんこんにちは〜」というテンションで始まって,「こんな雰囲気なんだ!?」と驚いたのを覚えています。

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Game*Spark:
 「就活生だった頃」「社会人になった今」で,考え方やタスクの進め方は変わりましたか。

M.Y.さん:
 自分が学生のころは課題や趣味に取り組むとき,「最低限の合格ラインを超えるまで」もしくは「自分が満足するまで」作業することがほとんどでした。

 ですが,仕事として何かを作るとなると,コストやリソースについても考えないといけません。中途半端なものを作るわけにもいかないので,「限られたコストのなかでより良いものを作る」というのは学生のころにはなかった考え方だと思います。

Game*Spark:
 もし新卒の頃に戻れるとしたら,どのようなことをしたいと思いますか。

M.Y.さん:
 正直なところ,今のところはあまり後悔を感じていません。強いて言えば,もう少し自分から周りの人と,もっと早く色々と話してみても良かったなと感じます。

 入社した直後は,もちろん周りには初対面の人しかいなかったので,自分から話しかけにいくのはハードルが高く,なかなか踏み込んだ会話が出来ていませんでした。ですが,時間が経って先輩の方から話しかけてくれて,色々なやり取りをするうちに業務の話だけでなく,雑談のなかで先輩の経験や考え方を教えてもらえることも増えていきました。

 自分のなかでも参考にできる部分は多くありましたし,それをもっと早く知ることができていれば,今よりも大きく成長できたと思います。

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Game*Spark:
 ゲーム業界ならではの「こういうところが面白い」または「こういうところが大変に感じる」というポイントや,エピソードはありますか。

M.Y.さん:
 ゲームに限らず,エンタメには“明確な正解がない”という点が大変ですね。自分が就活のときにチェックしていたSIerは,顧客の作りたいシステムをヒアリングしたうえで開発するので,正解やゴールが定められています。もちろん,顧客都合での急な仕様変更が入るなど,大変な部分もたくさんあるとは思いますが,それでも顧客から直接「どうしたらいいか」を聞くことができるのは,ゲーム開発と大きく違う点だと思います。

 しかしゲームやエンタメはそうもいかず,ユーザーのところに直接行って尋ねることはできませんし,人によって好みも異なります。ヒアリングができない状況下で「どういったものが面白いか」をチームで相談しながら導き出さないといけないのは,難しい部分です。

 こうした,事前に明確な正解を定められず,新商品を出してみないとどう転ぶかわからないという苦労は,他の業界でも起こりうることです。なかでも特にゲーム業界は開発期間が年単位と長く,そのスパンのなかでユーザーの反応を予想しながら開発を進める難しさがあります。そういった点はこのゲーム業界ならではの大変な部分であり,入社するまでは気付きませんでした。

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 これまでの内容を振り返ると,企画に寄った話だと思う方もいるかもしれませんが,これはエンジニアにも言えることです。開発の途中で大掛かりな仕様変更が入ってきたり,仕様が煮詰まっていないなかで作れる範囲まで作ってほしいと指示があったりと,「言われたことをこなすだけでは駄目」というのも難しいところだと感じます。

 エンジニアも先の仕様を想像しながらシステムを作ったり,こういう要望が来そうだから,それにも対応できるシステム設計にしたりと,想像力が求められる場面が多くあります。逆に,そこが楽しい部分でもありますね。

 企画の人が考えた機能を実装していく時は,いつもその時点での仕様だけを考慮するのではなく,後から仕様変更がありそうな部分を想定しながら,いつでも調整が効くように進めています。その後,実際に企画の方から事前に想定していた通りの仕様変更を持ち掛けられ,「その機能ありますよ」「簡単にできますよ」と言えた時は,プロジェクトに貢献できている実感が沸いて嬉しくなります。

Game*Spark:
 これまでの業務のなかで,印象に残っていることやエピソードなどはありますか。

M.Y.さん:
 入社して新規プロジェクトに配属となり,最初の方に任された業務が,自分一人で設計から実装まで一連の流れを体験できるようなものでした。経験が浅いこともあり,先輩に聞きながら手探りで進めて不安もありましたが,完成してからリードプラグラマーの方などに,設計がしっかりしていると褒めていただけました。

 もちろん,ほかのセクションとの兼ね合いで細かな調整は必要でしたが,大掛かりな修正を必要とせず組み込んでいけると言ってもらえて,自分がやってきたことが無駄じゃなかったと思えたことは印象に残っています。

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Game*Spark:
 「好きなモノを仕事にすること」について,どう考えていますか。ご自身だけでなく,同じ社員のメンバーを見ていて感じることもあわせてお聞かせください。

M.Y.さん:
 好きなことを仕事にする,というのはモチベーションに繋がることだと思っています。学生のころは必要最低限のことだけをやればいいと思っていましたが,会社に入ってからは楽しい仕事ができているので,求められている以上をやりたくなります。それは会社のためにもなりますし,自分の評価にも繋がるので良い循環だと思いますし,それが好きなものを仕事にする最大のメリットだと考えています。

 自分も,入社前はゲームが嫌いになってしまうのではという不安がありましたが,いざ入ってみたらそんなことはなくて,自分だけでは拾いきれないような情報や考えも自然と集まってきますし,これまで触れてこなかったジャンルにも挑戦してみたい気持ちが湧いてきます。周りに目を向けてみても,ゲームが嫌いな人はおらず,むしろ自分より好きな気持ちが大きい人ばかりです。

Game*Spark:
 今後,ゲーム業界でのお仕事を通してチャレンジしてみたいことについてお聞かせください。

M.Y.さん:
 目下の目標としては,現在開発中の新規タイトルにおいて,任されたシステム部分をしっかりと作り上げたいということです。

 長期的な目標としては,内製タイトルを増やそうとしているマーベラスに相応しいような,プロジェクトの中心メンバーとして活躍できるように頑張っていきたいです。

Game*Spark:
 ありがとうございました。

ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト

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