まるで映画のワールドプレミアかのような雰囲気の中で披露されたプレイデモを中心に,イベントの模様をお届けしよう。
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本イベントの目玉となったのが,初披露となる実機デモンストレーションだ。スクリーンに映し出されたのは,スロバキア・ハイタトラ山脈に佇む高級ホテル。国際チェス選手権の裏で密かに進行する任務に,プレイヤーは若きジェームズ・ボンドとなって挑むことになる。
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なおこのミッションは,発売日のアナウンスと同時に公開された「Gameplay Reveal」と同じもの。それを実際にその場でプレイし,解説するという特別な試みだ。
この段階のボンドはまだ訓練中の身。だからこそ,冒頭の任務で彼が担う役割は「仲間を運ぶ運転手」に過ぎない。
未熟で生意気な青年として描かれるボンドが,運転役からどのようにスパイとして成長していくのか――その物語の起点となるミッションであることが強調された。
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実際のプレイでは,ホテルへの潜入方法が紹介された。ライターを手に入れたボンドが落ち葉に火をつけ,警備員の注意を逸らして内部に侵入する。
ここで開発者は「これはあくまで一例にすぎず,プレイヤーは盗み聞きや変装など,さまざまな手段で突破口を見つけることができる」と語る。IO Interactiveが得意とする自由度の高いゲームデザインが,007の世界観にそのまま落とし込まれているのが印象的だった。
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また,シリーズおなじみのスパイガジェットとして「Qウォッチ」も披露された。周囲をスキャンし,潜入のチャンスを特定できるこの腕時計は,プレイヤーの頼れる相棒となる。
開発チームは「環境を分析し,その場に合った選択肢を見つけ出すことが重要だ」と説明し,観客に向けて「自分ならどう動くか」と想像を膨らませる余地を与えていた。
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場面が切り替わると,スクリーンに映し出されたのは007シリーズの代名詞ともいえるカーチェイス。エンジン音とともに迫力ある追撃劇が展開されると,会場からは自然とどよめきが起こった。
開発者は,「デザインの際に最も意識したのは,危険でスリリングであること,そして何よりも“楽しい”こと」だと語り,長年ファンが期待してきた“映画的瞬間”をゲームとしてどう体験させるか,そのこだわりを強調していた。
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戦闘においても特徴的な仕組みが紹介された。本作では,近距離での格闘と遠距離での銃撃をシームレスに切り替えられる360度全方位のアクションで,プレイヤーは状況に応じて自由にスタイルを選択できる。
見た目には直線的に進むように見えるシーンであっても,常に複数のアプローチが用意されており,どの道を選ぶかはプレイヤー次第だという。
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プレイデモの最後に開発陣は「『007 First Light』で目指すのは,究極のスパイ・アクションアドベンチャーだ」と改めて語った。
スパイならではの潜入劇,映画さながらのアクション演出,そしてIO Interactiveらしい自由度の高いプレイ体験。そのすべてが1つに溶け合うことで,ボンドの新たな物語が立ち上がるのだと力強く締めくくった。
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最後に質疑応答のコーナーの質問と回答の内容を掲載しよう。
――「007 First Light」は2012年以来のボンドゲームですが,なぜIO Interactiveが次の方向性としてジェームズ・ボンドを選んだのですか。
Martin Emborg氏:
誰もが作りたくなる題材だと思いますし,私たちにとっても自然な進化でした。若きボンドを描くことで,感情的でスリリングな物語を語ることができ,プレイヤーは彼と一緒に影と陰謀の世界を体験できます。
――「ヒットマン」と比べて,どのようなクリエイティブな工夫を加えていますか。
Martin Emborg氏:
本作はキャラクター主導のアクションアドベンチャーで,「ヒットマン」とは異なる設計です。自社エンジン「Glacier」を改良し,新しい人材を加えることで,ボンド特有の魅力やカオスを体現できるようにしました。
――ゲームプレイとナラティブ,シネマティクスのバランスはどう取っていますか。
Martin Emborg氏:
ゲームは“呼吸する”ように広がったり引き締まったりします。社交的な潜入パートもあれば,チェイスのように一点集中する場面もあります。
大きな違いは,ボンドには常に“時限装置”のような緊張感があることです。問題は即座に解決しなければならず,その緊迫感が物語を前へと進めます。
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――タイトルに“First Light”を選んだ理由を教えてください。
Martin Emborg氏:
光と影の対比はボンドの大きなテーマです。この物語では,若きボンドが初めて光の中へ踏み出し,スパイの世界に入っていきます。
ただしそれは白黒ではなく,グレーが広がる世界であり,彼は初めて本物のエージェントとは何かを知ることになるのです。
――13年ぶりの新作ですが,どのようにプロジェクトが始まり,なぜIO Interactiveと組んだのでしょうか。
Matt Group氏:
IO Interactiveは“エージェント・ファンタジー”の理解と経験を持っており,「ヒットマン」で培ったノウハウを生かすのに最適でした。本格的なボンド体験を届けるために,両者の強みを結びつけた結果,このプロジェクトが実現しました。
――「ヒットマン」のようなリプレイ性や自由度はありますか。
Martin Emborg氏:
本作はそれと異なるゲームデザインですが,プレイヤーは依然として自分の方法で任務に挑めます。ステルスやガジェットの使い方を変えて再プレイすれば,異なる体験が得られます。
また,飛行機のシーンのように何度でも遊びたくなるスペクタクルも多く用意しています。
――イースターエッグや小ネタはありますか。
Laureen Deschamps氏:
もちろんあります。ただし内容は秘密です。プレイヤー自身に見つけてもらいたいですね。熱心なボンドファンが喜ぶ仕掛けを多数用意しています。
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