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[インタビュー]俺カルこと「俺だけレベルアップな件:KARMA」で,開発陣と原作陣が埋めていく,水篠 旬の27年間
ゲームの基本的な概要については,以下を読んでほしい。なお,“TVアニメ派とコミックス派はストーリーネタバレ”なのでご注意を。
俺レベの行間をこれでもかと深掘り! 新作「俺だけレベルアップな件:KARMA」が描く,君主戦争の27年間[G-STAR 2025]
G-STAR 2025に,Netmarbleの新作ローグライトアクションRPG「俺だけレベルアップな件:KARMA」が出展された。本作は原作ウェブトゥーンでは行間として省かれた,“次元の狭間での27年間の君主戦争”を綿密に描いていく。
TVアニメ版をモチーフにした本作では,世界的人気のウェブトゥーン版では詳細に描かれなかった,「主人公の水篠 旬が」「次元の狭間で」「27年間にわたる君主戦争を戦い」「輪廻の杯を完成させる」という物語を膨らませ,ゲームオリジナルストーリーを描いていく。
この点,ウェブトゥーン版以外で俺レベを楽しんでいる人は,(コミックス最新刊でようやく匂わせを感じるものの)予想もできない先の話だ。もっと言うと,物語のラスト付近に近い話でもあるようで。
そんなネタバレを主題として抱え込むことにした本作は,いったいどのような制作方針が取られているのか。
今回は同社の事業部ビジネスマネージャーであるJason Lee氏に話をうかがい,俺カルの内実に迫った。
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物語もジャンルもかみ合った
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは自己紹介をお願いできますか。
Jason Lee氏(以下,Jason氏):
Netmarbleで事業部ビジネスマネージャーを担当している,Jason Leeです。今日は「俺だけレベルアップな件:KARMA」の担当者として,G-STAR会場にやってきました。
4Gamer:
Jasonさんが俺カルの「影の君主」なんですか?
Jason氏:
いや,まあ,ある意味ではそうかもしれません(笑)。
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4Gamer:
なるほど。
それでは,あらためて本作の特徴を教えてください。
Jason氏:
ゲーム業界では昨今,ローグライトジャンルがはやっています。我々もその流行に乗っかるべく,新規開発を検討していました。
そこで「じゃあどんなゲームにしようか?」と考えていたとき,ちょうど「俺だけレベルアップな件」の名が挙げられたんです。
弊社はすでに「俺だけレベルアップな件:ARISE」(以下,俺アラ)をサービスしていますが,今回は遊びをガラリと変える構想だったため,社内的にも競合しないだろうと判断し,計画を進めました。
4Gamer:
やりたいゲームジャンルありきで思案し,ちょうど強力なIPと手を組んでいたことで,この形に収まったわけですね。
Jason氏:
そのとおりです。
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4Gamer:
俺カルでは「27年間の君主戦争」を描くとのことですが,この物語は現状,ウェブトゥーン版でしか触れられておらず,TVアニメやコミックスではまだ先の話になります。単行本派の私も存ぜぬでして。
Jason氏:
そうですね。今回はソン・ジヌが――。
あっ,日本では水篠 旬でしたね。
※韓国原作の主人公名が「ソン・ジヌ」なことから
4Gamer:
はい,水篠ハンターですね。
Jason氏:
では水篠と呼びますが,俺レベの後半ストーリーでは「水篠が27年間,とある戦争を繰り返す」というパートが存在します。
その間の出来事は,原作では詳細が省かれており,いったいなにがあったのかが明確になっていませんでした。そのため「じゃあ,そこをゲームで描けばおもしろいだろう」と考えまして。
長く繰り返す戦争という舞台も,ローグライトのリプレイ性に落とし込むにはピッタリでしたしね。そこを融合したわけです。
4Gamer:
物語とゲーム性がかみ合ったと。
Jason氏:
そうです。
水篠は自分の大切な人を失わないために,君主戦争に身を投じました。その繰り返しは(いろんな意味で)外には知られていないため,1回目のときは誰が生きて,誰が亡くなり,2回目のときは〜〜。
4Gamer:
おっと。私のためにネタバレはそこまでにしていただいて。
Jason氏:
ああ,すみません。ともかく,これまではファンが妄想するほかなかった部分を,ゲームで生かそうという企画なわけです。
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4Gamer:
御社的な事情だと,俺アラはこの1年半で世界的にドッカンドッカンな大当たりを飛ばしていました。
その点,会社としては「俺レベのタイトルを何本も続けていくぞ!」といった意思も以前からあったのでしょうか。
Jason氏:
俺カルのイチ担当者として申し上げると,最初からそこまで計画されていたかは正直なところ不明です。
それにIP系の新規タイトルを企画する人たちも,最初からシリーズ化を想定して動くことはないんじゃないでしょうか。
4Gamer:
確かに。リスクもコストも膨大ですもんね。
Jason氏:
とはいえ,俺レベは韓国のIPとしては世界的に大ヒットしており,ウェブトゥーンのみならずアニメも大成功中。弊社としてもこれまでに原作者のChugongさんと良好な関係を紡げていたため,これだけ優れたIPなればこそ,いろいろと切り口があったのは確かでしょう。
今回はそのうえで,原作ストーリーを追体験してもらう俺アラともうまく差別化できそうだったから計画できた,と言えます。
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4Gamer:
韓国以外の国や地域,それこそTVアニメから知った人などは,今がまさに「俺レベが輸入された時期」にあります。
一方で,原作国の韓国から見て,俺レベIPは世界的にも年々盛り上がってきている,といった肌感はあるのでしょうか。
Jason氏:
まあ,そこは人によると思うんですよね。
例えば韓国映画だったりK-POPだったりは,韓国でも「海外で人気」とニュースなどで見聞きする機会があって,俺レベも同様に「アニメが世界で大ヒット中」と知られています。
ただ,韓国のファンが“世界で大ヒットしている実感”まで得られるかは,感じ取りやすい人もいれば,「いやとっくの昔からブームだし」と思う人もいればと,まちまちなんじゃないかなと。
4Gamer:
ああ。自国の人気コンテンツに置きかえると,意外とそうかも。
Jason氏:
それでも,かつては小説やウェブトゥーンでしか楽しめなかった作品が,アニメになったり,ゲームになったりと,いろいろなメディアで異なる体験ができるようになったわけですから。
こうした現状は,韓国の原作ファンも喜んでいるはずです。
ネタバレを抱えるオリジナルの悩み
4Gamer:
オリジナルストーリーは,原作者の協力も得て描いてるんですか。
Jason氏:
もちろんです。
制作の基本的な流れとしては,27年間の戦争でなにが起きたのかを我々側が想像して詰めていき,それを持って先生方と話し合い,作品設定にズレがないかどうかを議論し合って形にしています。
4Gamer:
となると,ゲーム側の解釈を,原作側が監修している?
Jason氏:
そうと言えます。
一応,ゲーム作りもクリエイティブの領域ですので,原作の物語や設定を最大限尊重しつつ,我々なりの想像力を発揮させてもらっています。これも弊社のIPゲーム作りでは定番ですね。
4Gamer:
オリジナル部分は,登場人物やらアイテムやら特殊能力やら,そうしたあらゆるものをゲーム側で設定しているんでしょうか。
Jason氏:
はい。一例としては,俺カルはローグライトらしいランダムな選択肢をプレイヤーに提示するとき,ウェブトゥーン版でもすこしだけ言及されている存在「イタリム」などを登場させます。
このイタリムは,作中では名前くらいしか触れられていなかったため,ビジュアルも見せ方もこちらで想像し,先生に見てもらいました。
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4Gamer:
それは,ウェブトゥーン作画のDUBUさんも含めて?
Jason氏:
ええ。DUBUさんにしっかりと見ていただいています。
ゲームではさらに,竜帝も新規でデザインしています。
4Gamer:
竜帝。どちらさんで?
Jason氏:
破滅の君主ですね。
4Gamer:
破滅の君主。最新刊で出てくる方々のお仲間ですかねえ……,
※コミックス既刊をしっかり読み直したら,過去に名前だけは出ていた
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Jason氏:
竜帝は俺カルにおける宿敵のような存在です。これまたネタバレなので詳しくは言いませんが,原作でも強敵として名を挙げられつつ,その姿形や活躍は綿密には表現されていない1人でした。
そんな彼がなぜ,水篠の前に現れたのか。ゲームをとおして,この大きな謎を明かしてもらいたいと思っています。
4Gamer:
物語は原作のネタバレ前提ですが,アニメ派とコミックス派は「君主戦争? ネタバレって言われてもなんの話?」とばかりに,まだまだピンとすらこない内容だと思いました。
こうした実情は海外ほど多いはずですが,そこは認識していますか。
Jason氏:
我々もとくに気を使っている部分です。
タイトル発表では「これまで未公開だった君主戦争が今明かされる」などとキャッチコピーを押し出しましたが,皆さんがどのメディアで,どこまで楽しんでいるかで受け取り方は違ったはずです。
とくに今回はTVアニメ版をモチーフにすると伝えているため,アニメで追っている方々にご納得いただける内容をと考えています。少なくとも,完結まで読んだ人しか楽しめない作りにはしません。
4Gamer:
というと,広報的には「スピンオフの外伝的に楽しめます」などと触れ込みつつ,各種メディアの展開が追いついてきたら,ストーリーの前後を大々的に解説していく,みたいな?
Jason氏:
その流れとやり方こそが,今の課題なんですよね。
各種メディアのストーリーが追いつくタイミングだけとっても,配信時期のかね合いもありますし,いろいろと考えられる余地が大きいんです。なので,どのように展開していくかはこれから次第です。
4Gamer:
割合的にはやはり,韓国だと完読者が多いですよね?
Jason氏:
比較は難しいですが,最後まで読んでいる人の割合は多い印象です。
ほかの国よりも先んじて展開されていましたしね。
4Gamer:
ここまでの話を踏まえると,決して「よく知る原作ファンにだけ届きやすければいい」などと考えていないことは分かりますが,同じ俺レベファンでも,狙い方が悩ましい立て付けではありそうですね。
Jason氏:
そうなんですよねえ。
どうローグライトするかは今後次第
4Gamer:
繰り返し遊ぶリプレイ性がキモとなるローグライトですが,バトルステージは種類を用意するのでしょうか。
ステージが同じでも,体験の違いで気にさせないタイプもありますが,本作の場合はどちらになるのかの意味で。
Jason氏:
ローグライトというジャンルの特性上,1つのステージを何回も繰り返させるのは,飽きの早期化につながる恐れがあります。
いくら同じステージで体験が異なるといっても,ステージ数があまりにも少ないと,同じ場所で,同じ敵を倒す繰り返しになりがちですから。そう思わせないような構造を検討しています。
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4Gamer:
ジャンルとしてはローグライク(引き継ぎ要素なし)ではなく,ローグライト(引き継ぎ要素あり)と銘打たれています。
試遊の感じでも,レベルやら武器やらといろいろ引き継ぎ要素は予想できたものの,実際はなにを引き継がせるのでしょう。
Jason氏:
そこも絶賛,開発が悩んでいる最中でして。現状,我々がG-STAR会場に出展したものはあくまで初期バージョンであり,ゲームサイクルの構造は企画チームが相談し合っている段階にあります。
ただ,引き継ぎ要素なしのローグライクだと,ワンプレイの快感はあれど,ワンプレイですべてパーになるゲーム体験となります。できれば「繰り返しプレイで得られる成長要素」を反映したいと考えたので,こちらもローグライトとして設計することを決めました。
分かりやすいものとしてはプレイヤーレベルでしょうが,これも決定事項としてお伝えできる段階にないため,もうすこしお時間をいただければと。皆さんにも明確にお伝えできず,申し訳ないです。
4Gamer:
といっても,引き継ぎ要素の搭載は期待してよさそうですね。
Jason氏:
はい。企画も開発もがんばって話し合っている最中です。
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4Gamer:
バトルに関しては,Wave制でステージ内の敵をアクションバトルで倒したあと,いろいろとランダムな選択肢が提示されました。
水篠の能力やスキル上昇の報酬は分かりやすいのでいいとして,一方で「使者を選ぶ」というやつはなんだったのかなって。
Jason氏:
試遊ではWave終了後,イタリムたち「使者」と呼ばれる存在を複数提示し,いずれかを選んでもらい,その選択に応じた「祝福」(3つのうち1つだけ選べる報酬)を次ステージで得られるようにしました。
端的に言って,これは火や水や闇などの属性に関わります。光の使者を選べば,祝福にも光属性の選択肢が並ぶわけです。
ただ,これは正式版でも同じ仕様にするかは決まっていません。
4Gamer:
というと?
Jason氏:
今回はあくまで試遊版であって,韓国のファンに「これまで外見が分からなかった使者たちを,こんな風に描きました」と顔見せする意図が強かったんです。提示する使者にもとくに縛りを設けず,幅広い選択肢を見せることだけを優先していました。
そのため,実際の仕様をどうするかは今後の開発次第で,今回の試遊者のアンケートをもとに調整する予定です。
4Gamer:
あと,アクションも多種多様なコンボを搭載するなど,バリエーションの工夫が見られました。ここは俺カルとして注力していますか。
Jason氏:
はい。我々のセールスポイントにしていきます。
仮に同じ武器を選んだとしても,選んだ祝福に応じて効果的なアクションがガラッと変わるようにしますし,短剣なのに1発1発を重たい大火力にするなど,派生の仕方もいろいろ計画中です。
それに武器種も今回見せた5種だけでなく,手裏剣なども用意したうえで,「手裏剣なのに投げるより斬りつけるほうが強い」など,運用面でさまざまな変化が出るように作り込んでいきます。
俺カルには自負がある
4Gamer:
現状,ゲームの完成度はどれくらいでしょう。
Jason氏:
それを判断するのがちょうど難しい分岐路にありますが,我々としては「50%程度に到達した」くらいの感覚でしょうか。
ただし,G-STARでのアンケート次第で,70%に進展するか,30%まで後戻りするか。これから前後するかもしれません。
4Gamer:
反応次第というわけで。
Jason氏:
皆さんのフィードバックは貴重なデータですからね。不満の声が上がるようなら,そこはきっちり直しておかなければなりません。
ですから今日の18時までアンケートを目にできない今が,楽しみ半分,恐ろしさ半分な状況です(ここから40分後の未来)。
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4Gamer:
リリース予定は韓国先行配信からのグローバル展開,あるいは最初からグローバル展開など,構想としてはいかがでしょう。
Jason氏:
現状はグローバルワンビルドの世界同時配信の想定ですが,あくまで理想ですね。実際にゲーム完成のめどが立ち,そこから本格的にサービス戦略を立案するタームがあるので,今はまだ見通せないです。
でも,基本方針は世界同時配信です。
4Gamer:
運営的には,ワンビルドのほうが楽ですか?
Jason氏:
正直,ケースバイケースですね。
開発・運営を一本化できるのは確かに利点ですが,IPゲームは地域ごとの人気差が顕著です。市場的に集中攻略すべき場所を考慮したり,対象地域のカルチャライズに注力したりも,ワンビルドだと個別での対処がしづらいので。一概に楽とは言いきれません。
4Gamer:
ああ。シンプルなワンビルドは運用が楽,くらい軽く見ていましたが。個別運営にもそうした利点はあるんですね。
Jason氏:
そうなんですよ。それでも目標はグローバルワンビルドですが,そこも変わる可能性はゼロではないということで。
4Gamer:
かしこまりました。
それでは最後に,今後に向けた意気込みをお願いします。
Jason氏:
いきごみ?
4Gamer:
はい。意気込みです。
Jason氏:
あー,意気込みですね!
すみません。日本語がヘタで。
4Gamer:
いやいやいや。
(同行したけどお役御免だった韓国人通訳と「この日本語ペラペラ加減でどこがヘタなんですかねえ……」とアイコンタクトで苦笑い)
Jason氏:
我々は今,世界的に大人気な俺レベIPを用いて,ゲーム市場で流行しているローグライトを融合させ,原作では描かれていなかったストーリーを準備しています。俺カルはゲーム自体のおもしろさも,ゲームだけで味わえる俺レベの新たな一面も,いくつものアピールポイントを抱え込んだゲームになっていくと自負しています。
この自負を生んでくれた俺カルの魅力は,我々だけが感じるのではなく,世界中の皆さんにお届けしたい。我々がお伝えしたい楽しさを余すところなく体験していただける,そんなゲームを目指していきます。
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