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本作は,ゲーム会社の企画チーム長である主人公のもとに配属された新入社員「イ・ミナ」(21歳)が,情熱だけで次々と事故を起こしていくというオフィスラブコメディだ。ジャンルとしては,マルチエンディングを採用した恋愛アドベンチャーとなっている。
言語設定は,暫定的なAI翻訳ではあるが日本語にも対応していた。句読点が半角になっているなど気になるところは多少あるが,文章自体はキャラクターごとに違和感なく訳されていた印象だ。一方,STOVEのページは,ちょっと怪しい翻訳もあるのだが。
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デモ版で体験したのは,ミナさんがさっそくやらかすところだ。彼女はゲームの制作中,限定ガチャのピックアップ確率を3%にするところを,間違えて0.03%に設定してしまった。
ミスの原因は万分率。本来は300と入力すべきところを,おかしいと思ったミナさんは,3にしたのだという。
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そこから会社はてんやわんや。パブリッシャと綱引きしながらの返金対応など,いろんな対応が上層部で動き出す。
ミナさんのチーム長である主人公にも管理責任が回る。
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主人公も何か抱えている素振りが見え隠れする。ミナさんが反省している姿を見て,はらわたが煮えくり返っているのをどうにか抑えて,自分にも非があると伝える。
そこでミナさんが謝罪を兼ねてコーヒーを差し入れたら,主人公は「コーヒーでも飲んでまた徹夜しろってことか今!?」と,口走ってしまう。自分でも驚くほど,感情があふれ出し,ミナさんも泣き出してしまう。
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明らかな修羅場が展開され,室長にどうにか間を取り持ってもらったところでデモの範囲が終わった。この先,2人の関係がどのように変化していくのか,期待を煽ってくる。
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ミナさんのやらかしの対応では,「遅れに遅れた告知」「最悪の補填」「形式的な謝罪文」などが出てくる。パブリッシャとの綱引きで遅れたなんて書けない。伸びるはずだった売上も伸びず,プレイヤーたちも離れ,運営への不信感だけが残る。胸が痛い展開だ。
そんなガチャゲーの開発会社を舞台にした本作のシナリオライターは以前,別会社でサブカルチャー系ゲームのシナリオを担当していたという。デモのシーンだけ見ても,そのときの経験が生かされていそうで,ラブコメものとしてだけでなく,お仕事ものとしても面白そうだ。
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会場では,本作を手がけるAtticfriendsのCEOチョン・ミョンジュン氏にお会いした。せっかく時間を取ってもらえたということで,韓国ビジュアルノベル市場の現状など,気になることを聞いてみた。
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まず気になったのがスタジオ名だ。「다락방친구들」(英語名:Atticfriends)は直訳すると「屋根裏部屋の友達たち」。これは一軒家のいちばん上にある屋根裏部屋に居候している友達,というイメージから付けられたものだそうだ。集まってゲームを作っている感じを,そのまま名前にしたかたちである。
現在のスタジオは5人体制。うち3人は創業時から残っているメンバーで,残りはあとから加わった。役割は明確に分かれており,チョン氏がプロジェクトマネージャー,ほかにシナリオライター,イラストレーター,UIデザイナーといったメンバー構成になる。
ゲーム開発に関わる部分は基本的に社内で完結させているが,ティザー映像や楽曲といった部分は外部に発注しているとのことだ。
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チョン氏はもともとバックエンドプログラマで,スタートアップで外国人向けのインバウンド系プラットフォームサービスの開発に携わっていたという。ビジュアルノベルとは畑違いのキャリアである。
一方,現在のシナリオライターは先述したとおりゲーム会社出身で,前職ではサブカルチャー系のシナリオを担当していた。
Atticfriends加入後は大学生の恋愛,いわゆるキャンパスもののストーリーを手がけてきたが,ゲーム会社を舞台にした題材は今回が初めてになる。
なお,シナリオライターに関しては,1作を担当して離れ,また別の人が入るというかたちで何度か入れ替わりがあったそうだ。
そもそもなぜビジュアルノベルなのか。チョン氏に聞くと,きっかけとして挙がったのは,ぱれっとの恋愛アドベンチャーゲーム「ましろ色シンフォニー」だった。
同ジャンルへの関心をずっと持ち続けてきたチョン氏は,20代前半のころから趣味でビジュアルノベルを作ってきたという。とくに「ましろ色シンフォニー」への思い入れは強く,「厳密にいえば,自分にとって大きかったのはこの作品でした」と振り返ってくれた。
また,メンバー5人全員がビジュアルノベル好きという点も,チームの骨子になっているそうだ。
そんなスタジオの原型は,およそ5年前にネット上で知り合ったメンバーによる同好会だった。趣味の延長で作ったモバイル向けの1作目「今日から同居1日目」が,ダウンロード数の面で悪くない結果を出したことが転機になる。
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1作目の手応えにより,同好会は「タイトルを作り終わってバラバラになるより,会社を立ち上げて続けたほうがいいのではないか」と話し合い,法人化に至ったという。
なお,一度はそのための状況が折り合わない時期もあったが,そこからなんとか再スタートしたかたちになる。
1作目の「今日から同居1日目」は,長期のアップデートを前提に設計されていた作品で,DLCやストーリーの追加配信を実装するためにサーバーを立てて運営していたという。
メインストーリーをクリアしたあとも追加ストーリーを受け取れる仕組みや,時間経過でコンテンツが解放される要素も入っていたが,モバイル版のサービスはすでに終了している。
現在はPC向けのリマスター版「今日から同居1日目R」がSTOVEで販売中だ。
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法人化以降の作品はオンラインサーバーを前提とせず,買い切りのパッケージとして展開している。新作の「ゲーム会社のポンコツ社員ミナさん」も同様だ。
続けて韓国におけるビジュアルノベルの人気について尋ねると,「最近すごく盛り上がっている」という答えが返ってきた。
もともと熱心なファン層が一定数いたジャンルだが,ここ数年でその裾野が広がっているという実感があるようだ。
その流れでチョン氏が挙げたのは,TALESSHOPの「サニヤンの研究室」だった。同作は,獣人たちが暮らす世界の研究室を舞台にしたビジュアルノベルで,2024年12月にSTOVEで先行リリースされ,「2024 STOVE INDIE AWARDS」ではTOP10に選出されている。
ちなみに,タイトルの「サニヤン」はヒロインのサニ教授+「양(〜ちゃん,〜嬢)」だが,同時に「산양(山羊)」とも読める言葉遊びになっているらしい。
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「ゲーム会社のポンコツ社員ミナさん」については,ヒロインのミナさんだけではなく,企画室長で主人公の上司にあたるソン・ハユン,アートチームの絶対権力者ハン・ラブ(ゲーム内はAD表記)といったキャラクターが登場する。
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システム面はオーソドックスな選択肢分岐型で,最初にヒロインを選ぶタイプではなく,プレイ中に登場するやや曖昧な選択肢を積み重ねていくことで,どのヒロインのルートに入るかが決まっていく方式だ。なお,攻略対象がどの子とどの子かまでは聞けなかった。
プレイ中,選択次第ではそのままバッドエンドに直行することもあるとのこと。エンディング数は取材時点で4つ。製品版では最大6つ程度まで増やすことを検討しているという。
ボリュームは全体で約6時間を想定。会場のデモ版では音声が入っていなかったが,製品版は登場キャラクター全員のフルボイス仕様になる予定だ。
価格はDLCなしの通常版で2100円前後を予定しており,リリース時期は2026年12月ごろを見込んでいるとのことだった。
取材中,Atticfriendsの過去作を見ていると,一般版に加え,大人向け要素が追加されたバージョンもあったので,少し韓国のレーティング事情についても話を聞いてみた。
STOVEでは,Steamと同様に18歳以上向け(韓国でいう「19禁」)のコンテンツを配信できる。Atticfriendsも,過去作「契約×恋愛」などで全年齢版と18歳以上向けの“シークレットプラス版”を用意している。
ただし,表現の線引きは日本とは異なる部分がある。チョン氏によると,直接的な描写はダメだということらしい。
最近の韓国のガチャゲーなどは,かなり攻めたものが多いので,それだと差別化しづらいのではと思ったが,あくまで直接的な描写がダメというだけで,テキスト表現など完全にNGではないそうだ。
また,イラストでも上半身までは出せるという感じらしい(どんな感じかは,最後にサンプルを見せてくれた)。
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STOVEで過去作をチェックしつつ,「ゲーム会社のポンコツ社員ミナさん」に話を戻すと,リリースは今年の12月ごろになりそうだという。オンラインデモなどはまだないので,興味のある人はウィッシュリストに入れて待とう。
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