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プレイヤーは移動,攻撃,条件分岐などの効果を持つチップを並べて,相棒キャラのAIを作成し,その動きで対戦させるゲームだ。
バトル中にプレイヤーが直接介入できるのは必殺技の発動くらいで,戦闘はほとんどオートだ。
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攻撃にはオーバーヒートのゲージがあり,強い技を高頻度で組み込むとあっという間にゲージが上がりきって,行動不能となり,一方的に攻撃されてしまう。
ステージには障害物も設置されており,ジャンプして障害物越しに敵を攻撃することや,条件分岐によって「近ければこういった行動に分岐させる」といった,戦略に幅が出るデザインになっている。
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本作のディレクターであるシズカ氏に,企画の出発点や開発の経緯についてうかがった。
4Gamer:
よろしくお願いします。本作のデザインから少年時代に遊んだホビーらしい雰囲気を感じたのですが,ターゲット層はどのあたりを想定しているのですか。
シズカ氏:
コアのターゲットは子どもです。とくに「Scratch」(教育向けのビジュアルプログラミング言語)などで,挫折した子でも遊べるものを目指しています。
楽しんでいるうちにプログラミングの素養が身につく,みたいな形になればいいなと。
また,90年代のホビーを通ってきた親世代にも興味を持ってもらえたらなと思っていて。一緒に遊んで,「もっとこうしたらいいんじゃない?」「こう勝てたらいいんじゃない?」みたいに,横から一緒に考えられるような遊びが理想ですね。
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4Gamer:
遊んでくれた子どもたちの印象はいかがですか。
シズカ氏:
実際にイベントで子どもに遊んでもらうことが多いんですが,小学校3年生くらいになるとすぐ理解してくれて,条件分岐とかも使いこなす子がいます。
小学校1年生くらいの子はさすがにまだ理解はしていないんですけど,チップを置くだけでもキャラクターがそれっぽく動いてくれるので,それだけで楽しいみたいで。
4Gamer:
プログラム的な意識がなくても動かせるのは大きいですね。
シズカ氏:
負けちゃってどうしようかと考えているときに,気づかないうちにプログラム的なことを考えてしまっているような形が理想です。本人はそれがプログラムだとは分からないかもしれませんけど。
あと,面白いのが,まだコントローラを握ったこともない子どもと親が一緒に遊ぶケースですね。
親がプログラムを組んで,組み終わったら子どもにコントローラを渡して動かしてもらう,みたいな遊び方をしてくれることもあるんですよ。
実際のところ,バトル中の操作は必殺技のXボタンしかないのですが,親が「ここ押して」と教えて,子どもが押すと必殺技が出て,ワハハッとなるみたいな。
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4Gamer:
いい楽しみ方ですね(笑)。現状は対戦が中心のように見えますが,遊びの広げ方はどう考えているのですか。
シズカ氏:
今は対人戦とコンピュータ戦しか入れていないんですけど,もう少し詰将棋的な遊びも入れようかなと思っていて。
ミッションモード的なもので,たとえば移動チップだけが手札にあって「ここの場所まで行こう」とか,「相手からダメージを受けずに1ラウンド終えよう」みたいな課題を解いていく形ですね。イメージは詰将棋に近いかもしれません。
4Gamer:
遊び方も覚えていけますね。
シズカ氏:
そうですね。手札を固定したミッションをこなしていく中で少しずつ理解が深まって,それから対戦にいくほうが,たぶん遊びやすいと思うんです。
詰将棋といっても本当に詰むようなものではなく,最初は「ただ前に進もう」というところから始めて,「避けながらダメージも受けずに相手を倒そう」へと,どんどん難しくなっていく流れですね。
最終的にはそのモードの一部を切り出して,チュートリアルにするかもしれません。
4Gamer:
よりパズル的で,プログラミングのロジック部分を体験できそうです。
そういえば,そもそも,なぜこのゲームを作ろうと思ったのですか。
シズカ氏:
これはかなりさかのぼるんですが,2021年か2022年あたりに,小学3年生くらいになるとScratchなどのビジュアルプログラミングを勉強する子が増えている,と耳にしたんです。
プログラミング教育の流れですね。ちょうどそのくらいの世代の子を持つ親から,教えるのが難しいことや,なかなか理解してもらえないといった話を聞きまして。
4Gamer:
当時,プログラミング教育はかなり話題になりましたね。
シズカ氏:
ええ。それで,Scratchのひとつ手前になるようなものがあれば求められるかもしれない,というアイデアの根っこはありました。
とはいえ本業も忙しいので,自主制作するのは大変だよな……と先送りにしていて。
4Gamer:
では,作り始めるきっかけがあったんですね。
シズカ氏:
3年前のBitSummitに,妻と遊びに来たんです。会場の熱気にあてられて,俺もやってやるぞと。
ホテルの隣にある喫茶店で,企画書を書いたのがスタートです。
4Gamer:
いいエピソードですね。BitSummitの出展は今回が初めてですか。
シズカ氏:
そうです。客として2023年に来て,「次に来るときは絶対に出展者として来る」と決めたんです。
3年後の今日,ここにいる,という形ですね。
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4Gamer:
有言実行じゃないですか。実際に企画を作って,ゲームにしてみて,最初のイメージとずれていったりはしませんでしたか。
シズカ氏:
そこはちょっとありました。最初から大々的にチームを組もうとは思っていなくて,コアになる「動きを作ってみる」というシンプルな部分なので,まずは自分一人でひと通り作ったんです。
そこで面白さの確認をして,改善点を企画書に反映して,モックを調整して,というのを繰り返しました。これは面白くなりそうだ,と確信できたところで,今のメンバーを集め始めた感じです。
4Gamer:
メンバーは元々の知り合いだったのですか。
シズカ氏:
コアメンバーは知り合いです。小学校の同級生,新卒で入った会社の同期,前職で一緒に仕事をした人,みたいな。
4Gamer:
知り合いだらけですね。では,コミュニケーションには困らなかったと。
シズカ氏:
そうですね。あと,モックを皆に渡してプレイしてもらって,「これは面白い」と思ってくれた人だけを誘っていたので。
コアの遊びはモック段階で成立しているのが分かっていたので,そこから2年ちょいかけて作っていますが,方向性で迷ったことは一度もないです。
4Gamer:
コアが固まってからの2年というのは,どんな期間でしたか。
シズカ氏:
システム自体の検証は済んでいたので,どちらかというと「子どもに刺さるための絵やキャラクターはどういうものか」「バリエーションを出すためのチップや技の種類,パーツの構成はどうあるべきか」といった検討に時間をかけている感じです。
コアの遊びはあくまでデバッグメニュー的な状態で作っていたので,メニュー画面など,コア以外の周辺作業が今の課題ですね。
4Gamer:
完成は2026年内を目指していると。
シズカ氏:
はい。ただ,自主制作の「完成」って,自分が完成と言えば完成なところもあるんですけど(笑)。
4Gamer:
たしかに(笑)。
シズカ氏:
開発期間が3年になりますので,まずは完成させたいです。完成したら,次は「ちゃんとどう売るか」の検討と最後のブラッシュアップに充てたいと考えています。
4Gamer:
リリースプラットフォームは何を想定していますか。
シズカ氏:
一番出したいのはSwitchです。ターゲット層が一番持っているハードなので。
ただ,まずは比較的出しやすいSteamでサーバー負荷などを検証しつつ,その後にSwitchやほかのコンソールにも移植できたら,という流れを考えています。
4Gamer:
楽しみにしています。本日はありがとうございました。




















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