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印刷2026/10/01 07:00

プレイレポート

[プレイレポ]「むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ Boosted」はケイブの中でも異色のSTGが2本セット。アレンジBGMは必聴!

 シティコネクションから2026年10月1日に発売される「むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ Boosted」(PC / PS5 / Nintendo Switch)は,ケイブからアーケードおよびXBOX 360向けにリリースされた縦スクロール弾幕シューティング2本の移植タイトルだ。

「むちむちポーク!」
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「ピンクスゥイーツ 〜鋳薔薇それから〜」
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 「むちむちポーク!」は2007年に,「ピンクスゥイーツ 〜鋳薔薇それから〜」は2006年にアーケード向けとして登場し,2011年にはこの2本をセットにしたXBOX 360版「むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ」が発売された。
 そして本作「Boosted」はそのXBOX 360版をベースとした移植タイトルであり,シティコネクションが積極的に展開している過去作の移植やリメイクの流れの1つでもある。
 追加要素の新アレンジBGM(アレンジャーは松本大輔氏,安井洋介氏,はがね氏,Sean Bialo氏)は,オリジナル音源と切り替えて,好きなセットリストで遊べる。

 XBOX 360で発売されたケイブシューティングは,そのほとんどが現行の家庭用ゲーム機やSteamに移植されている。本作はその中でも移植が待ち望まれていた作品の1つだ。

 XBOX 360版を当時遊んでいた筆者としても,こうして改めて現行機でプレイできるようになるのは素直にうれしい。まずは「むちむちポーク!」と「ピンクスゥイーツ」がどんなシューティングゲームだったかを紹介しつつ,「Boosted」版の魅力も併せて解説していきたい。

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ケイブシューティングの中でも異色なシリーズ


 ケイブといえば,「怒首領蜂」シリーズに代表される弾幕シューティングゲームを想像する人は多いだろう。ショットとボムがあって,ショットボタン連射で通常攻撃,ショットボタン押しっぱなしでレーザー攻撃(このとき自機の移動速度は少し遅くなる),ボムボタンを押せば大きな爆弾が投下されて画面内の敵を一掃,そして画面いっぱいの敵弾……というゲームシステムは,ちょっと遊んだことがある人ならすっかりおなじみのはずだ。

ケイブでもSteam版「新約・怒首領蜂大復活」が2026年8月27日に発売された
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 こうしたいつものケイブシューティングとは少し方向性が違うタイトルが,2005年に登場した。「鋳薔薇」(いばら)である。
 見た目はもちろん,敵の攻撃方法や弾の軌道もこれまでのものとは明らかに毛色が違っていた。今回紹介する「むちむちポーク!」と「ピンクスゥイーツ」は,この「鋳薔薇」の流れを汲むゲームであり,そのゲームシステムはほかのケイブ作品とは大きく異なる。

 「鋳薔薇」から始まるこのシリーズは,「バトルガレッガ」のプログラマーだった矢川 忍氏が手がけたタイトルで,ほかの多くのケイブシューティングを手がけた池田恒基(IKD)氏の作風とは大きく異なる。
 「鋳薔薇」についてはここでは詳しく触れないが,そうした流れがあっての2作品であることを,まずは伝えておきたい。

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「むちむちポーク!」の設定やキャラは破天荒だがゲーム性は超硬派!


 タイトルに書かれた順に紹介していこう。まずは「むちむちポーク!」から。

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 全宇宙でブタ肉の普及を目指す「惑星イベリコ」のポークフィレ将軍が,地球のとある地方都市を視察。すると牛肉を好む地球人を見て激怒し,「全人類を豚にする」という計画を開始した。

 焼肉屋にいた3人の少女「原外 桃(ばらそと もも)」「肩口 一久青(かたくち いくお)」「宗黄 らふて(そうき らふて)」は,耳をブタのようにされる。さらに,戦闘自転機「ケッタマシィーン」で無理やり出撃させられ,その町の防衛組織と戦うことになった。
 少女たちは自分の意志とは裏腹に,人々を攻撃してどんどんブタに変えていく。地球と少女たちの運命やいかに――という物語だ。

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 ビジュアルやストーリーはだいぶクセが強いが,ゲームシステムはこのあと紹介する「ピンクスゥイーツ」と比べると素直だ。操作はショット,ラードアタック,ボムブーの3つのボタンを使う。

 ショットはいわゆるショット。ただ,ボタン押しっぱなしでレーザーにはならず,オート連射となる。ボムブーは巨大ロボットを召喚し,画面中の敵弾を消しつつ大ダメージを与える攻撃で,通常のシューティングでいうところのボムにあたる。

ボムブーを使用すると,画面にビジュアルがカットインしてくる。
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 そして最大の特徴がラードアタックだ。まず,パワーアップアイテムを獲得することで,オプトンと呼ばれる強化パーツのようなものが自機の後ろに付く。この状態でブートンと呼ばれる小ブタ(空中と地上,それぞれの敵を倒すと出現)を獲得することでラードゲージが溜まる。このゲージを消費することでラードアタックが可能となり,自機の正面に対して強力な攻撃を繰り出せる。

原外桃のラードアタック
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肩ロー久青のラードアタック
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宗黄らふてのラードアタック
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 ラードアタックで敵を倒すと,スコアアイテムのキントンが出現。ラードアタックをやめて(ラードアタックボタンを離して)ショットボタンを押すと,キントンを自動的に回収する。

オレンジ色のブタの頭がキントンだ。スコアが高くなるにつれ,少しずつ大きくなる
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 つまり,本作における基本的なスコア稼ぎは以下のようになる。
 敵を倒して小ブタのブートンを集め,ラードゲージを溜める→ラードゲージを使ってラードアタックで敵を攻撃する→ラードアタックで倒すとスコアアイテムのキントンが出るので,これを回収する。この流れを繰り返していく。

 また,画面に出現したキントンを1つも逃すことなく回収すると,次に出現するキントンの価値が1段階上がる。最初は100点だが,200点,300点……1000点,2000点と上がっていき,最終的には1万点になる。なるべく早い段階でキントンを1万点まで育てることも,スコア稼ぎには重要な要素となってくる。

キントンが1万点まで育つと,見た目にもかなり大きくなって金色になる
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 ラードゲージを溜めてラードアタックでどんどん敵を倒し,キントンを育てる。キントン1つが1万点になったら,たくさんの敵や中ボス以上をラードアタックで倒し,キントンを大量に出現させてスコアを稼ぐ……というパターンを作ることになる。
 中ボスやボスの部位破壊など,ある程度硬い敵の場合は,トドメを刺したのがラードアタックであればキントンが出現する。そのため,ある程度ショットでダメージを与えてから「ここぞ!」というタイミングでラードアタックに切り替えて……という攻め方になる。
 ラードアタックはラードゲージを消費するので,長時間出し続けるのはもったいない。できれば最後にラードアタックをチョンと出すだけで倒せる,というギリギリを攻めたい。
 このあたりの勘どころも,本作の難しい部分であり楽しさだ。

 とにかく画面上に敵弾だけでなく,アイテムやら何やらがたくさん出てくる。これだけでにぎやかで楽しくなるのだが,キントンを自動回収するところはメチャクチャ気持ちいい。このあたりはほかのケイブシューティングに通じる部分なので,多くの人にこの気持ちよさを感じてほしい。


小さいボム撃ち放題だけどショットが撃てない!? 独自システム「ピンクスゥイーツ」の魅力


 「ピンクスゥイーツ 〜鋳薔薇それから〜」は,「むちむちポーク!」の前年となる2006年にアーケード版がリリースされた。サブタイトルにもあるとおり「鋳薔薇」の流れを色濃く受け継いでおり,ゲームシステムはちょっと複雑だ。

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 物語の舞台は,19世紀の国家「エーデルワイス」。侵攻に失敗し孤島へ流刑となった機械兵団「ローズ・ガーデン」の首魁テレサ・ローズ博士に,実業家ビッグ=バーンが強引な婚姻を迫った。同時に5人の娘たちはママであるテレサの奪還を掲げて挙兵。一人の女性をめぐり,一国を巻き込む戦争が始まる――というストーリーだ。

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 使用するボタンは2つ。「むちむちポーク!」は3つだったので,こちらのほうが簡単じゃないかと思いきや,そうでもない。まず,ショットボタンを押さずにいると自機正面にシールドが展開される。このシールドは敵弾を防ぐことができるが,すべてではない(虹色弾や破壊可能弾,レーザービームなどは貫通する)。

ショットボタンを押さずにいると,自機正面(先端)に球状のシールドが展開される
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 シールドを展開しているとシールドゲージが溜まり,この状態でショットボタンを押すとローズ・クラッカーと呼ばれるボムが発動。一定時間,その場所で爆発し続けてくれる。一般的なボムと違い,そのサイズはちょっと小さめで,画面全体に影響を及ぼすようなものではない。そのかわり,何度でも発動させられるのが特徴だ。敵弾も防いでくれるため,シールドとローズ・クラッカーの運用方法が攻略の要となってくる。

いわゆるボムのローズ・クラッカー。一般的なボムと比べると小さめ
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 もう1つのボタンはオプションの操作に使う。いくつかの敵を倒すと出現するアイテムを獲得することで,ローズヒップと呼ばれるオプションが自機に装着され,ボタン操作でフォーメーション変更が可能になる。さらにボタン押しっぱなしでローズヒップからショットが出るので,シールドを展開しているあいだもオプションのショットで敵を迎撃できる。

自機に装備されるローズヒップから,ショットを発射
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 「ピンクスゥイーツ」のスコア稼ぎについても説明しよう。
 代表的な得点源は,空中の敵を倒すと出現するオーダー・オブ・ローズと,地上の敵を倒すと出現するポイントローズだ。とくに大事なのはオーダー・オブ・ローズで,「むちむちポーク!」のキントンのように取り続けることで最大1万点まで育てられる。
 「バトルガレッガ」を遊んだことがある人なら,ボーナスアイテム(勲章)をイメージしてもらうと分かりやすいだろう。

中央にあるバラのようなアイテムが,オーダー・オブ・ローズ(いわゆる勲章)。1万点まで育った状態の形状で,100点のときはバラのつぼみのような形をしている
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 そして,「むちむちポーク!」以上にやっかいなのがランクシステムだ。これも矢川氏のゲームならではの仕組みで,オーダー・オブ・ローズをしっかり育てたり,残機を増やしたり,弾を撃ったりするだけでランクが上がっていく……つまり難度が上がっていくのである。

画面左右の上部にある「DIFFICULTY GAGE」が現在のランク(難度)を表している
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 ランクが上がると敵の耐久力や弾数などが増加し,クリアが難しくなってしまう。ゲームが後半に進むほど難しくなるのは当たり前だが,本作の場合はランクシステムがあることで,プレイヤー側が難度の上昇をコントロールできる。なるべくランクを上げないように立ち回ることで攻略しやすくする,というテクニックが存在するのだ。

 矢川氏による一連のシューティングゲームをあまりプレイしたことがない人には何を言っているのかよく分からないかもしれないが,極論を言えば,無駄弾は1発も撃たず,エクステンド(残機が増える)したらわざとミスして残機を可能なかぎりゼロに近づけておく……くらいを目指したい。
 むしろこうしたランクを上げないプレイも難しいのだが,闇雲に遊んでいるだけでは難しくなる一方なので,少し意識するだけで遊びやすさが変わってくる。

オプションからINFO DISPをON(詳細情報を表示)にすると,ランクがどのように上がってきているかリアルタイムでグラフ表示される
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 じつは「むちむちポーク!」にも同じようにランクシステムはあるのだが,1周クリアくらいなら正直そこまで気にする必要はない。そういう意味でも「むちむちポーク!」はだいぶ遊びやすくなっている。
 だが「ピンクスゥイーツ」はランクシステムががっつり効いているので,ランク上昇を少しでも抑えるプレイをしたほうが,後半ほどラクになる。

「むちむちポーク!」にも同様の表示設定がある
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 これぞ,まさにゲームとの知恵比べ。シューティングゲームを普段遊ばない人ほど「あのジャンルは反射神経さえよければどうにかなるんでしょ?」と思っているかもしれないが,そんなことはない。
 繰り返しプレイして試行錯誤しながら攻略パターンを作り上げ,どうすれば点数を稼げるのかを考えて何度も何度も挑戦する。まさに己との勝負だ。

 ただ何となくプレイするだけでも,画面中にたくさんの弾やアイテムが出てきて,何だかスゴそう! ハデだ! 気持ちいい! と感じることはできる。
 だが,その先の扉をちょっと開けば,そこはどこまでも続く底なし沼だ。自分なりの目標スコアを設定しながら遊べば確実に成長を感じられるので,両作を通じてシューティングゲームの楽しさをぜひ実感してみてほしい。


アレンジモードはゲーム性が大きく変わり,ほぼ別のゲームに!


 それぞれのタイトルの大まかなゲームシステムについて説明したので,もう少し細かくゲームモードについても説明しておこう。

 基本的には両タイトルともアーケードモードとアレンジモードの2つが用意されており,両者ではゲーム性がかなり変わっている。さきほど説明したのは,とくに設定をいじらずデフォルトのままで遊んだアーケードモードで,バージョンはどちらも1.01。これはアーケード初期バージョン(Ver.1.00)から細かくバランス調整され,遊びやすくなったバージョンだ。
 オプション設定でVer.1.00も遊べるようになっているので,気になる人はこちらもプレイしてみよう。

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 さらにアーケードモードは,特殊コースでも遊べる。これはアーケード版においてコマンド入力で遊べたモードで,「むちむちポーク!」にはMANPUKU(敵を破壊した際に大量の撃ち返し弾が発生)とHARAHARA(2周目の難度でスタート)が,「ピンクスゥイーツ」にはHARDER(撃ち返し弾発生)とEXTENDED(2周目に進めるモード)に加えてS・ATTACK(ステージ6だけのスコアアタック)が用意されている。
 いずれもちょっと特殊なモードなので,通常のNORMALを遊び尽くしたときにプレイしてみるといいだろう。

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 アレンジモードはXBOX 360版で新たに搭載されたオリジナルモードだ。どちらもゲームシステム,とくに得点システムを大きく変えており,まったく違った遊び方ができる。

 「むちむちポーク!」のアレンジモードにおける大きな変更点は,フィーバーカウンターだ。これは敵の破壊や得点アイテムの回収によってカウンターが上がっていき,1万に達するとフィーバーの準備完了。この状態でボムを使うことでフィーバーが発動する。

画像右上に大きな数字でフィーバーカウンターが表示されている
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 フィーバー状態になると敵の攻撃(弾)が激しくなるが,ラードアタックを当てることで特定の敵弾がキントンになる。これによってスコアをがっぽりと稼げるようになった。通常よりブートンが多く出現するので,ラードアタックもゴリゴリ出せて,とにかく気持ちいい!

フィーバーを発動させた瞬間も敵弾がキントンになる
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 「ピンクスゥイーツ」のアレンジモードは,「むちむちポーク!」以上にアレンジされている。まず操作が変更され,ショットボタンはショット専用に。シールドとローズ・クラッカーはもう1つのボタンで行うことになる。
 つまり,ショットを撃ちながらシールドを展開したり,ローズ・クラッカーを撃ったりできるようになるわけだ。

通常のショットを撃ちながら,シールド展開できる
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 加えて,シールド兼ローズ・クラッカーのボタンを押し続けることで,波動ガンという新たな武器を出せるようになった。スコアシステムも大きく変わり,得点倍率を上げてそれを維持することがスコア稼ぎにおいて大事になっている。ローズ・クラッカーや波動ガンで敵を倒すと左上に表示されている倍率がアップ。最大で64倍となり,敵を倒したときの素点にこの倍率がかかる。

波動ガンを発射!
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 ただ,倍率を維持するためには敵を攻撃し続けなければならず,敵を撃っていないとあっという間に倍率が1に戻されてしまう。いかに64倍を維持して敵を倒し続けるかが,スコアアップのコツになる。
 ローズ・クラッカーでコツコツと倍率を上げつつ,ここぞという場面では波動ガン(使用するとオプションのローズヒップを1つ消費する)で一気に倍率を上昇させる,といった攻略法が考えられそうだ。

得点倍率は画面左上あたりに表示されている(この画面では倍率が64倍になっている)
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 以上のように,中身は基本的にXBOX 360版のままで,唯一の追加要素はアレンジBGMだ。これはどちらのゲームもステージごとに,オリジナルかアレンジかを設定できる。
 聞き比べつつ好みのほうを設定しておきたいが,個人的には今回のアレンジはかなり好み。とくに筆者は安井洋介氏のサウンドが好きで,「ピンクスゥイーツ」1面のアレンジはベースラインやその音色がじつに安井氏っぽくて大好物だ。
 パッケージ版には初回限定でサントラCDが付いてくるので,筆者としてはマストバイになりそうである。

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 これらがアーケードゲームとしてリリースされた2006〜2007年は,ケイブのシューティングでゲームセンターが賑わっていた時期だ。「虫姫さまふたり」(2006年)や「デススマイルズ」(2007年)も同時期にリリースされていたが,その中でも「むちむちポーク!」と「ピンクスゥイーツ」は,ケイブシューティングの味変を感じさせる存在だった。
 現行の家庭用ゲーム機およびSteamで遊べるようになったこの2本,今遊んでもそのやり応えが色あせることはない。見た目の可愛らしさを楽しむのもいいが,その圧倒的に硬派なゲーム性もぜひ堪能していただきたい。

テレビ画面やモニタを縦にして遊ぶことも可能
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