前作では,弟の救出を目的にFBC(連邦操作局)を訪れ,成り行きで局長に就任した「ジェシー・フェイデン」の活躍が描かれた。
そして本作では,その弟である「ディラン・フェイデン」が主人公となり,「パターン化」という超常現象によって未曾有の危機に陥ったマンハッタンで,事態の収拾に挑んでいくことになる。
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主人公は姉から弟にバトンタッチし,物語の舞台もFBCの内部からマンハッタンの市街地へ
本作の主人公であるディラン・フェイデンは,前述のとおり前作の主人公ジェシーの弟であり,もともと彼の救出こそが前作の物語の出発点だった重要なキャラクターだ。
前作「CONTROL」の作中では早い段階でジェシーと再会するものの,未知の侵略者“ヒス”に身体を乗っ取られており,感動の再会とはならなかった。その後ヒスの浄化には成功するが,最終的には昏睡状態に陥って物語はひとまずの区切りを迎えている。
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それから7年。FBC局長となったジェシーが謎の失踪を遂げるのとほぼ同時に,ディランは目を覚ます。姉が姿を消した理由は判然としないが,彼女から託された変幻自在の武器「アベーラント」の力を借り,ディランは活動を開始する。
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しかし事態は,前作よりも深刻な局面を迎えていた。ヒスの封じ込めは7年を経ても完了せず,FBCの内部はロックダウンされたまま。さらにマンハッタンの街は「パターン化」と呼ばれる大規模な超常現象に巻き込まれて外部から隔絶され,封鎖を破ったヒスが街中に蔓延し,完全なカオス状態と化していたのだ。
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この混乱に乗じて自由の身となったディランは,忽然と姿を消した姉の行方を捜し,異常事態を収束させるべく,ヒスとパターン化の脅威に晒されたマンハッタンの探索へと乗り出す。
前作と本作はともに三人称視点のアクションゲームだが,最大の違いとして挙げられるのがこの舞台の変更だ。前作はFBCの本部である「オールデスト・ハウス」の内部が舞台で,空間として広大ではあったものの,あくまで建物の中であり,部屋と廊下,エレベーターによる階層移動という枠組みだった。
一方の本作では,フィールドはマンハッタンの市街地そのものとなり,大都会の一角が丸ごと遊び場になっている。ビルが立ち並ぶ大通りだけでなく薄暗い裏路地も存在し,一部の建物は内部にも侵入できる。至る所に敵やアクティビティが配置されており,探索しているだけであっという間に時間が過ぎていく。不気味でありながら,オープンエリアとしての開放感もある。
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エリアで区切られてはいるもののフィールド自体は広く,縦方向への立体的な移動も可能なため密度感は十分だ。ディランはゲームの進行に応じて2段ジャンプや空中浮遊,足場への高速移動などを習得していくため機動力が高く,街を縦横無尽に駆け回れる。筆者も気がつくと,地上よりもビルの屋根伝いに飛び回っていたほどだ。操作レスポンスも良好で,移動自体が爽快だった。
ロケーションごとの特色も豊かで,旧来の街並みが残る安定したエリアもあれば,工場が異次元化して高温のガスが吹き出すダンジョン,青い菌類に覆い尽くされた広大な公園,ヒスに乗っ取られ赤く変貌した高層ビルなど,印象的な景観が続く。
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なかでもインパクトが強かったのが,マンハッタンの西側などに広がる,重力と都市構造が複雑に歪んだエリアだ。一見すると高層ビル街だが,実際には上下左右に建物が不規則につながっており,油断するとどこが本来の地面なのか分からなくなる。
実際にまともな探索ができるのは,任意の面を足場として固定できるディランの能力「シフト」をアンロックしてからになるが,それでもパズル要素はかなり強い。こうしたパズルはメインストーリーを進めるための謎解きにも組み込まれており,後半に進むにつれて複雑さを増していく。
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本作のフィールドは全般的に入り組んでいる。通常のエリアでも縦方向の立体機動を前提とした構造になっているため,空間の把握に慣れるまでは少々時間を要する。前述のパズルエリアであればなおさらだ。
用意されている地図は2次元表示が基本のため,アイコンだけを頼りに進むと目的の場所やチェストにうまくたどり着けず,あたりを探し回ってしまう場面もあった。もちろん周囲を見渡せばヒントがあり,移動能力の習得によって行ける場所も明確になっていくなど配慮はなされているが,フィールドが立体的なぶん,隅々まで探索するには腰を据えて挑む必要がある。
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フィールド上には複数のサイドクエストや隠しエリア,ボーナスチェストが点在している。これらを攻略したり獲得したりすることで,ディランの強化に必要な各種リソースが手に入る。戦闘中心のものからパズル性の高いものまで内容は多彩だ。
後述するように,本作は戦闘の難度がやや高めに調整されているため,メインストーリーを急がず,探索を重ねてディランの強化を優先するのも有効な進め方だろう。
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戦闘の主体は「サービスウェポン+超能力」から「コンボ+処刑」へ。戦略性を増した近接主体のバトル
舞台の変化以上に大きく様変わりしたのがバトルシステムだ。前作は変幻自在の銃「サービスウェポン」による射撃と,瓦礫を投げつけるテレキネシスなどの超能力を組み合わせた遠距離戦が特徴だったが,本作では近接アクション主体へと抜本的な刷新が行われている。
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ディランが扱う武器「アベーラント」は,形状が変幻自在である点は前作の銃と同様だが,鎌やナイフといった直接斬りつける近接武器となっている。攻撃中にも形状がダイナミックに切り替わり,コンボ攻撃を叩き込んでいくのが基本スタイルだ。
本作にはキャラクター自体のレベルや経験値の概念はなく,アベーラントの各形態やアクションの強化,ライフ上限を伸ばすアイテムの収集,「タレント」と呼ばれるスキルツリーの開放によって主人公を鍛えていく。
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なお,エリアの探索進捗を示す「ゾーンXP」や,現在の総合的な強さを示す「ビルドパワー」といった数値は存在するが,一般的なRPGの経験値やレベルとは異なる。敵から直接経験値が得られるわけではなく,あくまで素材を集めて手動で強化していく仕組みだ。
アベーラントの戦闘スタイルは,大きく3つの要素で構成されている。
・メインフォーム
攻撃の主軸となる基本形態で,使用頻度が高い。素早い攻撃が特徴の,刃物状の「ストライク」,振りは遅いものの広範囲を攻撃できる鎌状の「グレイブ」,背後からの奇襲に適した「切り裂き」の3種類が存在する。
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アンロックした形態はメニュー画面のロードアウトからいつでも変更可能だ。ザコ敵の集団にはグレイブ,単体のボス戦にはストライクといった使い分けができる。
・サブフォーム
メインとは異なる専用ボタンで繰り出すサブ攻撃。動作にややクセがあるものの,一撃必殺のアクション「処刑」に必要なデバフ「ひるみ」を与えやすい特性を持つ。重いハンマーを叩きつける「クラッシュ」,ヌンチャク状に振り回す「エクステンド」,ドリルを突き立てる「ドリル」の3種類が用意されている。
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威力自体は控えめなため,群がるザコ敵よりも耐久力の高い敵を怯ませる手段として重宝するだろう。
・コンボフィニッシャー
メインフォームのコンボ攻撃の締めに発動する強力なフィニッシュ技だ。全6種類が用意されており,ビルドの個性を際立たせる要素となっている。
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ボクシンググローブ状のものでコンボを浴びせる「コンカッシブ・ビートダウン」,敵を打ち上げる「アッパーカット・サージ」,単発範囲攻撃の「ワイドエッジ」,繰り返し範囲攻撃を行う「スピンエッジ」,円形の刃を投擲する「スプリットピボット」,刃を周囲に旋回させて身を守る「スプリット軌道」から好みの技をセットできる。
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これら近接技に加え,前作の超能力に相当し,遠距離攻撃も可能な「戦闘アビリティ」が存在する。戦闘アビリティの発動には専用リソース(パワー)を消費するため,アベーラントの近接攻撃でパワーを溜め,適切なタイミングでアビリティを撃ち込む立ち回りがバトルの基本となる。
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なお,本作の戦闘難度はデフォルト状態でも比較的高めに調整されている。前作同様に時間経過による自然回復がないうえ,敵全体の耐久力が高く,中ボスクラスの敵が一度に複数出現したり,視界外や上空から飛び道具が次々と飛んできたりと,四方から攻撃に晒される場面が多い。回復アイテムは基本的に敵を倒した際のドロップに依存している。
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そのため回避を徹底し,敵の弱点属性を突く丁寧な立ち回りが求められるが,そのなかでも鍵を握るのが「処刑」アクションだ。
サブフォームや戦闘アビリティで敵の「ひるみ」ゲージを蓄積させると,離れた位置からでも瞬時に間合いを詰めて一撃必殺の処刑を叩き込める。ディランの強化次第では,処刑後に攻撃力を底上げするバフが付与され,一気に反撃へ転じることができる。
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中盤以降は回復スキルなどが充実して立ち回りやすくなるものの,選択肢が限られる序盤から中盤手前にかけては手応えのある難度が続く。
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ただし本作には手厚いアシスト機能が搭載されており,被ダメージや与ダメージの補正はもちろん,不死身化や敵の一撃撃破まで細かく設定できる。難度調整によるデメリットはないため,歯ごたえと遊びやすさの好みに合わせて自由に活用すると良いだろう。
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アシスト機能を使わずとも,敵の攻撃を見極めてカウンターを叩き込むアクションは爽快で,立ち回りを理解するほどバトルの手応えが増していく。前作のシューター寄りのバランスとは大きく異なる,近接主体の新たなプレイフィールに仕上がっている。
独自の超常世界を受け継ぎつつ,新たな近接アクションとして完成度を高めた一作
シリーズの持ち味である超常世界の魅力は,フィールドデザインにおいて遺憾なく発揮されている。現代の大都市をベースにしながら,道路が直角にねじ曲がり,建造物が異常に変形し,地区一帯が未知の菌類に侵食されるといった異様な光景が,美麗なビジュアルで緻密に描かれている。前作のオールデスト・ハウスが持っていた閉鎖的な怪異感から,都市全体を巻き込む規模へとスケールアップした点は見どころだ。
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街全体が異界化しているぶん,前作で強いアクセントとなっていた「変貌アイテム」が日常との落差で生むインパクトは,やや控えめになった感もあるが,逃走する自動販売機や異空間へ飛ばされるタクシーなど,ユニークな怪異は本作でもしっかりと盛り込まれている。
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バトルのバランス調整も良好だ。前作で見られた「超能力が強すぎて,銃の出番が減っていく」という点は見直され,変幻自在の近接武器アベーラントとアビリティを併用し,押し寄せる敵集団と真っ向から渡り合う手応えある設計となった。
ディランを主人公に据え,遠距離射撃中心の前作とは対照的な近接バトルへシフトさせた試みは,作品の独自性を確立するうえでもプラスに働いている。
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ストーリー面では,シリーズ特有の謎めいた語り口を残しつつも,フルボイスの日本語音声が収録されたことで物語の没入感は大幅に向上した。伏字を含めた膨大なフレーバーテキストもローカライズされている。怪異資料を読み解くのは,本シリーズの個性の1つだと思うので,非常に嬉しいところだ。
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道中のパズル要素も,観察力やテキストの手がかりを活かす適度な歯ごたえで構築されている。「まぐれで当てるのはかなり難しいが,ちゃんと状況や残されたテキストを理解すればそんなに難しくない」といった,一部に試行錯誤を要する場面はあるものの,探索と謎解きのメリハリとして機能している。
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前作のプレイフィールそのままの正統進化を想像していると手触りの違いに驚くかもしれないが,同じ世界観を舞台にした新たなスタイルの近接3Dアクションとして,確かな完成度を誇る一作だ。
物語の続きが気になるファンはもちろん,超常世界を駆けめぐるアクションを味わいたいプレイヤーは,ぜひチェックしてみてほしい。

















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