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  • 発売日:2023/06/06
  • 価格:スタンダードエディション:9800円(税込)
    デジタルデラックスエディション:1万2600円(税込)
    アルティメットエディション:1万4000円(税込)
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「ディアブロIV:憎悪の帝王」ローンチイベントが韓国で開催に。新要素もりだくさんの拡張をプレゼンと合同インタビューで紹介
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印刷2026/04/28 08:00

インタビュー

「ディアブロIV:憎悪の帝王」ローンチイベントが韓国で開催に。新要素もりだくさんの拡張をプレゼンと合同インタビューで紹介

 2026年4月27日,「ディアブロ IV」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One)の最新拡張「憎悪の帝王」のローンチイベントが,韓国ソウルで開催された。

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 韓国で行われるレストランバーとのコラボ「Kitchen Diablo」(キッチンディアブロ)の様子とあわせて,アソシエイトゲームディレクター・Zaven Haroutunian氏への発売直前合同インタビューとプレゼンテーションをお届けする。

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 ハック&スラッシュの代名詞「ディアブロ」シリーズのナンバリング最新作「ディアブロIV」の拡張パック「憎悪の帝王」が,2026年4月28日にリリースされる。本稿では新クラス「ウォーロック」にフォーカスしたインプレッションをお届けしてみたい。

[2026/04/22 14:46]
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 4月28日にリリースされる最新拡張「ディアブロ IV:憎悪の帝王」で,新クラス「ウォーロック」が登場する。地獄と戦うために,そのの力を研究し,悪魔を使役するといった攻撃的な召喚クラスだ。主なビルドやプレイ感について,アメリカのBlizzard本社で開発者に聞いた。

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 Blizzard Entertainmentは本日(2026年2月12日),「ディアブロ30周年記念スポットライト」を配信し,「ディアブロ IV」で4月28日にリリース予定の拡張パック「憎悪の帝王」で登場する新クラス「ウォーロック」や各種コンテンツを発表した。開発者にその内容について話を聞いた。

[2026/02/12 08:00]

 イベントでは,まずキッチンディアブロの展開も含めて,Blizzard Publishing APAC NorthディレクターのAlex Hong氏が,韓国での広告施策を説明した。韓国でのディアブロ IVの盛り上がりが伝わる。
 サンクチュアリの地獄を再現した料理については,記事後半で詳細とともにお届けしよう。

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Alex Hong氏(Director, Blizzard Publishing APAC North)
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 次に,ディアブロ IVのアソシエイトゲームディレクター・Zaven Haroutunian氏もステージに上がり,今回の拡張の説明をした。

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Zaven Haroutunian氏
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 Haroutunian氏は,新クラスの追加とスキルツリーの全面刷新から紹介した。前線で戦う「パラディン」と,禁じられた力を操る「ウォーロック」が登場する。対照的な思想を持ちながらもサンクチュアリを守るという目的は共通している。
 スキルツリーは最大レベルが70に,スキルポイントは合計83まで拡張され,ビルドの幅が大きく広がる見込みだ。

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 そのほか,新エンドゲームシステム,ホラドリムのキューブを用いた新クラフトの実装,タリスマン,トーメント12への拡張,マップオーバーレイの復活などが矢継ぎ早に紹介された。
 釣りも追加され,血なまぐさいディアブロの世界でひと息つく時間を作れる。

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日本メディア合同インタビュー


 プレゼンテーションのあと,日本国内メディア合同で,Haroutunian氏へインタビューを実施した。発売直前に,直接お話を聞けた内容をお届けしよう。

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――ディアブロ IVでは,キャラクター性がものすごくフォーカスされ,リリスやメフィストなど悪魔に感情移入させる演出が展開されたものの,悪魔に助けてもらおうとしたキャラクターたちは破滅していきました。今回追加される,悪魔の力を使うウォーロックには,その代償がクラスやプレイヤー自身に突き付けられるのでしょうか。

Haroutunian氏:
 メカニクス的にコストがあるわけではありません。ただ,物語的にウォーロックは自分の運命をすでに受け入れている存在です。
 できる限り抗っても,最終的には自分の魂を代償として差し出すことになる。それを承知のうえで,サンクチュアリを守るために力を使うわけです。

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 行動の結果や代価をどう受け入れるかという点で,ほかのクラスとはかなり異なる考え方になっていますね。自分にハッピーエンドは訪れないと分かっていても,ほかのみんなを守れるなら構わない。それがウォーロックというキャラクター像なんです。

――今回,ウォーロックをメディアやインフルエンサーに先行で公開して,どのような反応がありましたか。また,パラディンの先行トライアルとリアクションの違いや,予想外のリアクションがあったかを教えてほしいです。

Haroutunian氏:
 まだリリース前なので,多くの反応は確認できていません。メディアのレビュー記事はいくつか拝見していて,自分たちが作ったものに自信を持っていますし,プレイヤーのみなさんに届くのが本当に待ち遠しいです。
 多くの人に称賛されているのが物語の部分で,これは私たちもとても誇りに思っています。このような形で,物語の展開を締めくくるのは,初めてだと思います。

 2つのクラスについてですが,パラディンを発表する前,もうパラディンは実装されないんじゃないかと諦めかけていたプレイヤーもいれば,次に来るクラスはきっとパラディンだと信じ続けていたプレイヤーもいました。
 発表時にコミュニティが一丸となって祝う様子が見られたのが本当に嬉しかったですね。自分自身はパラディンにそこまで興味がなくても,仲間がずっと待ち望んでいたのを知っているから,その人たちのために心から喜んでくれていたんです。

 その後,ウォーロックの追加が発表されたときには,今度は逆のことが起きました。パラディンにあまり興味がなかったプレイヤーたちがウォーロックの発表で盛り上がり,今度はパラディンを推していたプレイヤーたちが彼らを応援して,一緒に喜んでいたんです。
 とても温かい光景でした。コミュニティが1つになって新しい2クラスを迎え入れていく様子を見られたのは,本当に楽しかったですね。

――今回,多分かなり久しぶりに追加されたと思うんですけれども,パラディンを,このディアブロ IVに追加するにあたって,どういった再構築をされてきたんでしょうか。

Haroutunian氏:
 パラディンはかなり大きな挑戦でした。長く存在してきたクラスで,プレイヤーもよく知っているし,愛されている。本物のパラディンとして受け入れてもらうために,絶対に持っていなければいけない要素がたくさんあるんです。

 その大きな一つが「オーラ」でした。これまでこのゲームにはオーラのようなものが一切なかったんです。オーラはソーシャルやマルチプレイヤー,パーティの面で非常に大きな要素を持っているので,これがクラス同士のインタラクションとどうつながるかを,長く深く考えなければなりませんでした。

 もう一つの挑戦は,昔のパラディンをただ持ってきて何も手を加えない,というわけにはいかなかったことです。本物のパラディンらしさは保ちつつ,新しい主張やプレイヤーにとっての新しい体験を持たせる必要があった。
 一方で,何があっても入れなければいけないと感じた要素がいくつかあって,それがハンマーやジールです。

 ディアブロ IIIのクルセイダーは,ジールを持っていなかったからこそ,パラディンではなかったわけです。ディアブロ IVのパラディンにはジールを大きな差別化要素として,どう適応させるかを考えました。

 また,クルセイダーが発展させたスキルの中には,パラディンではないけれど,かなり近いと感じる良いものがいくつかありました。どうしたらもっとパラディンらしくできるかを考えていったのです。
 たとえば,盾投げは自然にフィットするなと思ったので,クルセイダーから取り入れた要素です。ランスについては,これまで探求したかった要素で,ディアブロ IVのパラディン特有の要素となっています。

――タリスマンを導入した理由と,どのようにプレイヤーに遊んでほしいかを教えてください。

Haroutunian氏:
 もともと,チャームを復活させたいという考えがありました。過去に存在した,非常に柔軟性のあるアイテムだったので。
 ただ同時に,多くの問題があったことも分かっていました。能力のためにインベントリのスペースを犠牲にするのは良くない,というのはプレイヤーと開発者の長年の共通認識ですし,専用のUIを求める声も多い。なので最初から答えは見えていたんです。

 そこから生まれたのがタリスマンです。ゲーム内で最初に見つかるタリスマンは,物語の序盤で手に入れることになります。語りたかったストーリーと,追加したかったシステムが,ここでぴったり合致したんです。

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 チャームに興味を持っていた理由は2つあります。一つは,キャラクター成長の選択肢を増やすこと。装備や武器を強化していく道もあれば,代わりにチャームを駆使する道もある,という形ですね。
 もう一つは,自分のキャラクターを細かく調整したいプレイヤーに,最適化の余地をより多く提供できること。開発を進めるなかで,このシステムにセットが完璧にフィットすることにも気付きました。

 セットの最大の問題は,通常のギアでできるカスタマイズを上書きしてしまうことです。それをタリスマンに集約すれば,装備や武器のカスタマイズの自由は保ったまま,セットボーナスが手に入る。両者がぶつからない構造になるわけです。

――ウォーロックは召喚術を使うところがネクロマンサーにも似ていて,魔法を使うところはソーサラーのようでもあります。これらのクラスと,どのように差別化を図るために注力したのでしょうか。

Haroutunian氏:
 差別化という観点では,ディアブロの魔法表現は十分に幅広く,独自のアイデンティティを持てると考えています。すでにドルイドという例もあって,彼らはソーサラーと比べても魔法の使い方がかなり違いますからね。

 ウォーロックの魔法の源は,深淵と地獄の炎です。炎自体はクラス間でかなり似ていますが,違うのはその使い方のほうで,敵をコントロールしたり,操ったり,罠にかけたり,弱体化効果をかけたり,といった方向性です。
 単にファイアボールを投げるというようなシンプルなものではなく,ウォーロックは,マグマの爆弾のようなものを投げて,行動を封じるといったことをします。

 むしろ難しかったのが,召喚部分をしっかり差別化することでした。ネクロマンサーは常にスケルトンやミニオンを増やそうとし,できれば生き残ってほしい,やることの多くを彼らに任せたい,というクラスです。

 一方ウォーロックは,悪魔を作っては生贄にして,別のものに転用するキャラクターです。モンスターまたは自分の悪魔が死んだときを発動条件にする効果がたくさんあって,悪魔をあえて危険にさらし,その死と引き換えに自分を強化していくんです。
 ネクロマンサーがスケルトンを大事にするのとは,まったく違う発想ですね。ウォーロックは,自分の悪魔が全員死んでも構わない。また作ればいいだけなので。

――そして,たくさんの個性的な悪魔を使役しますけれど,開発スタッフのなかで人気のある悪魔を教えてほしいです。また,残念ながら採用されなかった悪魔がいれば,そういったものも教えてください。

Haroutunian氏:
 お蔵入りになったものについては,ウォーロックの悪魔に関してはあまりボツや削除が多くなくて,実はその逆でした。むしろどんどん追加していったんです。クラスメカニクスから得られる4体の悪魔(「群れの悪魔 アエ=グロム」「地獄の番犬 アヴォディアン」「深淵の悪魔 ラアリシュ」「堕ちし者 ヴァロク」)は,ほかのものに比べると後期の追加なんですよ。
 もっと常駐するタイプの悪魔がいてもいいんじゃないか,たまに召喚してそのまま操作できてもいいのでは,とあとで気付いたんです。時間とともに,アイデアが膨らんでいった感じですね。

 丸ごと別のものに置き換えようとなった例は,一つしか思いつきません。ごく初期のプロトタイプ段階で,肩のあたりに小さな悪魔が浮かんでいて,自分が攻撃するたびにその悪魔も同じ攻撃をする,というバージョンがあったんです。
 でもそれは,ほかの悪魔の扱いとは違っていて,まるで友達みたいな感じでした。ウォーロックが悪魔をどう扱うべきかという像とは違うし,ほかの要素ほどクールにも感じられず。結局今は,ヘリオンスティングに置き換わっています。

――釣りについて,チーム内でお気に入りのスポットがあれば教えてください。また,今後釣りのような,サンクチュアリの世界をただ楽しむようなインタラクションコンテンツを追加していく予定はありますか。

Haroutunian氏:
 お気に入りの釣りスポットについては,あまりネタバレはしたくないんですが,言えるのはサンクチュアリは美しい場所だ,ということです。

 ここで釣れそうだなと思った場所なら,どこでも釣りができます。ほとんどの釣りは海岸沿いで,スコヴォスには素晴らしいスポットがたくさんありますし,「ここで釣れるとは思わないだろう」というスポットも数多くあります。プレイヤーが「ここで釣れるかな?」と思ったら,たいてい答えはイエスとなるようにしたかったんです。

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 そういった場所はマップ上にマーキングされていないので,知るためには自分で少し探索したり,考えたりしなければなりません。コミュニティが「どこで釣れるか,何が釣れるか,どんな場所があるのか」を解き明かしていく様子を見たいと思っています。

 ほかにミニゲーム的なものを入れるかどうかですが,シンプルでリラックスできる,カジュアルなものを入れるというのはディアブロにとって初めての試みだと考えています。
 ディアブロは,ハイストレスな要素ばかりのゲームですから。なので,まずはプレイヤーが釣りをどう感じるかを見てみたい。みんながワクワクしてくれるなら,将来もっといろいろなものや,違う方向のものも作れます。
 フィードバックを聞く準備はあります。これはあくまで最初の試みとして捉えていて,まずはプレイヤーの反応を見たい,ということです。

――今回の拡張の開発で,ご自身が一番思い出のあるコンテンツのアピールと,あと日本のコミュニティに向けて何か一つメッセージをお願いします。

Haroutunian氏:
 思い出話としては,今回の拡張の開発初期のころ,ディアブロ IVの各リーダーが集まる大きなミーティングがありました。開発計画のプレゼンのあと,部屋がしんと静まり返って,少し議論があったのを覚えています。
 そして最終的に全員が,もしこれをやるなら,Blizzardの名に恥じないクオリティに到達できなきゃいけない,と言ったんです。プロジェクトとチームが一つにまとまって,アイデアとビジョンを信じ,決心を固めた瞬間でした。

 そこから,拡張のために必要なことを考え始めることになりました。自分がチームのみんなにこの構想を初めて提示した瞬間でもあって,チームからそういう反応を受けたのは本当に最高でした。私にとって印象深い記憶です。
 そしてBlizzardクオリティでこれを作る,とさらに踏み込んで言ったんです。私たちはそこにコミットしてきましたし,実現できたと感じています。

 日本のコミュニティに向けてのメッセージですが,実は私はまだディアブロ IVを日本語ではプレイしていないんです。でも,やるのを実は楽しみにしています。当時,ディアブロ IIIの日本語ローカライズは,しっかりプレイしたんです。
 そして,日本のプレイヤーベースは昔から非常に活気があり,強く,熱心だったと聞いています。それがディアブロ IIIで日本語ローカライズを始めた理由の一つでもあり,ディアブロ IVでも継続している理由です。
 だから,日本のプレイヤーの皆さんに探索してもらえる本当にクールなゲームを作れたことが嬉しい。サンクチュアリでみなさんに会えるのを心から楽しみにしています。


キッチンディアブロ


 韓国ソウルのレストランバー・DEVIL'S DOORで4月28日から5月17日までコラボレーションが開催される。店内の装飾がディアブロ仕様になり,ライティングや絵画風のディスプレイの内容が変化し,英雄たちの休憩所と悪魔の戦場それぞれの雰囲気を楽しめる。
 コラボメニューを注文すると,ゲーム内アイテムのコードがプレゼントされる。さらに拡張パックの購入履歴を見せると,特別なアイテムコードも受け取れるそうだ。
 どちらも数量限定で,早めになくなる可能性もあるとのこと。

コラボ料理を担当したシェフのSeungWoo Dad氏。熱心なディアブロファンでもあり,もう一歩踏み出した表現に挑戦したという今回のコラボメニューを紹介した
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 料理は3種類登場する。3週間にわたって開催されることもあり,見た目だけでなく,しっかりおいしく食べられて,記憶に残る体験になることを目指したそうだ。
 実際,地獄の見た目に反して,かなりおいしかった。

肉料理「地獄の晩餐」2万9500ウォン(約3200円)。ブッチャーをイメージしたそうで,かなり激しい見た目をしている。中には骨付き肉も入っている
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ピザ「メフィスト」2万3000ウォン(約2500円)。メフィストの赤いフタを割って食べるピザ。スパイシーなソースで,地獄の辛さを演出
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さらに辛いものが好きな人向けにと,タバスコの数倍辛いソースが紹介された。普段お店にはないが,今回のメニューのために仕入れたそうだ。……韓国の人が辛いと言うんだから,本当に辛いんだな,とだいぶ痛い目を見たので,本当に辛いものが好きな人向けである
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デザート「ホラドリムのキューブ」1万8000ウォン(約2000円)。パンに果物が宝石のように詰め込まれている
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レストランの様子
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Devil's Doorという名前だけあって,もともとお店とディアブロの雰囲気もあっていそうだ
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コラボ開催期間
・場所:Devil's Door Gramercy Central
・住所:韓国 ソウル特別市 瑞草区 砂平大路 205
・期間:4月28日から5月17日まで
・営業時間:
 月・火・水・木・日:10:30 〜 23:30
 金・土:10:30 〜 翌01:00

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