2021年9月9日には,約6年ぶりとなる,ファン待望のコンシューマ機向けの新作タイトル「テイルズ オブ アライズ」(PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One/PC)が発売されるほか,2020年から現在にかけて公式では「テイルズ オブ」シリーズ25周年を記念したさまざまな施策が行われている。
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シリーズの大きな特徴として,「LMBS(リニアモーションバトルシステム)」と呼ばれるアクション性の高い戦闘システムが魅力の1つとして挙げられるだろう。「テイルズ オブ ファンタジア」から「テイルズ オブ ベルセリア」まで脈々と受け継がれているこのシステムは,時代に合わせてさまざまな要素を取り入れて進化,継承され続けてきた。
そこで今回は,テイルズ オブシリーズの旧マザーシップタイトル(※)から17作品の戦闘システムを振り返りつつ,シリーズの変遷を追っていきたいと思う。
なお,記事を執筆するにあたっては基本的にオリジナル版をプレイしているが,「テイルズ オブ シンフォニア」はPS2版,「テイルズ オブ ヴェスペリア」はPS3版,「テイルズ オブ グレイセス」はPS3でリリースされた「テイルズ オブ グレイセス エフ」を使っている。
※2020年までに使われていたシリーズ作品の分類。それまではいわゆるナンバリングにあたる「マザーシップ」とそれ以外の「エスコート」と分けられていたが,現在は“ゲームの体験の種類”をベースにした新区分(オリジナル/クロスオーバー)に改められている(関連リンク)
●紹介タイトル一覧
テイルズ オブ ファンタジア(1995年)
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シリーズ象徴する戦闘システム「LMBS(リニアモーションバトルシステム)」は第1作目の「ファンタジア」からすでに登場している。
LMBSはコマンド式の戦闘と違い,アクションゲームのようにプレイヤー自身がキャラクターを動かして戦っていくのが特徴だ。
十字キーの左右で移動,[A]ボタンで通常攻撃,[B]ボタンで特技の発動といった操作をリアルタイムで行うため,ほかのRPGとは一線を画すアクション性の高いバトルとなっていた。
後発の作品と比べるとシステムは非常にシンプルで,一度に連続して出せる通常攻撃は1回まで。しかも,その後に特技・奥義をキャンセルして出すこともできない。
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特技・奥義には使用可能な距離がそれぞれ設定されており,敵と近い距離で使えるものがS(ショート)レンジ,敵と遠い距離で使えるものがL(ロング)レンジと分かれている。
戦闘では,SレンジとLレンジの斬り特技[B],SレンジとLレンジの突き特技[B+↑]の計4つを設定して戦い,敵との距離に応じて繰り出す特技・奥義が自動的に切り替わる仕組みになっている。この「レンジ」に関連するシステムは次作「デスティニー」で変更された。
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特技や術はレベルアップによって覚えるもののほかに,誰かに教わったり,書物を入手したりして覚えるものもある。特にアーチェはレベルアップで術を覚えないため,行く先々の街やダンジョン内をしっかり調べて術を手に入れる必要があった。同じく召喚術師のクラースも,イベントで精霊と契約していくことで,使える召喚術が増えていく仕様だった。
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第1作目ということもあり,今振り返ると完成度が低いと思える点もいくつかあるが,自キャラを動かして戦うアクションゲームさながらの操作性やキャラクターボイスの採用など,シリーズの方向性はしっかりと打ち出されており,「テイルズ オブ」シリーズの原点として輝く作品であることは間違いない。
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テイルズ オブ デスティニー(1997年)
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ハードがPlayStationに移行した「デスティニー」では,オープニングアニメが初めて採用され,キャラクター同士の会話劇「スキット」の原型となった「アクティブパーティウィンドウ」が登場するなど,演出が強化された。戦闘面では「E-LMBS(エンハンスト リニアモーションバトルシステム)」が採用され,グラフィックスや攻撃の演出が派手になったほか,それ以外にもさまざまな点が遊びやすく改良されている。
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特技については,「ファンタジア」にあった「レンジ」の概念が廃止され,どの技も距離に関係なく繰り出すことができるようになった。また,攻撃が通常攻撃→特技→奥義と攻撃がつながるようになったことで,爽快感が大きく向上した。
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「デスティニー」の特徴的なシステムとして,「ソーディアン」の存在が挙げられる。ソーディアンは,ソーディアンマスターと呼ばれる5人のキャラクターが使える意思を持つ武器で,キャラクター同様に経験値を得て成長していく。
レベルアップと共にステータスが上昇していくため,ソーディアンマスターは,基本的にソーディアンを装備することになるが,それ以外の武器も装備できるほか,ソーディアンマスター同士では,ソーディアンを交換して戦うことも可能だ。
ソーディアンマスターが使える術は,装備しているソーディアンに依存するので,スタンの持つ火属性のソーディアン「ディムロス」と,ルーティの持つ水属性のソーディアン「アトワイト」を入れ替えて装備させれば,水属性の術や回復術を使ってサポートに徹するスタンや,火属性の術で攻めるルーティの姿を見ることもできる。
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マニュアル操作を可能にする「テクニカルリング」や「チャネリング」による2人同時プレイの実装も大きなトピックと言えるだろう。
デフォルトはセミオート操作と呼ばれる,攻撃する際に敵との間合いを自動的に調整してくれるモードに設定されているが,テクニカルリングを装備すると,すべての操作を手動で行うマニュアル操作を選択できるようになり,より自由度の高いプレイが楽しめた。
チャネリングはキャラクターに装備させることで,2Pのコントローラでそのキャラクターを操作できるようになるというもの。これで2人同時プレイが楽しめるようになった。当時は1Pが操作できるのは,主人公のスタン固定だったので,それ以外のパーティメンバーを使うための手段でもあった。
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テイルズ オブ エターニア(2000年)
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シリーズ3作目となる「エターニア」の「A-LMBS(アグレッシブ リニアモーションバトルシステム)」では,「ファンタジア」「デスティニー」と進化を続けてきた戦闘システムがより洗練されてアクション性の高いものになった。
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キャラクターのグラフィックスが2頭身から3頭身に引き上げられ,戦闘演出が派手になったほか,通常攻撃を3回まで連続して繰り出せるようになり,術が発動したときに戦闘が停止しなくなった(一部を除く)。これにより,過去の2作品と比べてよりアグレッシブでスピーディな戦闘が実現している。
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今やシリーズを象徴する「秘奥義」が初めて登場したのも「エターニア」だ。本作の秘奥義は,発動条件がかなり細かく設定されており,中には普通にプレイしているだけでは,まず気づかないようなものもあった。文字通り,かくされた奥義だったわけだが,以後のシリーズでは,正式にシステムに組み込まれ,キャラクター固有の必殺技として定着していく。
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独自のシステムとして「クレーメルケイジ」も登場した。「エターニア」では,術をレベルアップで覚えず,2つのクレーメルケイジに入れた10体の大晶霊の組み合わせによってによってさまざまな術を覚える。一度習得した術でも,大晶霊をほかのケイジに入れ替えて組み合わせが変わってしまうと使えなくなってしまうので,プレイヤーは「2つのケイジにどう大晶霊を振り分けるか」に頭を悩ませることになる。
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このほかにも細かい点として,マニュアル操作がテクニカルリングなしでできるようになったり,2人以上の同時プレイがデフォルトの機能として実装されたり,戦闘中に装備を付け替えられるようになったりと遊びやすくなっている。
「ファンタジア」「デスティニー」「エターニア」と進化していった戦闘システムはここで一つの到達点を迎えた印象だ。以降のシリーズは本作のシステムをベースに,枝分かれしながら進化しており,「エターニア」はシリーズの基礎を完成させた作品と言っても過言ではないだろう。
シリーズの基礎を完成させた傑作「テイルズ オブ エターニア」。当時やり込んだ「エターニア大好き人間」がその魅力を語る
ナムコから2000年に発売された「テイルズ オブ エターニア」は,シリーズ5周年を記念したアニバーサリータイトルとして発売された作品だ。後のシリーズに大きな影響を与えた作品として今でも語り継がれる本作だが,その魅力とは何だったのか。PS版/PSP版を当時からやり込んだ筆者が語ってみたい。
テイルズ オブ デスティニー2(2002年)
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「エターニア」でいったんの完成系を見せた戦闘システムは,「デスティニー2」で「TT-LMBS(トラスト&タクティカル リニアモーションバトルシステム)」として独自の進化を遂げた。
最大の特徴は,攻撃や特殊なアクションを行う際に「SP(スピリッツポイント)」と呼ばれる行動リソースを消費するという点だ。SPが少なくなると命中力と回避力が低下していき,ゼロに近い状態で攻撃を繰り出すと,敵に攻撃をはじかれて大きな隙を晒してしまう。SPの最大値は100で固定され,レベルを上げても成長することはない,これは術技を使う際に必要な「TP(テクニカルポイント)」も同様だ。SPとTPは敵にも設定されており,この2つの管理が本作では極めて重要な要素になっている。
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また,“押し相撲”のようなゲーム性も目を引くポイントで,戦闘開始時にプレイヤーが左側,敵が右側と明確に立ち位置が決められている(ほかのシリーズ作品だとここまで明確に立ち位置が決まっていることはない)。敵の裏に回り込んで両サイドからの攻撃も行えるのだが,本作では“敵の背後に回るとSPとTPの最大値が半分になる”という重いデメリットが課せられてしまう。そのため,挟撃はあまり有効ではなく,基本的には前衛が前線を押し上げていき,デメリットなしで動けるスペースを確保していくことが勝負のカギを握る。
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このTT-LMBSを筆頭に「デスティニー2」では独自のシステムが目立つのだが,本作で初登場した後に,シリーズ定番となった要素も存在する。代表的なのは,“キャラクター同士の戦闘中の掛け合い”と「スピリッツブラスター」が導入された点だろう。特定の敵との戦闘中にボイス付きの会話が発生するようになったほか,キャラクターがプレイヤーへのアドバイスを,ボイス付きで戦闘中にしゃべってくれるように。リザルト画面でも漫才のような掛け合いが発生し,より戦闘がにぎやかになった。
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スピリッツブラスターは,敵にダメージを与えたり,敵からの攻撃を受けたりしていくと,一定時間キャラクターが光り輝いて,パワーアップ状態になるというもの。スピリッツブラスター中は,SPが常に100%の状態になり,条件を満たせば,奥義から派生して秘奥義を繰り出すチャンスにもなっている。
以後のシリーズでは,「オーバーリミッツ」という名前になり,“パワーアップ状態から秘奥義を放つ”という一連の流れがお約束として定着した。
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本作の戦闘システムはシリーズの中でもかなり特殊で,少しとっつきにくいが,理解を深めていけばいくほど面白くなっていく。特技や奥義を使用した後に術を詠唱し,その詠唱モーションをキャンセルして,スキを減らす通称「詠キャン」など,プレイヤーが独自に編み出したテクニックも多く,取れる攻撃の選択肢や戦略の幅は「エターニア」に比べてグッと広がった。
テイルズ オブ シンフォニア(2003年)
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2003年にニンテンドーゲームキューブ,2004年にPlayStation 2で展開された「シンフォニア」では,キャラクターがポリゴンで描かれ,シリーズで初となる3Dの戦闘が導入された。
ただし,本作ではバトルフィールドを自由に動き回ることはできず,味方と敵との間を結んだ見えない直線の上を移動して戦っていく。戦闘システムの名称が「ML-LMBS(マルチラインリニアモーションバトルシステム)」という名前なのも,味方と敵が線でつながっていることに由来するものだ。
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2Dから3Dとなった戦闘だが,基本的な部分は「エターニア」をブラッシュアップしたものになっている。
今作独自の要素としては,仲間と連携して攻撃する「ユニゾン・アタック」があり,ゲージを溜めて発動することで,あらかじめ設定しておいた術技を最大4回まで連続で繰り出せる。攻撃系の術技であれば何でも設定でき,繰り出した術技の組み合わせによってユニゾンアタック終了後に追加で「複合特技」が発動することもある。
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キャラクターのカスタマイズ要素としては「EXジェム」を使うことでスキルを付与できる「EXスキル」が登場した。EXスキルには,パラメータを上げるもののほかに,通常攻撃の回数を増やす「コンボプラス」や特技→特技と攻撃を変則的につなげられるようになる「キャンセラー」など,攻撃のバリエーションを増やしてくれるものもある。
さらに,各スキルにはT(テクニカル)-TYPE,S(ストライク)-TYPEという2種類の特性が設定されており,装備しているスキルの種類によってキャラクターが覚える術技が変化していく。
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独自の路線を進んだ「デスティニー2」とは打って変わって,「シンフォニア」は「エターニア」からクセのない正統進化をしている印象を受ける(2Dから3Dへと大きな変化はあったが)。
これは当時の開発チームが2Dグラフィックスをベースにしたチームと3Dグラフィックスを採用したタイトルを手掛けていた2つのラインに分かれていたことにあり,以後の戦闘システムは「ジアビス」「ヴェスペリア」のような3Dの戦闘システムを順当に進化させていく路線と,「リバース」やリメイク版「デスティニー」のように独自路線の戦闘システムを採用したタイトルに分かれていく(関連リンク)。
テイルズ オブ リバース(2004年)
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「3L-LMBS(スリーライン リニアモーションバトルシステム)」と呼ばれるシステムを採用した「リバース」は,「デスティニー2」と並びシリーズの中でも特に独自性に富んだバトルが楽しめた。
「リバース」のバトルフィールドは3段階に区切られた奥行きを持っており,このラインを自由に移動しながら戦っていく。これによって背後を取って相手の陣地に深く切り込むのが容易になったため,キャラクターの位置取りがこれまでにも増して重要になった。
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さらに本作では,術技を使う際に必要だった「TP(テクニカルポイント)」がシリーズで初めて廃止され,代わりに「FG(フォルスゲージ)」が登場した。術技自体はFGが溜まってない状態でも放てるが,最大の状態で術技を放つと威力が高まり,HPが回復するという恩恵を得られる。本作では,ファーストエイドやヒールといった即座に味方のHPを回復する術がなく,回復アイテムを使用するかFGを活用する必要があった。アイテムは各種最大15個しか持てないため,本作では,術技そのものも貴重な回復手段だった。
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「RG(ラッシュゲージ)」の存在も「リバース」の戦闘を支える要の1つだ。RGはキャラクターの感情を表すゲージで,高い状態だと特技から奥義が派生して出せるようになり,敵のガードを貫通する強力な攻撃も繰り出せる。逆にRGが低い状態だと,相手から受けるダメージが減り,HPの回復量が高まる。これにより,一気に攻め込むときはRGを高く維持し,守りに徹するときはRGを低くするといった慎重なゲージ管理が求められた。
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「リバース」の戦闘は,それまでの作品とシステムが大きく違うため,当時遊んだプレイヤーの中にも混乱した人は少なくなかっただろう。上記のほかにも,各キャラクターが覚える術技が8個のみと非常に少なかったり,秘奥義がトドメの一撃専用の技になっていたりと,独特な仕様が多い。
一方でシステムを熟知し使いこなせれば,ほかの作品では味わえないほどの戦略的な駆け引きが楽しめた作品でもあった。数が少ない術技も「敵の裏に回り込む技」「複数のラインを攻撃する技」「敵の攻撃をかわしながら攻撃できる技」など,1つ1つに明確な役割がきっちり持たされており,使い方次第で戦略が大きく広がっていく。
派手さはないものの,状況を把握しながらリソース管理をしっかりと行い,システィマティックに遊ぶと真の面白さが見えてくる作品と言えるだろう。
テイルズ オブ レジェンディア(2005年)
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「レジェンディア」はそれまでの作品と異なり,チーム・メルフェスという「鉄拳」や「ソウルキャリバー」に携わったスタッフを組み込んだ独自のチームによって開発され,章立てで進むストーリーやメインシナリオのクリア後にキャラクターたちを深堀りしていくキャラクタークエストがプレイできるなど,シリーズ全体で見ると異色作として際立っている。
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一方,戦闘システムの「X-LMBS(クロスオーバーリニアモーションバトルシステム)」はかなりシンプルにまとまっている。キャラクターのグラフィックスは3Dで描かれているが,戦闘は平面上の1ラインのみで行われ,基本的なシステムは「エターニア」からほとんど変わっていない。しかし,新たな要素も導入されており,中でも敵の脇をすり抜け,背後に瞬時に回り込む移動手段「パッシングスルー」と,敵が起こそうとしている行動を把握できる「コーションシグナル」は後の作品でも形を変えながら登場している。
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システム的にはシンプルだが,バトル中に発動できる「クライマックスモード」は派手さが際立つ。クライマックスモードは,攻撃や防御を繰り返すことで溜まる「クライマックスゲージ」を使用して発動でき,一定時間敵の動きが停止し,一方的に攻撃を当て続けられるという必殺のモードだ。
さらに,パーティが4人いる状態でクライマックスモード中に[L1]ボタンを押すと,「クライマックスコンボ」が発動。派手な演出と共に敵にフィニッシュムーブを食らわせる。
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ちなみに本作の主人公セネルは,マザーシップタイトルで初めて剣術ではなく体術中心で戦う主人公キャラクターとなっている。パンチやキックといった打撃はもちろん,投げ攻撃も持っており,これまでの主人公とは一味違う戦い方が楽しめた。この辺りは,格闘ゲームに携わっていたスタッフが携わっている本作らしい味付けと言えるだろう。
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テイルズ オブ ジアビス(2005年)
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「ジアビス」では,3Dの戦闘システム「FR-LMBS(フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」が採用され,「シンフォニア」から順当に進化したと言っていいものだった。
これまで条件を満たすと自動的に発動していた「オーバーリミッツ」のタイミングをプレイヤー側で決められるようになったほか,「フリーターゲットシステム」によって術の発動地点を自由に決められるように進化している。これにより,「ハートレスサークル」のような,複数の対象を巻き込める範囲系の術をより強力に扱えるようになった。
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成長システムでは,装備することで各キャラクターに成長ボーナスを付与し,思い通りに成長させられる「キャパシティ・コア」と,戦闘を有利に進められるさまざまな能力を装備する「アディショナルスキル」が実装された。特に「アディショナルスキル」は,名前を変えながら以後のシリーズでも採用され続ける定番のシステムとなった。
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そして,本作で最も注目すべきポイントは「フリーラン」が導入されたことだ。フリーランは,[L2]ボタンを押しながら方向キーを入力することで戦闘フィールドを自由に歩き回れるシステム。これにより,自キャラと敵を結ぶ直線上しか移動できなかった「シンフォニア」に比べて移動の自由度が格段に増し,より3Dのタイトルらしい奥行きを生かした戦闘が楽しめるようになった。
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今やシリーズ作品では当たり前に実装されているフリーランだが,「ジアビス」が発売された当時は,敵の攻撃回避手段として強力すぎるため,使用すると戦闘が簡単になりすぎてしまうという側面も存在していた。
そのためフリーランをそのまま実装するとバランスを崩しかねない作品では,フリーランを使うと使用に制限時間が設けられるといった調整が図られている(一応ジアビスでもフリーラン中に攻撃できない,相手からの攻撃を受けると,必ずクリティカルヒットになるという制約・デメリットがあった)。
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