リメイク版テイルズ オブ デスティニー(2006年)
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「テイルズ オブ」シリーズでは,リメイク作品でも新たなシステムが導入され,進化し続けてきた。その最たる例が,2006年に発売された「テイルズ オブ デスティニー」のリメイク版である。
本作の「AR-LMBS(エアーリアル リニアモーションバトルシステム)」では,空中でも発動できる術技の大幅な増加,地上・空中問わず相手に一瞬で近づける「エイミングステップ」の実装など,空中戦を意識した変革が行われた。
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また,本作では一度弱点を突いた後の攻撃は,コンボが続く限りすべて弱点の属性になるため,いかに敵の弱点属性を狙うかが戦闘のキモになっている。戦闘難度をNORMAL→HARD→EVIL→CHAOSと上げれば上げるほど,弱点攻撃のダメージ倍率が上がっていくため,高難度ではより一層弱点の重要性が増している。
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そして,リメイク版「デスティニー」で最も注目したいのは,行動リソースがすべて「CC(チェイン・キャパ)」と呼ばれるポイントで一元管理されるようになったことだ。本作では,通常攻撃や術技の使用,ステップといった戦闘中の行動はすべてCCを消費しておこなう。CCのある限り連続して攻撃を行えるようになり,これまでの作品に存在した通常攻撃→特技→奥義といった攻撃の派生ルールも廃止されたため,コンボルートがより自由に組めるようになった。
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TP制からの脱却は「リバース」で行われたが,その代わりとなるシステムは簡単とは言えず,難解さが残っていた。本作で登場したCCは,初心者にはとっつきやすく,上級者はより華麗なコンボを決められる秀逸なシステムで,その後のシリーズの戦闘にも大きな影響を及ぼしている。本作はシリーズの新たな方向性を開拓したタイトルと断言していいだろう。
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テイルズ オブ イノセンス(2007年)
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ニンテンドーDS用ソフトとしてリリースされた「イノセンス」では,「DS-LMBS(ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム)」と呼ばれる3Dの戦闘が採用された。
「ジアビス」の戦闘システムがベースとなっており,フリーランは本作でも使える。しかし,イノセンスはそこに,空中戦を重視したリメイク版「デスティニー」のシステムを融合させているのが特徴だ。
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そのほかにも,「レジェンディア」で採用された背後に瞬時に回り込む「パッシングスルー」,一定時間,敵を一方的に攻撃できるという「シンフォニア」のユニゾンアタックと「レジェンディア」のクライマックスコンボを発展させたようなシステム「インフィニティジャム」など,これまでのシリーズからさまざまなシステムを貪欲に取り込んでいる。
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また,「スタイルシステム」によってキャラクターの個性をプレイヤーの好みに伸ばしていける。スタイルには物理攻撃を伸ばす「アドバンスト」,術攻撃を伸ばす「ウィズダム」,防御力を強化する「ガーディアン」,移動速度や味方のサポートするアビリティを覚える「テクニカル」など6種類が存在し,プレイヤーが自由に各キャラクターのスタイルを選択して,スタイルのレベルを上げていくことでパラメータを伸ばしたり,固有のスキルを取得したりできる。
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過去の作品で採用されたシステムを多く取りこんでいる「イノセンス」だが,それぞれの要素がうまく絡み合い融合している。特にメインとなる空中戦については,敵を打ち上げ,味方と連携して次々にコンボを決めていけるので,これまでの3D戦闘を超える爽快感を味わえる。
本作の開発は「テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2」「テイルズ オブ ザ ワールド レディアントマイソロジー」といったシリーズのクロスオーバータイトルを多く手掛けたアルファ・システムが担当しているのだが,各システムを破綻なく融合させているのは,クロスオーバータイトルを多く扱ってきた開発会社のノウハウなのかもしれない。
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テイルズ オブ ヴェスペリア(2008年)
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「EFR-LMBS(エヴォルブドフレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」と名付けられている本作の戦闘システムは,「ジアビス」のFR-LMBSを改良したものになっている。
「ヴェスペリア」では,条件を満たした敵を一撃で倒せる「フェイタルストライク」が登場。ヴェスペリアの術技は,属性とは別に「赤」「青」「緑」という3つの術式に分類され,敵にはそれぞれの術式に対する耐久値が設定されている。フェイタルストライクは,この耐久値をゼロにした後,コマンドを入力することで発動できる技で,ボスなどの特定の敵以外を一撃で倒せる。防御力が高くて厄介な敵も,フェイタルストライクをうまく活用すれば,テンポよくゲームを進めることができるのだ。
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シリーズ定番のパワーアップ状態「オーバーリミッツ」には,レベル1〜4の段階(PS3版ではレベル8まで)が設定された。発動中は「通常攻撃や術技が出し放題で無限にコンボをつなげられる」「術の詠唱時間が0になる」「TPの消費量が0になる」といった恩恵があり,レベルが上がれば上がるほど強化されていく。
さらに,オーバーリミッツ状態では,術技を出した後に「バーストアーツ」と呼ばれる特殊技に派生でき,より多くのダメージを与えられる。
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新システムはもちろんだが,ヴェスペリアは各キャラクターの性能が非常に尖っており,個性がはっきりしている点も注目したい。空中コンボに関するスキルをどんどん覚えていくジュディス,アイテムに関するサポートスキルが充実しているラピード,ギャンブル要素の強い術技を多く覚えるPS3版での追加キャラパティなど,各キャラでやれることがかなり違うため,操作キャラクターをいろいろ変えることで異なるプレイフィールが味わえた。
各キャラクターの性能については,過去の記事にて紹介しているので,興味のある人はこちらも参考にしてほしい。
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ユーリ以外も使ってみない? 「テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER」をプレイする貴方へおすすめの操作キャラを紹介
2019年1月11日,バンダイナムコエンターテインメントから「テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER」が発売される。戦闘が魅力的な本作だが,扱いやすいという理由で,オリジナル版ではつい主人公ばかり使ってしまっていた人も多いのではないだろうか。そこで今回は,ユーリ以外の操作キャラを4人紹介しよう。
テイルズ オブ ハーツ(2008年)
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「イノセンス」から2年ぶりとなる,ニンテンドーDS専用ソフトとして発売された「ハーツ」では,久しぶりに2Dの戦闘システムが採用された。
本作の「CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム)」のベースとなっているのは,同じく2Dの戦闘を採用したリメイク版「デスティニー」のシステムで,「EG(エモーショナルゲージ)」という行動リソースを使ったバトルが展開される。
EGが続く限り連続して行動できることや,通常攻撃や特技を自由に組み合わせて攻撃できる点はリメイク版「デスティニー」に登場した「チェイン・キャパ(CC)」と同じだが,EGは多い状態だとキャラクターが受けるダメージが増え,少ないと受けるダメージが減るという特徴がある。
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「コネクトゲージ」と呼ばれる専用のリソースを使い,戦闘に参加していないキャラクターで敵を攻撃できる「援護攻撃」も実装された。援護攻撃はプレイヤーが操作しているキャラクターが行動不能な状態でも発動できるため,コンボ終了後の硬直に使用して攻めを継続したり,敵に攻め込まれてのけぞっているときに割り込んで発動させてピンチを切り抜けたりできる。
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また,「ソーマ」と呼ばれる,キャラクター固有の武具を強化する個性的な育成システムも特徴だ。「ハーツ」では一般的なRPGで言うところの武具を購入するという概念がなく,ソーマを強化していくことで,新たな術技を取得したり,パラメータを強化したりしていく。ソーマを強化する「ソーマスキル」は,敵を倒すことやフィールドを探索することで取得できる素材を使用して行う。
さらに一定数のソーマスキルを取得していくと,ソーマ自体を次の段階に進化させる「ソーマエボルブ」を行うこともできる。進化先は3種類から選択でき,それぞれ基本性能や覚えられるソーマスキルが異なるため,プレイヤーが個人のスタイルによって好きな進化系を選択していくことになる。
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2021年9月現在,2D戦闘を採用した最後のタイトルとなっている「ハーツ」だが,本作で登場した「援護攻撃」の“戦闘に参加していない味方にも役割を与える”という思想はその後のタイトルに受け継がれており,「エクシリア」ではリアルタイムでメンバーチェンジを行うシステムが実装された。最新作「アライズ」にも,ボタン1つで味方が割り込んで攻撃してくれる「ブーストアタック」があるが,「援護攻撃」はその原型と言えるだろう。
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テイルズ オブ グレイセス(2009年)
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「グレイセス」の「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」では,従来のサイドビューではなく,キャラクターを背中越しに見下ろすビハインドビューの視点で戦闘を行う。ジャンプ攻撃の廃止や左右に素早く回避する「アラウンドステップ」の採用など,相手の側面や背後を取る立ち回りが重視されている。
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さらに「スタイルシフト」という名前の通り,戦況に応じて2つのスタイルを切り替えて戦っていく。例えば主人公のアスベルは,通常攻撃にあたる「アーツ技」を繰り出すときは,納刀状態で打撃技を中心とした攻撃を行うが,特技にあたる「バースト技」のときは抜刀状態となり,斬撃を中心とした攻撃を行う。
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「グレイセス」では,称号とキャラクターの成長関係にも見直しが入った。これまでのシリーズでは,装備した称号によってレベルアップ時のパラメータの成長に補正がかかったり,パラメータそのものが伸びたりしていた。本作では称号ごとに「マスタリースキル」と呼ばれるものが設定されており,装備して戦闘で勝利したポイントを溜めていくと,術技を取得したり,パラメータを伸ばしたりできる。称号はシナリオ進行である程度手に入るが,サブイベントでも獲得できるため,積極的にこなしていくことでより多くの称号を手に入れられる。術技の取得スピードや威力にも直結するので,なるべく称号を集めていくのが,強くなる近道だった。
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「TP(テクニカルポイント)」がなくCCを採用していることや,弱点を突いた後の攻撃が一定時間,弱点属性になる「弱点連携」など,「グレイセス」の基本的な部分はリメイク版「デスティニー」から発展したシステムだ。しかし,空中戦を重視していた「デスティニー」と打って変わり「グレイセス」は軽快なステップを駆使した地上戦オンリーのシステムとなっている。主人公のアスベルは高速の居合術を得意とする剣士だが,敵の攻撃を左右にさばきながら攻撃を叩き込むのが,基本的な動きとなる本作にはピッタリの主人公と言えるだろう。
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テイルズ オブ エクシリア(2011年)
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「エクシリア」の「DR-LMBS(ダブルレイド リニアモーションバトルシステム)」では,視点が再びサイドビューに戻り,キャラクターのグラフィックスも頭身が大きく引き上げられた。さらに「AC(アサルトカウンタ)」という「CC(チェイン・キャパ)」に代わる行動リソースが登場。ACは攻撃や術技を使用する際に1つが消費され,ACの続く限り行動できるが,ただし,術技には別に「TP(テクニカルポイント)」を消費する点がCCとは異なる。
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本作は,戦闘中に味方と二人一組で戦う「リンクモード」にフォーカスしたバトルが特徴だ。リンクしたパートナーは,自動的に敵の背後に回りこんだり,コンボを決めてくれたりと,こちらの動きに合わせて行動してくれる。さらに専用のゲージを溜めていくと「リンクアーツ(共鳴術技)」という,リンク状態のパートナーと連携して繰り出せる強力な技も発動可能だ。
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パーティメンバーの育成は「リリアルオーブ」というシステムを使って行う。リリアルオーブには,腕力,体力,敏捷といった各種パラメータを上昇させるマス(ノード)が配置されており,レベルアップ時に取得するGPを消費することでノードを開放していく。どのノードを開放してどのパラメータを伸ばしていくかは完全にプレイヤーに委ねられているため,育成方針を決めていく楽しみがあった。
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テイルズ オブ エクシリア2(2012年)
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「エクシリア2」の「XDR-LMBS(クロスダブルレイド リニアモーションバトルシステム)」は,前作の「エクシリア」を引き継いだものとなっている。
「AC(アサルトカウンタ)」と「TP(テクニカルポイント)」の採用,リンクモードやリンクアーツを中心としたバトルは変わっていないが,主人公・ルドガーが「ウェポンシフト」と「骸殻」という2つを使って戦っていくのが,新たな要素となっている。
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「ウェポンシフト」は装備している武器をリアルタイムに変更できるシステムだ。ゲーム開始時にルドガーは,近接戦に特化した双剣を装備しているが,シナリオが進むと遠距離攻撃に特化した双銃と,リーチが長く広範囲に攻撃できるハンマーを追加で使用できるようになる。
これまでにも剣士のキャラクターが斧や槍を装備できたり,敵との距離に応じて戦い方を変えられるキャラが存在したりはしたが,ルドガーは攻撃モーションから術技まで戦い方がまるで別物になるのは初めてだ。
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もう1つの「骸殻」は,専用の骸殻ゲージを消費することでルドガーが変身してパワーアップするというもの。変身中はルドガーと敵が一定時間専用のマップに移動して戦う。この間のルドガーは無敵で,[○]ボタンと[×]ボタンの組み合わせにより,通常の状態とは比べ物にならないほど強力な攻撃が繰り出せる。一気に畳みかけて敵を倒したいときや状況からの一発逆転を狙いたいときに有効な大技だ。
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キャラクターの成長は,前作の「リリアルオーブ」に代わり「アローサルオーブ」というシステムが採用されている。アローサルオーブには,火・水・風・土・光・闇の6属性があり,戦闘やフィールドで取得できる「エレメンタルコア」を吸収させることによって,術技やスキルを取得できる。
手に入れたエレメンタルコアをどう割り振れるかは,装備している「アブソーバー」によって決定される。どの属性を伸ばしていくかで習得できる術技が大きく変化するため,プレイヤーは今どのキャラクターがどのアブソーバーを装備しているのかを把握して,成長度を気にかけてやる必要がある。
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余談だが,「エクシリア2」といえば,ノヴァによる借金取り立てが印象に残っている人も多いだろう。ルドガーは,ゲーム序盤でいきなり2000万ガルドの借金を背負ってしまうのだが,設定上そういうことになっているとかではなく,プレイヤーはこの負債をゲーム中で本当に返済していくことになる。ノヴァは,所持金が一定以上を上回ると容赦なく取り立てに現れるので,ある意味本作におけるもう1つのバトルと言えるかもしれない。
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テイルズ オブ ゼスティリア(2015年)
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ゼスティリアでは,人間と天族という2つの種族が2人1組で戦う「Fusionic Chain-LMBS(フュージョニックチェイン リニアモーションバトルシステム)」が採用された。
基本は「グレイセス」のSS-LMBSをベースにしており,ビハインドビューの視点で行う戦闘やアラウンドステップ,グレイセスのアーツ技にあたる「特技」とバースト技にあたる「奥義(天族は天響術)」が登場するなど,共通点は多い。
「グレイセス」と異なるのは,行動リソースが「チェイン・キャパ(CC)」のようなポイント制ではなく,「スピリッツチェイン(SC)」というゲージ制で管理されていること,戦闘メンバーの出撃枠が人間2人と天族2人で固定されていることだ。人間は武器を主体とした特技や奥義で戦ういわゆる前衛タイプで,天族は特技や天響術を使ういわゆる後衛タイプといった味付けとなっている。
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目玉として導入されたのが,人間と天族が合体して戦う「神依化」だ。神依化すると,人間のパラメータに,合体した天族の各パラメータが合算されパワーアップする。神依には火,水,地,風の4属性があり,どの属性の神依も非常に強力な攻撃手段を備えている。
合体に制限時間もなく,特にデメリットも存在しないため,神依化を取得してからは基本的にこのスタイルを維持したまま戦っていくことになる。
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また本作では,敵と接触した場所がバトルフィールドとなる「リアルマップバトル」という挑戦的な試みが行われた。木や岩といった障害物も,バトルフィールドにそのまま反映されるため,“地形を考慮し,戦いやすい場所で戦闘に移行する”といった戦略性が生まれた。しかし,狭い通路が続くダンジョンではかなり戦いにくく,カメラが寄りすぎて戦況が把握しにくいという側面もあった。
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テイルズ オブ ベルセリア(2016年)
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「ベルセリア」の「Liberation-LMBS(リベレーション・リニアモーションバトルシステム)」では,これまでのタイトルで基本だった味方と敵をつなぐ直線的な移動ラインが完全に廃止され,通常移動が常時フリーランとなった。
また通常攻撃が廃止され,基本の攻撃手段が術技のみとなっている。術技も今までの方向キーと特技ボタンの組み合わせで発動するのではなく,[○][×][□][△]4つのボタンにセットして戦う形が採用された。
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本作で攻撃に使用する行動リソース「SG(ソウルゲージ)」は,「CC(チェイン・キャパ)」同様にゲージがあればあるほど,連続して攻撃を繰り出せるというものだが,新たに“味方と敵でSGを奪い合う”という概念が取り入れられている。
戦闘開始時に各キャラクターは,SGを3つ所持した状態でスタートし,敵を倒したり,敵にカウンターを食らわせてスタン状態にしたりすることで,SGを奪い取って最大値を増やすことができる。奪い取れるのは敵も同様で,こちらが攻撃のスキを突かれてスタン状態になると,敵にSGを奪われてしまう。
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さらにSGを3以上所持している状態で[R2]ボタンを押すことで,強力な攻撃「ブレイクソウル」が発動できる。使用するとSGを敵に1つ渡すことになるが,HPが即座に回復した後に,攻撃が発動する。ブレイクソウル発動後にはさらに術技がつながるため,攻撃回数をさらに伸ばすことも可能だ。
ブレイクソウルの効果は各キャラクター固有のものとなっており,HPが徐々に減っていくが,一定時間強化状態になるベルベットの「コンジュームクロウ」,5秒間敵からのダメージを半減し,効果終了時に味方全体のHPを回復するライフィセットの「ディバイドペイン」などさまざまだ。
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本作は移動が常時フリーランとなり,これまでの味方と敵を直線的につなぐという思想からの脱却が図られたのは大きなターニングポイントと言えるだろう。システム名にLiberation(解放)と名付けられているのも,LMBSからの解放という意味合いがあるのかもしれない。
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25年の進化を積み重ね,よりアクション性を高めた「アライズ」
以上,テイルズ オブシリーズの戦闘システムを振り返ってみたが,筆者はシリーズを通して,過去の作品の良いところを取り入れながら,時代に合わせて進化していく姿勢をプレイして強く感じた。
「エターニア」で基礎が固まって以降も戦闘システムの変化は激しく,3D戦闘の導入,TP制に代わる新しいシステムの模索など,新たなタイトルがリリースされるたびに新たな試みがなされている。いかにLIMBSをその時代に合わせた新たなシステムへ昇華していくか,という挑戦が常に行われ続けていたことが見て取れる。
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すでに公式からアナウンスされているが,最新作となる「アライズ」ではこれまで伝統として名付けられていた「LMBS」という名称が使われておらず,決まった名前が存在していない。
確かに前作の「ベルセリア」から移動が常時フリーランになったことにより,“味方と敵を直線的につなぐ”というLMBSの思想がすでに形骸化していたので,この変更はある意味当然のことなのかもしれない。
こちらのプレイレポートでも触れられているが,「アライズ」はこれまでの作品に比べて攻めの姿勢が継続しやすく,アクション性が高まっているのが特徴だ。術技を使うために必要な攻撃リソースの「AG(アーツゲージ)」が尽きても,仲間からの援護攻撃「ブーストアタック」を使えばAGを回復できるし,敵からの攻撃をギリギリまで引き付けて回避すると,反撃を食らわせる「カウンターレイド」が発動し,守りから瞬時に攻撃に転じられるようになっている。こういったアクション性を高めたシステムも時代に合わせて進化してきたシリーズの新たな方向性と言えるだろう。
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アクション性が高まった一方で,システム自体は難解なルールもなく,かなりシンプルにまとまっている。なんとなくボタンを押していれば自然とそれっぽく戦えるし,チュートリアルもしっかりしているので,本作からシリーズに触れる人やバトルが苦手という人に対するフォローも行き届いている印象だ。
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8月18日には体験版が配信され,すでに戦闘を体験したという人も多いと思うが,製品版ではこれまでの作品同様にゲームが進むにつれてやれることが増え,アライズの戦闘システムのさらなる楽しさが見えてくるだろう。「アライズ」の,そして今後の「テイルズ オブ」シリーズの戦闘システムがどのように進化していくのか期待したい。
























































































































