プレイレポート
[プレイレポ]ハウジングや錬金術などを体験!「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」は,過去シリーズ以上にキャラクターも魅力的
本作の舞台は,錬金術が“滅亡を招く危険な術”とされ,悪であり“禁忌”となった世界だ。
主人公であるユミアは,とある事故で母を亡くしたことをきっかけに,自らが錬金術士の家系であることを知る。そして,かつて錬金術によって大きな発展を遂げたアラディス帝国があったものの,天変地異によって文明が滅びた大陸を訪れることになる。
なぜアラディス帝国は滅びたのか? なぜ錬金術は「禁忌」となったのか? ユミアは「アラディス調査団」に参加し,仲間たちとその謎を解くための冒険に出るのだ。
2025年1月23日から26日まで開催されている台北ゲームショウ(Taipei Game Show)では,本作の試遊版が出展されているが,今回その試遊版と同等のものをプレイする機会を得た。ゲーム中のミッションとして,錬金術や戦闘ハウジングなどを体験できたので,その手触りをお届けしよう。
「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」公式サイト
ハウジングや錬金術などの仕組みを学べる4つのミッションをプレイ
今回の台北ゲームショウ試遊版は,ユミアを含む調査団のメンバーが,いくつかの任務を受けるところから始まる。任務は「拠点の設営」「道具の用意」「施設の調査」「魔物の掃討」で,順に拠点を作る“ハウジング”,アイテムを製作する“錬金術”,フィールドにある“ギミック”の一部,少し強めな魔物との“戦闘”を体験できた。
ハウジングは,フィールド上にある「ハウジングエリア」で行える。手順は簡単で,[R1]や[L1]ボタンで開くリングメニューからハウジングを選ぶだけ。あとは,カタログや家具一覧から建てたいものを選択し,ハウジングエリア内に配置していく形だ。
建築には資材が必要で,さらに一部の家具を作るには設計図も必要となる。冒険では,これらの素材や設計図を集めるのも,ひとつの目的となりそうだ。
なお拠点には「快適度ボーナス」といったものがある。家具を配置すると,この値が上がっていくようで,一定値を超えると,特定の家具の設計図を入手できたり,拠点での休憩後に「パラメータ上昇」や「エナジーの自動回復速度が上昇」するといった効果が付与されたりする。
調合は,フィールドにある「アトリエ」で行う。流れとしては,まず作りたいアイテムのレシピを選ぶ。そして,品質や効果の方向性を決めるアトラスコアを決めたあと,それを活性化させるためのマナとなる材料を投入。コアが活性化するとスロットが現れるので,さらに“調合可能”になるまでに必要な分の材料を入れていく。
手順はけっこう多いのだが,アイテムを完成させるだけなら,コアや素材は適当に選んでも大丈夫そうだ。ただ,より品質のいいアイテムを作りたいのであれば,よりよい組み合わせを考える必要があるだろう。
武器や防具などの装備も調合可能。同じ装備であっても,品質によって性能が変わってくる |
ギミックについては,封印などによって閉じられた扉と宝箱の解除方法を学べた。扉のほうは,シンプルにスイッチを押したり,任意の場所にキューブ状のアイテムを運んで置いたりするものがある。特に手順の説明は出なかったのだが,見た感じですぐに方法が分かる感じだ。
封印されている宝箱は,周囲に浮かぶオブジェクトをすべて破壊することで開けられるようになる。オブジェクトは少し高いところにあるので,[L2]ボタンを使って射撃する必要がある。
なお今回,オブジェクトは分かりやすい場所にあったが,本編では岩や木の陰に隠れていることもありそう。
[L2]ボタンで武器を構え,[R2]ボタンで射撃。遠くのオブジェクトを破壊するのに便利 |
本作の戦闘は,3人パーティによるアクション寄りのコマンドバトルだ。フィールドにいる魔物に触れると,シームレスな形で戦いに突入する。
戦闘中は,操作しているメインキャラクターの行動を担当する。[△][□]ボタンなどに割り振ったスキルを発動して敵を攻撃するのだが,敵の攻撃を避けることも可能だ。一部の敵の攻撃は,効果範囲が地面に赤く表示されるので,避けるのはそれほど難しくはない。
スキルには物理や魔法などの属性がある。敵の弱点を突くと,ブレイクさせたりもできるようだ |
なお操作キャラクターは,左右への移動だけでなく敵との距離も変更できる。戦闘が始まった際は,基本的に敵との距離は近いのだが,方向キーの[↓]を押すことで後ろに下がって距離をとる。後ろに下がると使用できるスキルも変化するので,敵の弱点に合わせた位置取りをして戦いたい。
今回の試遊版だが,任務を無視してフィールドを好きに歩き回ることもできた。小型の魔物も多く徘徊していたので,戦闘も自由に楽しめた。
任務であるクエストは,先に触れたメインの4種類だけでなく,特定の魔物討伐などを目的としたサブクエストが発生することもあった。また試遊版では触れなかったが,メニューの項目を見るに,スキルツリーなどによるキャラクターの育成も楽しめそうである。
プレイ感としては,一般的なJRPGな雰囲気であったが,フィールドのいたるところにある素材の採取場所を見るに,「アトリエ」シリーズとしての“錬金術”の重要性は変わらないはず。筆者はたぶん,品質のいい武器製作と拠点づくりにハマると思う。
なお筆者は,前作「秘密」シリーズの主人公であるライザが超魅力的で人気もあったため,本作の主人公であるユミアは,ちょっと地味で大丈夫かなと勝手に心配していたのだが,実際に操作して動いているところを見て,杞憂だったと確信できた。
またキャラクターに関しては,前作以上に見せ方に力を入れているように感じた。イベントシーンや戦闘のモーション,戦闘終了後の決めポーズ,レベルアップ時の動きがいいのはもちろんだが,メニューからの戦闘設定でも,とにかく動きまくるしポーズも決めまくる。
ヴィクトルとアイラが兄妹だったりと,設定が気になる部分も多く,本編でキャラクターの関係性がどう描かれるのか,すごく気になってしまっている。
メニュー画面も相変わらず賑やか |
「次世代のアトリエ」を目指しているという「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」は,2025年3月21日の発売だ。少々先ではあるが,過去記事でも紹介したユミアたちのイラストを眺めつつ,楽しみに待ちたい。
「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」,2025年3月21日に発売決定。冒険の舞台や登場人物などの最新情報も公開
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[インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」は,「次世代のアトリエ」を目指しRPGとして大きく進化
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「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」公式サイト
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