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「エスケープ フロム ダッコフ」開発秘話。プロデューサーが語るタルコフ愛や,アヒルやペットの誕生理由が明らかに[WePlay2025]
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印刷2025/11/23 13:16

インタビュー

「エスケープ フロム ダッコフ」開発秘話。プロデューサーが語るタルコフ愛や,アヒルやペットの誕生理由が明らかに[WePlay2025]

 bilibili傘下の小規模チームTeam Sodaが開発した「エスケープ フロム ダッコフ」(以下,ダッコフ)は,2025年10月16日に発売され,1週間で100万本,12日間で200万本,23日間で300万本と,ものすごい勢いで人気を集めたタイトルだ。

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 タイトルから察する人もいると思うが,「Escape from Tarkov」(以下,タルコフ)にインスパイアされた作品でもある。
 シングルプレイのみの見下ろし型シューターで主人公はアヒルと,タルコフとはかなり違うのだが,コアな部分で共通する体験が多く込められている。

 中国の大型インディーゲームイベント「WePlay Expo 2025」で,開発チームのプロデューサーである陳 建烽(チン・ケンホウ)氏にインタビューする機会を得たので,紹介しよう。

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4Gamer
 まずは自己紹介をお願いします。

陳 建烽氏(以下,陳氏)
 陳 建烽と申します。bilibili内の独立した開発チームであるTeam Sodaの設立者かつプロデューサーを務めています。スタジオを立ち上げたのが6年前で,正式にゲームを開発し始めたのもそのときからです。ダッコフは,Team Sodaが正式リリースした2作目の作品になります。

4Gamer
 ダッコフは何人で開発したのでしょうか。

陳氏
 開発チームは5人です。最初の年は3人で,2年目に拡大して5人になりました。前作の「Soda Crisis」を開発していたときは,10人くらいで作っていたのですが,その後,実質的に解散したという状況があり,それから少しずつチームを再編して,現在は5人体制ですね。

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4Gamer
 発売後,売上本数300万本を突破して勢いを保ったままです。率直な感想をお聞かせください。

陳氏
 セールスは30万本,楽観的に見て50万本くらいだと予想していました。発売後すぐにそれを超えてしまって,正直,現実味がない状況です。

4Gamer
 プレイヤーは,どこの地域が多いですか。

陳氏
 まず中国が1番で,次が韓国,その次が日本です。アジアに集中しているのは,好きなジャンルが似ているからじゃないかなと思います。

4Gamer
 タルコフの大ファンだとお聞きしています。ダッコフの売上本数100万本のタイミングで,タルコフのプロデューサーであるNikita Buyanov氏がSNSで称賛コメントを送っていましたが,どんな気持ちでしたか。

陳氏
 実は,リリース前にデモ版トレイラーを公開したときにもリポストしてくれていました。大好きなゲーム制作者に認めてもらえて,本当に嬉しかったです。100万本のときも同じで,尊敬している人から肯定してもらえたのがすごく大きかったですね。

4Gamer
 タルコフの好きなところを教えてください。

陳氏
 最初に遊んだときはすごく残酷で,生き残れないゲームだなと思いました。ですが,ゲームを続けて努力し,学び,経験を積むと,ゲーム内で生き残る力が身についていきます。キャラクターのスキルも強くなっていきますし。だんだん生存率も高くなって,より多く物資も獲得できる,この,成長していく実感が強烈で,中毒になってしまいました。

4Gamer
 ダッコフは,PvEでワイプもありませんが,タルコフでもPvEが好きなのですか。

陳氏
 PvEモードは好きですね。タルコフは1400時間くらい遊んでいるのですが,PvEは敵の行動を繰り返し学ぶことで,少しずつ勝てるようになる感覚をより強く感じられます。

4Gamer
 ダッコフを作るうえで,タルコフから取り入れたいと思ったコアな部分はありますか。

陳氏
 ゲームジャンルは違うのですが,基本的にはタルコフの骨組みを使ってゲームを作っています。「生き残らなきゃ」というプレッシャーは,タルコフに比べたら全然弱いかもしれませんが,しっかりとあります。アイテムを探して,見つけ出し,持って帰らないと自分のものにならない,という部分がそうですね。

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 また,成長システムも似ていると思います。ステージの中で体験したものを永久的な成長につなげられる点ですね。アイテムも同じですが,ステージの中で経験したことで,次の探索が楽にできる。そのほか,タスクもタルコフと似ています。

4Gamer
 タルコフは,走り続けたり,重いものをもって移動しつづけたりといった反復行動で成長しますが,ダッコフは,お金やアイテムのリソースを消費して成長する仕組みです。込められた意図は何でしょうか。

陳氏
 理由は主に2つですね。1つ目は,中国のプレイヤーが「特定の行動を繰り返して,特定のスキルを上げる」というゲームシステムにあまり慣れていないことです。
 もう1つは,アイテムを使って育成する方式にすると,アイテムが経済以外の役割を持ち,アイテムのバラエティーを豊富にできることです。
 私たちのゲームはシングルプレイ専用なので,プレイ時間は数十時間,長くても100時間くらいでしょう。限られた時間で,反復作業を大量に要求すると,ゲーム体験があまりいいものにならないため,現在の形にしました。

4Gamer
 難度設定が豊富ですが,バランス調整はどのように行っていますか。

陳氏
 QQ(TencentのSNS)で,テスト用のプレイヤーグループを作っていて。そこでテスト版を配布して,フィードバックをもらっています。簡単すぎる,難しすぎるなどの意見をもとに調整を続けてきましたが,全員に合う難度にするのは不可能なので,オプションを入れ,さらにいつでも切り替えられるようにしています。

4Gamer
 Steamワークショップにも対応し,さまざまなコミュニティMODが制作されています。人気のMODはありますか。

陳氏
 とくに人気なのは,「アイテムの価値を表示する」「品質やレア度の色を表示する」「視点をFPSやTPSに切り替える」「プレイヤー間で自由に取引できるマーケット」あたりですね。

4Gamer
 陳さんのお気に入りや,これはよくできているなと思うMODはありますか。

陳氏
 プロデューサーの立場からいうと,先ほど挙げたフリーマーケットMODですね。本当は,タルコフのフリーマーケットをダッコフの闇市場で再現したかったのですが,難しくて。そこをうまく再現したなと感じます。

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4Gamer
 コミュニティのMODを本編に逆輸入しようと考えたことはありますか。

陳氏
 直接そのまま導入という形は,安定性に影響する可能性があるので,難しいかと。ただ,MODからインスピレーションを受けて,ダッコフを改善することはあると思います。

4Gamer
 ビジュアル面のお話もお聞かせください。なぜ主人公をアヒルにしたのでしょうか。

陳氏
 最初は,人型の主人公を何パターンも作っていたのですが,なかなかしっくりくるアイデアがなくて。そんなある日,アート担当が突然,鳥のペット案を描いてきまして。主人公用のイラストでもなく,ただのアイデアだったのですが,鳥の主人公っていいんじゃないかと思って方向転換し,最終的にアヒルになりました。

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4Gamer
 ペットのイラストということは,ペットのアイデアも初期からあったのですか。

陳氏
 いえ,最初から仕様として考えていたわけじゃありません。本当に思いつきで描いただけだったのです。

4Gamer
 なるほど。ダッコフのペットは,重いものを持ってくれるのでかなり便利で重宝しています。この仕様はどのように生まれたのですか。

陳氏
 タルコフのポーチ(セキュアコンテナなど)的な仕組みを残したくて,それをペットにしたら面白いんじゃないか,という考えですね。重量制限などのペナルティは,つけると分かりにくいので外しました。

4Gamer
 ペットの犬に重たい箱などを運ばせていると,かわいそうでありながら,かわいいというか,ダッコフの世界にマッチしていると感じます。犬にしたのはなぜですか。

陳氏
 アヒル自体が動物なので,ペットを何にするか考えたとき,犬にしたほうがギャップがかわいいかなと思いました。最初は,動物虐待っぽく見えるかもしれないけど,逆に,犬のほうがおまえより力持ちじゃん,というミーム的な面白さもあると思ってます。

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4Gamer
 かわいいのに,割と死ぬときはグロくてドキっとする場面があります。そこもコンセプトの1つなのでしょうか。

陳氏
 これは自分たちの作風ですね。アグレッシブというか,攻撃的というか。ただ,今回はアニメ調にもしたかったので,それらを両立させたデザインになっています。イメージのギャップなどを考えていたわけではなく,好きなものを合わせていったらこうなった,という感じですね。

4Gamer
 今後のアップデートで挑戦したいことはありますか。

陳氏
 新しいマップを入れたいですね。新マップは,新しい遊びやメカニズムの試験場になりますし,これまでとは違う体験を提供できればと。

4Gamer
 DLCや今後の新作など,何か予定があれば教えてください。

陳氏
 思いついたら作るというスタイルなため,明確なスケジュールはありません。新しいマップやタスク,メカニズムに加えて,武器や防具なども加えたいですが,いつ何を入れるかまでは決まっていないですね。

4Gamer
 タルコフも正式リリースされ,アップデートが入りましたが,新バージョンは遊ばれましたか。

陳氏
 もう40時間くらい遊びました(笑)。

4Gamer
 まだ1週間ですよ。正式リリースでいろいろ変化したと思いますが,取り入れたいと思った要素はありますか。

陳氏
 すべてを再現したいわけではないので,今のところはありません。
 ただ,これは偶然なのですが,タルコフには4つのエンディングがあって,それぞれ「○○」「○○」「○○」「○○」(※ネタバレを避けるため,伏せています)に対応しています。ダッコフも4つのエンディングがあり,それぞれ「○○」「○○」「○○」「○○」に対応しています。本当に偶然の一致なんですが,とても驚きましたね。

4Gamer
 縁を感じますね。本日はどうもありがとうございました。

――収録日:2025年11月22日

  • 関連タイトル:

    エスケープ フロム ダッコフ

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