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2026年9月17日に発売される「アナザーエデン ビギンズ」(PC / Switch 2 / Switch。以下,「ビギンズ」)は,その第1部をベースに,バトルや探索,育成などを大きく再構築したタイトルだ。
なぜ今,「アナザーエデン」を新たな形で作り直すのか。その狙いや開発で重視したこと,新規プレイヤーと古参ファンそれぞれに向けた見どころを,プロデューサーの平澤信之介氏に聞いた。
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なお,4Gamerでは「アナザーエデン ビギンズ」の先行プレイレポートも掲載している。ゲームの詳細が気になる人は,こちらもあわせてチェックしてほしい。
[プレイレポ]“殺された未来”を巡る新作コンソールRPG「アナザーエデン ビギンズ」を先行プレイ。フルボイス化や分岐要素で冒険はどう変わる?
ライトフライヤースタジオが2026年夏に発売を予定している「アナザーエデン ビギンズ」を先行プレイ。フルボイス化されたストーリーや10種類以上のマルチエンディング,「チェインスキル」など,新要素の注目ポイントを紹介する。
「アナザーエデン」第1部を,
コンシューマRPGとして作り直した理由
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。さっそくですが,「ビギンズ」の原作であるスマホ版の「アナザーエデン」をまったくプレイしたことがないという人もいるかと思います。どんなゲームなのか,あらためて教えてもらえますか。
平澤信之介氏(以下,平澤氏):
「アナザーエデン」は2017年当時,「スマートフォンで遊べる本格RPG」というコンセプトでリリースしたコンシューマライクなスマホRPGで,おかげさまで2027年4月には10周年を迎えます。シナリオ・演出を担当する加藤正人さんは「クロノ・トリガー」や「クロノ・クロス」など往年のコンシューマRPGを手がけてきた人物で,私たちのチームにジョインして,ずっと一緒に「アナザーエデン」を作ってきました。
今回発売する「ビギンズ」は,「アナザーエデン」のメインストーリー第1部をコンシューマRPGとして作り直したものです。2017年当時にはできなかったことを実現したり,私たちがこの10年で培ってきたノウハウによって新たにできるようになったことを盛り込んだりしていますので,新作と呼べる仕上がりになっています。
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4Gamer:
「アナザーエデン」を,コンシューマRPGの「ビギンズ」として作り直そうと考えたきっかけなどを教えてください。
平澤氏:
「アナザーエデン」は長らく運用を続けてきましたが,ライブサービスゲームは宿命として少しずつ先細っていく傾向があります。しかし,私たちにはまだまだ「アナザーエデン」というIPをどんどん広げていきたいという気持ちがあり,新しい一手を打ちたいと常々考えていました。
そんななか,社内にコンシューマゲームに本格参入するという流れが生まれ,それであれば「アナザーエデン」を1作目として作らせてもらえないかと打診したわけです。私たちの考えと会社の方針が一致した結果,実現したということですね。
4Gamer:
「ビギンズ」は新作と呼べる仕上がりとおっしゃっていましたが,「アナザーエデン」をそのままコンシューマ機で動かせるようにするのではなく,最初からそこを目指していたのでしょうか。
平澤氏:
私自身,ライブサービスゲームと買い切りのコンシューマゲームとでは得られるユーザー体験が結構違うと捉えています。またライブサービスゲームだと,やはりサービスが終わったら何かを残すことが難しいんです。それは私たちも望んでいませんから,もちろん形に残したいという思いもありました。
そして何より,「アナザーエデン」はもともと本格RPGを標榜していたこともあって,コンシューマRPGならではのよさを発揮できるポテンシャルを持っていると考えていました。いいものになるだろうという自信があったので,最初から買い切りの新作コンシューマRPGとして遊べるようにしようというコンセプトを掲げたんです。
4Gamer:
そうした新作コンシューマRPGの名称に「ビギンズ」というワードを使った意図を教えてください。
平澤氏:
シンプルに「このストーリーから『アナザーエデン』が始まった」という意味です。第1部を象徴する言葉として正しいだろうと,チーム全体で意見が一致し,最終的にシナリオ担当の加藤さんが決定しました。
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作り直しても変えない,
「アナザーエデン」らしさ
4Gamer:
「ビギンズ」では,バトルや探索,育成などシステム面が大きく再構築されています。その過程は容易ではなかったと思うのですが。
平澤氏:
一番最初に,「アナザーエデン」のシステムを丸ごとコンシューマ機で動くようにしようと試したんです。しかし実際にそれを触ってみると,何か物足りなかったんですね。スマホ向けに特化したシステムだったので,たとえば移動はライン上を行き来するものでしたが,コントローラで操作するなら「建物の裏を覗き込む」といったように探索してみたいなと。またバトルも10年前のシステムなので,コンシューマ機でプレイしたときはテンポもあまりよくなかったんですよね。
そういった,コンシューマRPGであれば当然出てくる欲求が満たされない部分がいろいろ発覚して,それなら全部変えてしまおうということになったんです。フィールドの自由な探索ができる移動の仕組みや,バトルなどをトレンドなどを取り入れた形式に作り直しました。
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4Gamer:
一番苦労したのは,どういった部分だったのでしょうか。
平澤氏:
「アナザーエデン」では,スマホの画面サイズでちょうどいいフィールドの密度感やある種の可愛らしさを作っていたんですけれども,それをコンシューマ機の大きな画面で自由に移動できるようにするとなると,フィールドの広さが全然足りないんです。見た目的にも変なので,まずカメラの位置や動作を変えたのですが,今度は見えてはいけないところが見えてしまったり。
そこで「全部描き足さないとダメだな」となったんです。「アナザーエデン」をプレイしていた方が「ビギンズ」を触ると,「いつもの見慣れた風景だな」と感じるかもしれませんが,実は見たことのない部分が大量に描き足されています。
まったく違う画作りやエフェクトなのに,「アナザーエデン」と同じように見えるようにすることが一番大変でしたね。それに気づくことなく,「すごくきれいになったな」と思ってもらえるほうが成功なのかもしれませんが(笑)。
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4Gamer:
そうやって「ビギンズ」ではいろいろ変えていった一方で,ここだけは変えてはいけない「アナザーエデン」らしさもあったかと思います。
平澤氏:
「アナザーエデン」は一貫してシナリオを大切にしてきました。とくに「ビギンズ」でピックアップした第1部は,当時プレイしてくださった皆さんから非常に高い評価をいただいています。なので,メインストーリーで得られる体験は,決して変えてはならないと考えました。
その一方で,同じことを繰り返すだけでは,かつて体験した皆さんにとってはただの2回目になりますし,新たにプレイする方にとっても10年前のストーリーを見せられることになってしまいます。体験を変えることなく,しっかり今のトレンドに沿ったものにするべく,新しく足した部分も多分にあります。それらの新しい部分が,もともとのストーリーの流れを崩さないよう,かなり配慮しました。
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4Gamer:
逆に,開発の過程で「これは『アナザーエデン』らしくない」という理由で取りやめた要素や,形を変えた部分などがあれば教えてください。
平澤氏:
システムの話に戻りますが,バトルからUIの表現に至るまで,さまざまなパターンを試しました。とくにUIに関しては10年前と大きくトレンドが変わっていますから,最近の主張しすぎないようなデザインなども試してみました。ただ,あまりにもトレンドに寄りすぎると,それはそれで「アナザーエデン」らしさがなくなって没入感が削がれるんです。
バトルも,今のシステムに決まるまでにいくつものアイデアが没になりました。もともとあったコマンドバトルの楽しさが,ルールを変えたことによって違うものになってしまったり。そうやって試行錯誤を重ねていましたね。
4Gamer:
没になったアイデアで印象に残っているものを教えてもらえますか。
平澤氏:
最近だと一口にコマンドバトルといっても,各タイトルでいろいろ特色のあるシステムを採用していますよね。開発中にそういったシステムを一通り試してみたのですが,人気がある仕組みを持ってきても合わないものは合わないんです。
4Gamer:
あのタイトルだと面白かったのに,「アナザーエデン」には合わなかったと。
平澤氏:
そうなんです。ただ,何が合わないのかを知ることも1つの解ですから,しっかり工数をかけていろいろ試しました。
やはりバトルにしろダンジョンにしろ,あるいは村にしろ,タイトルごとに体験してもらいたい内容が違うんですよね。バトルのルールが変わっただけでも,「アナザーエデン」ではここからここまでの移動のなかにこういう体験があった,ここにワクワクしたという冒険感が崩れてしまう。
試しに入れてみた仕組み自体は面白いんですけれども,全体的に見たらチグハグになるんです。それは試してみないと分からない。ストーリーの隙間を埋めるすべてをしっかり設計したいという気持ちで,異物となるようなものを入れないことにはこだわりました。
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バトル前から始まる「考える楽しさ」。
鍵を握る「チェインスキル」
4Gamer:
それでは,再設計されたバトルでプレイヤーにどのような楽しさを味わってほしいのでしょうか。
平澤氏:
「アナザーエデン」はコマンドバトルを採用しており,アクション要素がありませんから,考えながらバトルを進めていく必要があります。またバトルの事前準備で,誰をパーティに組み込むか,どんな装備にするかといった,いわゆるビルド構築のような側面もあります。この2つは,「アナザーエデン」のバトルのなかですごく大事なシステムです。
それを踏まえて,「ビギンズ」のバトルには新たに「チェインスキル」を導入しました。この仕組みもまた,「この技とこの技が連鎖したら楽しそうだな」と考えてビルドを構築し,実際のバトルで答え合わせができる要素です。狙いどおりに連鎖が起きると,本当に気持ちいい。チェインスキルを導入するにあたっては,そういったバトルが始まる前からの一連の流れを崩さないことを重要視しました。
4Gamer:
試行錯誤を楽しんでほしいと。
平澤氏:
まさに「アナザーエデン」ならではの部分だと捉えています。「パーティにこのキャラを入れたい」「そのキャラを中心にするなら,誰を横に並べたら連鎖がつながるだろうか」といった感じで。それでどうしてもメンバーが足りないときは,新しいキャラクターを仲間に迎える。そういった試行錯誤を毎回楽しんでいただけたらと思います。
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4Gamer:
バトルの難度はどうなっていますか。
平澤氏:
まず「ビギンズ」には難易度の選択はありません。難易度のバランス設計にあたっては,レベル不足のキャラクターで敵に挑んだときには,しっかり負けるようにしました。もちろん必要以上に難しくするといった意図はないので,きちんとレベルを上げて挑めば勝てるようにしています。ある意味,古きよきRPGのように,負けたからレベルを上げる,お金を貯めて強い武器を買うといった流れに沿ってプレイしていただければ,詰むことなく進めるはずです。
4Gamer:
これまで「アナザーエデン」をやり込んできたファンが,「ビギンズ」のバトルを体験したときに,どういった驚きがあると想定していますか。
平澤氏:
「アナザーエデン」は,いわゆるガチャシステムを採用しているスマホゲームですから,バトルのバランスもそれが前提になります。たとえばパーティを強化するために強いキャラクターを手に入れたい場合には,「がんばって『クロノスの石』を集めよう」という流れになりがちです。
しかし「ビギンズ」は,すべてのキャラクターがパーティメンバーの選択肢になり得ますし,育成すれば全員がしっかり強くなります。コンシューマRPGでは当たり前のことですが,スマホRPGとの比較では差異が大きい部分ですので,キャラクター育成の部分もしっかり作り込みました。
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初めてでも楽しめる,知っていればさらに驚ける。
「ビギンズ」が目指した新規と古参の両立
4Gamer:
「アナザーエデン」が9年以上も続いてきたなかで,いきなり「ビギンズ」からプレイしても大丈夫なのかと思っている人も結構いるかと思います。新規プレイヤーに向けて,どのような入り口を用意していますか。
平澤氏:
繰り返しですが,「ビギンズ」のストーリーでは「アナザーエデン」の第1部をピックアップしています。その意味では,9年前からいらっしゃる古参ファンの皆さんと同じスタートラインを体験できるので,むしろ新規の方向けだと捉えています。ぜひ「ビギンズ」から始めてください。
ゲームは,主人公のアルドが初めて旅に出るところから始まります。知識がないと楽しめないなんてことはまったくなく,ここからいろいろ知っていくことになるので,気にせず始めていただいて大丈夫です。
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4Gamer:
新規プレイヤーは,ここに注目すると「ビギンズ」をより楽しめるという部分を教えてください。
平澤氏:
私たちとしては,シナリオ担当の加藤さんが得意とするタイムトラベルもののRPGというジャンルにおいて,王道の作りになっていると捉えています。そのため,そういったジャンルが好きな方や,加藤さんの手がけた往年のタイトルから興味を持っていただいた方であればフィットすると思います。
またタイムトラベルの要素を抜いても,ファンタジーとして非常に濃厚なストーリーを描いているので,シナリオが面白いRPGを求めている方も楽しんでいただけるのではないかと。どこかに興味を引かれる部分があるなら,手に取っていただけると嬉しいですね。
4Gamer:
それでは,これまで「アナザーエデン」を遊んできた人が,ここに注目すると「ビギンズ」をより楽しめるという部分はありますか。
平澤氏:
「アナザーエデン」をずっと遊んできた皆さんにとっては,よく知っている第1部のストーリーのはずですが,実際に触ってみると「おや?」となるところがたくさん出てくると思います。
それを感じていただいた上で,「ニューゲーム+」を使ってマルチエンディングを体験すると「マジか!」となる流れになります。ファンの皆さんだったら「これを体験せずに『アナザーエデン』は語れない」となるくらいの仕上がりですので,ぜひ触っていただきたいです。まさにマストバイですね(笑)。
4Gamer:
ニューゲーム+で始めると,ゲーム体験は変わるのでしょうか。
平澤氏:
キャラクターレベルや強さを引き継いで最初からゲームを始められる,いわゆる「強くてニューゲーム」に加えて,新キャラクターのラミュが登場します。ニューゲーム+で始めた2周目は,そこに至るまでのさまざまな小話を挟んで始まるため,ストーリーの流れが1周目とはまったく異なります。
マルチエンディングを楽しんでいただきたいのはもちろんですが,その過程でさらなる敵の存在が……といった構成になっているので,正直なところ1周目が終わってもまだストーリーは半分しか進んでいないんです。ですので,新規の皆さんは定評のある1周目のストーリーから,これまでの「アナザーエデン」を知っている皆さんは本番となる2周目以降をぜひ楽しんでください。
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4Gamer:
マルチエンディングについても教えてください。エンディングは10種類以上あるとのことですが。
平澤氏:
マルチエンディングにしようと提案してくれたのは,シナリオ担当の加藤さんだったんですけど,おもしろくなりそうだったのでそのまま採用した感じでしたね(笑)。
数に関しては「いくつにしたい,いくつにしなければならない」といったことはなかったんですけれども,きちんと設計して作っていくなかで,ストーリーの節目ごとに「異なる選択をしていたらどうなるだろうか」ということを感じられるように考えていった結果,この数になりました。
4Gamer:
ニューゲーム+を用いた2周目以降の体験やマルチエンディングなども含めて,「ビギンズ」でどのようなストーリー体験を目指したのか,あらためて教えてもらえますか。
平澤氏:
第1部で高く評価していただいている部分──時空を超える冒険のなかで主人公たちが成長して前に進んでいく,苦しいことを仲間とともに乗り越えていくといった,冒険して何かをつかんでいく流れを変えないことを目指しました。それは「ビギンズ」の2周目以降も,現在サービスを続けている「アナザーエデン」も同じです。
4Gamer:
そのほか,注目しておくと「ビギンズ」がより面白くなるかもしれない部分があればぜひ。
平澤氏:
主人公と妹のフィーネのビジュアルは,「アナザーエデン」から刷新しています。なんでそうなったのかについては,ぜひプレイして確認してください。
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フルボイスで変わる物語の印象。
音でも描く「ビギンズ」の世界
4Gamer:
コンシューマRPGとして「ビギンズ」のストーリーを描くなかで,スマホRPGの「アナザーエデン」と違った部分や,できるようになった部分はありますか。
平澤氏:
テキストベースのシナリオでは大きく異なる部分はありません。ただ,「ビギンズ」はフルボイスを採用しましたので,ドラマ感が大きく加速されています。とくにキャラクターの喜怒哀楽が出るようなタイミングでは,声優の皆さんの演技が加わることでドラマとしてのパワーが何倍にもなっていると感じました。
もちろんビジュアル面でも表現がかなり引き上げられています。現代のコンシューマゲームとして,グラフィックスをしっかり底上げしました。また10年前に作ったキャラクター劇も現在のテクノロジーで作り直しています。いろんな部分がリッチになっていますので,ご期待ください。
4Gamer:
ボイスがついたことで印象が変わったキャラクターはいますか。
平澤氏:
どちらかと言うと,私たちが思い描いていたイメージに合わせて声優の皆さんに演じていただいたので,キャラクターのイメージが大きく変わることはありませんでした。ただ,個々のシーンでは「このキャラクターは,こんなに思い悩んでいたのか」といったように,ドラマの印象が変わることがありましたね。
4Gamer:
ドラマに深みが加わったと。
平澤氏:
圧倒的に深くなりましたね。声優の皆さんが本当にがんばってくださって,すごくいい仕上がりになっています。あとはぜひ,いいスピーカーやヘッドフォンを使ってください。ボイスはもちろん,音楽もいい音でじっくり聴いていただきたいですね。
4Gamer:
そうした音響のこだわりについてもぜひ。
平澤氏:
実は今回,スピーカーやヘッドフォンで聴いていただくことを前提に音響を作っているんです。
「アナザーエデン」の楽曲を手がけた光田康典さん率いるプロキオン・スタジオにもご協力いただいて,一部の楽曲に「ビギンズ」向けのアレンジを施したり,そうでない楽曲でも大きな画面とスピーカーで聴いたときに迫力が出るようにチューニングしたり。
またフィールドを作り直した際にも,もう少し空気感を出さないと物足りなく感じたため,新たに環境音を足しています。もともとなかったものなので,「アナザーエデン」をやり込んでいるファンの皆さんは,少し違う空気感を得られるかもしれません。
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「ビギンズ」を1作目に。
コンシューマタイトルを作り続けたい
4Gamer:
それでは,「ビギンズ」の開発を手がけるスタジオプリズマについて教えてください。平澤さんが代表を務めていますが,ゲームを開発する上でのメリットなどはあるのでしょうか。
平澤氏:
スタジオプリズマでは,サービス中の「アナザーエデン」の開発・運営と,新作「ビギンズ」の開発を行っています。1つのチームで双方を同時に進行できるので,ノウハウの共有や相互の意見の出し合いといったことが非常にやりやすいですね。一般的な開発フローだと,ライブサービスゲームとコンシューマゲームの開発や運用は分けることが多いと思いますけれども,これを1チームでできるのが私たちの強みと言えます。
4Gamer:
コミュニケーションやコンセンサスが取りやすいと。
平澤氏:
そうですね。双方のコアメンバーの意見を参照できることは,非常に大きなメリットです。半面,大変なことも多いのですが,ゲームのクオリティを高めるためには重要なのではないかと判断し,この形式を採用しました。
4Gamer:
「ビギンズ」は「アナザーエデン」の第1部をフィーチャーしていますが,第2部以降をスタジオプリズマがコンシューマRPG化する予定はありますか。
平澤氏:
ぜひ続けていきたいので,皆さん応援よろしくお願いします。冒頭でお話ししたとおり,私たちは「アナザーエデン」の第1部を示す意味で「ビギンズ」という言葉を選びましたが,スタジオプリズマの1作目という意味にもなるようがんばっていきます。
それこそ第2部以降,続きのストーリーはたくさんあるのですが,まずは「ビギンズ」を成功させないと……というビジネス的な事情があります。本当に皆さんの応援次第です。
4Gamer:
最後に,「ビギンズ」に注目している人に向けてメッセージをお願いします。
平澤氏:
「ビギンズ」は「アナザーエデン」の単なる移植ではなく,コンシューマRPGの新作として気合を入れて作り直したタイトルです。すでに「アナザーエデン」を遊んだことがある方であっても新たな発見があるはずですし,むしろ絶対に見ていただきたい部分があるので,お手に取ってくださると幸いです。
「ビギンズ」で初めて「アナザーエデン」を知ったという方も,RPGが好きであればおそらく損をさせない仕上がりになっているかと思います。これを機に「アナザーエデン」を好きになっていただけると嬉しいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
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――2026年9月2日収録



















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