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Access Accepted第866回:ゲーム産業が急ぐ「力技の効率化」の正体と,思い出される岩田 聡氏の言葉
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印刷2026/07/13 12:00

業界動向

Access Accepted第866回:ゲーム産業が急ぐ「力技の効率化」の正体と,思い出される岩田 聡氏の言葉

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 Microsoftによる大規模リストラや,ソニー・インタラクティブエンタテインメントによる物理ディスク生産終了の発表など,ゲーム業界では次世代を見据えたドラスティックなコスト削減が相次いでいる。その背景には,開発費の高騰に伴う組織再編や収益性の向上,新たなデジタルプラットフォームの台頭など,さまざまな要因がある。そうした時代だからこそ,「人」への投資を貫いてきた任天堂の哲学,そして故・岩田 聡氏が残した言葉に,あらためて目を向けたい。


XBOXシャルマ新体制で行われた大リストラの現状と影響


 欧米のゲーム業界では,かつてない規模の人員削減の波が押し寄せている。その象徴ともいえるのが,MicrosoftのXbox部門が打ち出した大規模な組織再編「Resetting Xbox」だ。

 同社は2027会計年度を通じて,Xbox部門全体で約3200人規模の人員削減を実施する方針を明らかにした。発表当日には約1600のポジション(職務)が廃止され,多くの従業員が実質的な解雇の対象となった。その影響は,近年の巨額買収によって傘下に収めたActivisionやBethesda/ZeniMax,Blizzard Entertainmentなど,主要パブリッシャ全体へと広がっている。

 当初アナウンスされたのは,ニュース記事にあるような,傘下スタジオの独立と移籍だ。

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 MicrosoftのXBOX部門CEOのAsha Sharma氏は2026年7月6日,約3200人の削減を含む大規模な組織再編を発表した。4つのスタジオも傘下を離れる。

[2026/07/07 11:00]

 「South of Midnight」を手がけたCompulsion Gamesと,「Psychonauts 2」で知られるDouble Fine Productionsは,経営権や知的財産権(IP)の取得に加え,次回作の開発資金の提供を受ける形で独立する。

 一方,「Senua」シリーズを手がけるNinja Theoryと,現在「State of Decay 3」を開発中のUndead Labsは,新たな親会社の傘下へ移る見通しだ。開発中のタイトルを完成させるだけでなく,将来的なスタジオの成長も見据えた資金提供を条件とする契約が結ばれたという。

 今回の再編が,これまでのリストラと決定的に異なるのは,管理部門やサポート部門の整理にとどまらず,世界的な評価を得てきた名門スタジオの中核を担う開発チームにまで,人員削減の波が及んでいる点だ。

 「DOOM」シリーズで知られるid Softwareでは,品質管理(QA)部門を含む開発チームの約半数が削減されたと報じられているほか,「The Elder Scrolls Online」を運営するZeniMax Online Studiosでも,大規模な人員削減が実施されたという。
 さらに,「Avowed」の開発元であるObsidian Entertainmentに至っては,全従業員の約4分の1にあたる52人がレイオフの対象となった。

 こうした大規模なコスト削減の背景にあるのが,ゲーム業界が直面する深刻な構造的課題だ。XBOXの新CEOに就任したアシャ・シャルマ(Asha Sharma)氏は公式声明で,同社のビジネスが極めて不健全な状態にあり,競合するプラットフォームやパブリッシング事業と比較して,利益率が3〜10倍も低い水準に陥っていたことを告白している。

2026年2月にXBOXの新CEOに就任したアシャ・シャルマ氏は,次世代機「Project Helix」の公表後も組織改編に追われている
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 現世代機の普及台数が伸び悩む一方で開発コストは高騰し,成長の牽引車として大金を賭けたXBOX Game Passやマルチプラットフォーム展開も,想定したペースでの成長には至らなかった。

 その結果,同社が打ち出したのが,多様なタイトルへ投資するポートフォリオ戦略を見直し,確実な収益が見込める大型IPへ経営資源を集中させる方針への転換だ。その象徴ともいえるのが,先述したObsidian Entertainmentの「Avowed 2」をはじめ,複数の未発表プロジェクトの開発中止である。

 スタジオ内で順調に開発が進んでいたとされる続編や新規IPのプロジェクトを打ち切る一方で,スタジオの開発リソースを「Fallout」ユニバースの新作へと集中的に振り向ける,大胆な方針転換が進められている。

 買収によってスタジオや管理階層を肥大化させ,1本のファーストパーティタイトルの成否に怯えるようになったパブリッシャ――Microsoftが提示した「Resetting XBOX」という名の処方箋は,開発者たちの独創性を押し潰してでも定番の巨大ブランドに頼らざるを得ない,現代のAAAゲーム開発が抱える限界と歪みを如実に物語っている。

LucasArts Entertainment時代からコミカルなアドベンチャーに定評のあったティム・シェーファー(Tim Shaefer)氏率いるDouble Fine Productionsは,2019年の買収からたった7年で再び独立することになった
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ディスク販売中止で利益率向上を狙うSIEの動向


 Microsoftが「Resetting XBOX」を推し進める一方で,ライバルであるソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)もまた,自社グループの組織再編を進めている。

 その象徴となったのが,2026年6月に敢行された,同社傘下のBungieにおける約300名規模の追加レイオフだ。SIEが36億ドルという巨額を投じて買収し,PlayStationビジネスにおける「ライブサービス(運営型ゲーム)の核」と位置づけられた名門スタジオは,過去3年間で計3回,総勢600名以上の人員を削減され,かつての面影を失いつつある。

2022年に36億ドルという巨額買収によりSIE傘下となったBungie。これまで断続的に人員削減の対象になっているが,公式サイトの人材募集ではシニアレベルの開発メンバーが枯渇している様子も伺える
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 今回のリストラで深刻なのは,看板タイトルである「Destiny 2」の大型コンテンツアップデートの終了に伴い,開発チームの大部分が事実上解散する形となった点だ。さらに,次の柱として期待されていた新作シューター「Marathon」の開発チームからも人員が削減されており,SIEが鳴り物入りで推進してきたライブサービス戦略が,大きな見直しを迫られていることを物語っている。

 運営型ゲームの維持コストが高騰する現実に直面した同社は,これ以上の損失拡大を抑えるため,スタジオの組織規模そのものを縮小するという厳しい判断を下したのである。

 しかし,SIEが突きつけた真の激震はその直後に訪れた。同社は2026年7月1日,2028年1月以降に発売されるすべての新作PlayStationタイトルについて,物理ディスク(パッケージ版)の生産を終了すると発表した。2028年以降の小売店には,ディスクの代わりに「ダウンロードコードのみが封入されたケース」が並ぶことになる。

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 この決断は,同社が進めるコスト削減を象徴する施策であると同時に,ゲーム流通のあり方を大きく変える転換点ともいえる。余談ではあるが,Rockstar Gamesも年末の期待作「Grand Theft Auto VI」について,「パッケージ版を購入しても中に入っているのはダウンロードコードのみ」とアナウンスしている。

 この判断の是非を巡っては,業界内でも活発な議論が続いている。SIEの立場から見れば,ディスクの製造や物流,在庫管理にかかるコストを大幅に削減できることに加え,販売チャネルをPlayStation Storeへ集約しやすくなるメリットは大きい。こうした流れを踏まえると,次世代ゲーム機「PlayStation 6」やXBOX次世代機「Project Helix」では,完全ディスクレス化が進むとの見方も現実味を帯びつつある。

 その一方で,ユーザーや小売業界への影響を懸念する声も少なくない。物理ディスクの廃止は,消費者が持っていた「所有権」や「売買・譲渡の自由」を奪い,プラットフォーマーによる完全な価格統制(独占)を許すことを意味する。すでにChange.orgでは,現時点で25万人規模の署名を集める反対運動へと発展しており,ユーザーの反発は見過ごせないものになりつつある。

SIEがゲームのディスク販売を2028年1月で中止することをアナウンスしたことで消費者運動に発展しつつあるが,多くのパブリッシャは追随するものと思われる
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ゲーム産業の変革期に思い出す,岩田 聡氏の言葉


 大手パブリッシャが大胆なコスト削減へと舵を切る背景には,開発費の高騰や次世代に向けた組織再編だけでなく,ゲーム市場の構造そのものを変えつつある新興デジタルプラットフォームの存在もあるように思える。

 「Roblox」や「Fortnite」に代表されるUGC(ユーザー生成コンテンツ)型プラットフォームは,若年層の可処分時間や消費を大きく引きつける存在へと成長した。従来型の買い切りゲームとは異なるエコシステムを築き,ゲーム業界の競争環境そのものを変えつつある。

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[2026/02/23 10:00]
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[2026/06/01 07:00]

 数百億円の巨費と数年の歳月を投じて1本のAAAタイトルを開発・維持する伝統的なビジネスモデルは,無数のコンテンツが無料で絶え間なく供給される,これら新興勢力の圧倒的な時間占有率の前に,分の悪い戦いを強いられている。

 新興プラットフォームに奪われた利益率を,ソフトパワーではなく効率化という力技で奪い返す試みと防衛策。それこそが,近年のレイオフや物理ディスク廃止といった大変革の本質にあるのではないだろうか。

過去の当連載記事でまとめたが,コロナ特需後のゲーム産業は収益が向上しても利益が上がらないというジレンマに陥っている。なお,この分析を行ったマシュー・ボール(Matthew Ball)氏は,シャルマ新体制のもとに戦略家として加わっている
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 こうしたコスト削減の流れの中で,一線を画すアプローチで成功しているのが任天堂だ。同社は他社が人員削減に走る中,2026年3月期の連結従業員数を5%増となる過去最高の8666人へと拡大させ,人材の国内内製化をさらに強化している。

 任天堂が他社のような大規模な人員削減を回避できている背景には,大きく二つの要因がある。一つは,成長戦略においてM&A(企業買収)への依存を抑えてきたこと。もう一つは,自社IPとハードウェアを軸とした垂直統合型のビジネスモデルを確立していることだ。

 MicrosoftやSIEが積極的な買収戦略によって多数のスタジオを傘下に収め,結果として組織や固定費を拡大させたのに対し,任天堂は自社で管理・育成できる範囲を維持しながら組織を成長させてきた。市場の成長が鈍化した局面でも,持続可能な経営を維持できている背景には,こうした組織づくりの違いがある。

 さらに,ハードウェアと自社ソフトを一体で開発・販売する垂直統合モデルは,他社のプラットフォームへロイヤリティ(手数料)を支払う必要がないため,高い利益率を誇る。この強固なビジネス構造と,過去の成功によって積み上げられた潤沢な内部留保があるからこそ,同社は目先の市場の動揺に左右されることなく,長期的な視点で「人」への投資を継続できるわけだ。

 そこで思い出されるのが,かつて同社の社長を務めた故・岩田 聡氏が,業績不振に直面していた2013年の株主総会で語った言葉だ。

 人員削減の必要性を問われた岩田氏は,「開発者たちがリストラの不安に怯えながら作ったソフトが,本当に世の中の人の心を動かすことができるのでしょうか」と述べ,目先の業績改善のために社員を切るという選択を明確に否定した。

 この思想は,現在も同社の企業文化に息づいている。リーダーシップの失敗や経営判断の誤りを現場のリストラで埋め合わせるパブリッシャが少なくない現状を見るにつけ,岩田氏が残したこの言葉の重みと本質は,現代のゲーム開発者だけでなく,多くのファンの心にもあらためて響く。

2015年に55歳という若さで逝去した岩田氏の言葉は,今のゲームビジネスのリーダーや消費者に重くのしかかる
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著者紹介:奥谷海人
 4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載「奥谷海人のAccess Accepted」は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。
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