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世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー
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印刷2010/07/31 15:18

インタビュー

世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー

「ゲーム制作で“辛い”と思ったことはない」


画像集#012のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー
4Gamer:
 格闘ゲームの制作には,もちろん楽しいこともあるし,面倒なことも色々あると思うのですが。

モリ氏:
 いっぱいありますよ。「BLAZBLUE」も最初,ストーリーモードで「なんでこんなに長大なものを入れるんですか!?」って,めちゃくちゃ文句言われましたし。

4Gamer:
 やはり,社内でも賛否両論ありましたか。

モリ氏:
 「えっ,だってこれ格闘ゲームですよね?」ってみんな言うんです。そこで「最初に言ったじゃん! これ格闘ゲームじゃなくて『BLAZBLUE』全体の世界が必要なんだよ!」って一生懸命説明しました。

4Gamer:
 戦々恐々としていたんですね。

モリ氏:
 本当に色々ありましたよ。だけど,ウチのチームには絶対的なルールがひとつだけあるんです。意見も文句もガンガン言っていいけど,最終的に僕が決めたことに関しては絶対に従えという。

4Gamer:
 おお……。

モリ氏:
 それに従えないんだったら,どんなに能力があっても抜けてくださいと。じゃないと,まとまらないんですよ。それに,それができなくてなんのためのプロデューサーなんだと。
 プロデューサーやディレクターには,決断する意思の強さが必要なんです。その代わり,決めたことに関しては絶対に責任を取る。それはもう,ウチのチームから抜けて別のところでディレクターをやっている人間も,ちゃんと守ってくれていますね。

4Gamer:
 最近はモリさん自身が,プロモーションのために,文字どおり全国を飛び回っていますよね。なかなか,そういうことをプロデューサー自身がするのって珍しいと思うのですが。

モリ氏:
 僕が目立ちたがり屋というのもあると思います(笑)。

4Gamer:
 そうなんですか(笑)。

画像集#013のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー
モリ氏:
 それに,自分達で一生懸命作ったゲームですから,それを「面白いから遊んでください!」って推すのは,制作者として当たり前なんじゃないかと思うんですよ。このゲームは何が面白いかっていうのは,自分が一番よく分かっていますので。それを伝えるためだったら,ラジオ出演でも地方の体験会でも講演でも,自分で行くのが手っ取り早い。

4Gamer:
 作品に対する愛情ですね。


モリ氏:
 自分の作品が面白いという自信があるから,前に出られるんです。逆に,ちょろっと触っただけのゲームで,なぜか僕の手柄みたいに言われると,すごく恐縮しちゃうんですよ。それが仮に面白いと評価されていたとしても,「僕たいしたことやってないし……」みたいな(笑)。

4Gamer:
 なるほど。そういう意味ではモリさん自身がプロモーションで飛び回るのは,「格闘ゲーム制作の楽しさ」に入るんですかね?

モリ氏:
 もちろんです。むしろ,作っていて辛いと思ったことは一度もないですよ。まぁ,疲れることはいっぱいあるけど。何を思って辛いと言うのか,ちょっと僕には分からない。僕は今まで仕事を嫌々やったことがないんです。
 「BLAZBLUE」の制作でも,たしかに「締め切りが近いッス」「寝たいッス」というのはあったんですけど,それは良いものを作ろうと頑張っているわけなので。

4Gamer:
 苦じゃないと。

モリ氏:
 もちろん。よく聞かれるんですよ。「ゲーム業界をやめたいと思ったことはありますか?」って。考えたこともないんで,「分からない」としか答えられないっていう。

4Gamer:
 なるほど。本当にお忙しそうで,辛いんだろうなぁと思っていたのですが,楽しくやっているんですね。

モリ氏:
 楽しくやっています。

4Gamer:
 だったら平気ですね。

モリ氏:
 平気って,ひどいなぁ(笑)。

4Gamer:
 心配する必要はないですね。

モリ氏:
 ちょっとは心配してくれよ(笑)。でも,ゲームの発売一週間前後は本当にめちゃくちゃでしたからね。毎日何かしら外に出ていて。土,日は一回も休んでないです。体験会体験会体験会ラジオ発売記念体験会そしてアイマスのライブ。

4Gamer:
 なかなかしんどい毎日……って,なんか違うの混ざってません?(笑)

モリ氏:
 僕プロデューサーですよ?(笑)

4Gamer:
 ライブって……「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT」発売記念抽選会&サイン会の翌日じゃないですか!

「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT」発売記念抽選会&サイン会での一枚
画像集#014のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー

モリ氏:
 前回も招待されて行ったんですけどね。すごく困ったことに関係者席に通されちゃったんですよ。

4Gamer:
 まぁ……そりゃそうでしょう。

モリ氏:
 いや,いいんですけど。周りの人がみんな偉そうな人達で,ずっと「……」って感じで見ているんですよ。で,二席横でファンの人達が「ヒャアッホォー!!」とかやってて。「僕もそっち行きてぇ!」と(笑)。

4Gamer:
 ああ〜分かります。関係者席の雰囲気では騒ぎ辛いですよね。

モリ氏:
 僕はリアルでもプロデューサーだし,画面の中でも春香や千早のプロデューサーなので。やっぱり,千早が一番大変だったかな,プロデュースするの。あいつ本当に大変な女性なんですよ,千早。

4Gamer:
 今日は,アイマスのプロデューサーじゃなくて「BLAZBLUE」のプロデューサーにインタビューしに来たんですけど(笑)。

モリ氏:
 ごめん(笑)。僕アイマス厨なんで。

4Gamer:
 まぁ,3Dの良さという意味では,「アイマス」の魅力にも話は繋がりますよね。

モリ氏:
 そうですね。あれはダンスをするっていう大前提があるので,3Dだからいい。だけど,あれをベースに格闘ゲームにしたら面白いかっていうと,そうとは限らない。歌とダンス,キャラクターボイス,各種システムなどがうまくまとまっているからこその「アイマス」なわけで,あのバランスは「アイマス」というゲームでしか成り立たない。

4Gamer:
 バランスですか。

モリ氏:
 格闘ゲームでもそうなんですけど,すべてにおいて“バランス”は重要ですね。ひとつだけ突出していてもダメですし,ひとつが劣っていてもダメ。「BLAZBLUE」は格闘ゲームとして楽しめるし,絵が綺麗とか,シナリオが面白いとか,あと,音楽に関しては石渡が全部やってくれているので,これもトータル的なバランスはいいと思うんですよ。

画像集#015のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー


「BLAZBLUE」に多大な影響を与えた

「ヴァンパイア」シリーズの独創性


画像集#016のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー
画像集#017のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー
4Gamer:
 ちょっと踏み込んだ話になりますが,制作するためのコストに関して,3Dと2Dではどれだけ違うんですかね?

モリ氏:
 とにかく手間が違いますね。はっきり言って2D格闘ゲームのほうがバカみたいに手間はかかります。

4Gamer:
 結果的に予算も膨らみがちに?

モリ氏:
 膨らむし,結局モーションデザインなどの“才能”を問われちゃうので。

4Gamer:
 ごまかしがきかないと。

モリ氏:
 そうなんですよ。絵的な才能を問われちゃう。コンテは特殊能力なんですよね。その点,昔のカプコンさんにいた方々って,天才としか言いようがない。

4Gamer:
 それはつまり「ストリートファイター」の話でしょうか?

モリ氏:
 いえ,「ストリートファイター」は既存の格闘家の動きじゃないですか,もう最初からある程度イメージがついている感じで。でも,「ヴァンパイアハンター」の動きとか,ちょっと天才的だなぁと思いますね。なんであのモーションを作った方々の名前があまり世に出ていないのか,不思議でしょうがないです。今まで格闘ゲームを見てきて,一番「この動きパネェ」って思ったのは「ヴァンパイア」シリーズですね。

4Gamer:
 大絶賛ですね……。

モリ氏:
 あのモーションの独創性はすごい。綺麗とか,そんなのは別次元の話ですよ。綺麗な動きって,実は簡単に作れるんです。

4Gamer:
 その道のプロを呼んで,モーションキャプチャーさせてもらえばやれそうですね。

モリ氏:
 そのとおり。だけど,「ヴァンパイア」はもちろん,「GUILTY GEAR」「BLAZBLUE」なんかもそうなんですが,動きは全部オリジナルなんですよ。

4Gamer:
 確かに。

モリ氏:
 キャラのイメージや性格に合わせてモーションを作っているので。それだけで才能なんですよ。何かを見ながら作れるものじゃないので。

4Gamer:
 モリさんにとって,「ヴァンパイア」シリーズの影響は大きいと。

画像集#018のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー
モリ氏:
 めちゃくちゃでかいです。モーションに関しては至高と言ってもいいですね。僕自身,「ヴァンパイアハンター」をバカみたいに遊びましたから。もう何回モリガン使いとビシャモン使いを殴ってやろうかと思ったか。

4Gamer:
 (笑)。

モリ氏:
 僕の持ちキャラはドノヴァンとレイレイだったんですよ。ブービー1,2ですからね(笑)。
 しかしドノヴァンを使ってモリガンに勝ったときの爽快感はすごいですよ。それのせいで,自分のゲームでもキャラの性能差を容認してるのかなって思います。ある程度の性能差がないと,やっていて面白くないんですよね。弱キャラで勝ちたいという人もいれば,強キャラでヒャッハーしたいという人もいると思うので。

4Gamer:
 なるほど。ちなみに「ヴァンパイアハンター」が一番好きとのことですが,それ以外に影響を受けた格闘ゲームはありますか?

モリ氏:
 あとは「鉄拳」かな。「タッグ」が最高に面白かった。
 基本的に「ヴァンパイアハンター」や「鉄拳」みたいな格闘ゲームって,1分間で100円がぶっ飛ぶんですよ。爽快感を重視しているのかもしれませんね。僕が「バーチャファイター」ではなく「鉄拳」に行った理由は,そこかもしれない。気持ちいいじゃないですか。

4Gamer:
 気持ち良いですねぇ。

モリ氏:
 ブライアンのマッハパンチが入ったときの気持ちよさったらないですからね,パァンとかいって。そういう気持ちよさを味わえる仕組みも,自分の作品――BLAZBLUEシリーズに盛り込んだつもりです。


「流れを“円”のように循環させたい」

ゲームセンターに対してデベロッパができること


画像集#019のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー
4Gamer:
 そういえば,モリさんは前々から,ゲームセンターに人を呼び戻したいと言っていましたよね。

モリ氏:
 ゲームセンターのことについては色々と考えてるんですよ。たぶん今まで通りの方法じゃ,ゲームセンターに人は戻らないんです。昔のゲームセンターって至高の場所で,家ゲーよりも優位性が高かったんですよ。ゲームセンターの基盤のほうがはるかに性能が良かったので。

4Gamer:
 家では練習,ゲーセンで本番,みたいな感じはありましたよね。

モリ氏:
 はい。でも,PS2が出てから立ち位置が変わったんですよ。完全移植は当たり前,さらに+αを追加しなきゃいけないとなった瞬間に,もうコンシューマのほうが上に行っちゃったんです。
 それで,ゲームセンターが取った行動が何かといったら,体感ゲーム。「戦場の絆」みたいな,ゲームセンターでしか味わえない娯楽へとシフトして行ったわけです。

4Gamer:
 なるほど。ゲームそのもので考えたら,今の格闘ゲームって,ゲームセンターで遊んでも家で遊んでも変わらないですもんね。「BLAZBLUE」シリーズなんかオンライン観戦もできますし。対戦のラグもほとんどないし。

モリ氏:
 僕らもそれをやらないと食って行けないんで。

4Gamer:
 「BLAZBLUE」の通信対戦は本当にトップクラスにすばらしい出来だと思いますけど,その辺,ジレンマですよね。

モリ氏:
 そのとおりです。

画像集#020のサムネイル/世界に通用する日本ならではの2D対戦格闘は,いかにして生まれたのか。「BLAZBLUE」シリーズプロデューサー モリ トシミチ氏へロングインタビュー

4Gamer:
 そういった状況下で,ゲームセンターに人を呼び戻すために,モリさんはどのようなアクションをとっているのですが?

モリ氏:
 ゲームセンターとコンシューマで棲み分けていたのを,なんとかして“円”にできないかと考えているんですよ。「BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER」のときからやっていたのが,まさにそれで,まずアーケードで「CALAMITY TRIGGER」を出します。ストーリーは途中で終わるけど,コンシューマ版ではそれがちゃんと完結します。で,コンシューマ版をやった人は,アーケードで登場する新キャラクターのためにゲームセンターへ……という感じに。

4Gamer:
 なるほど……。キャラクター追加のタイミングや,コンシューマ版での追加要素に,何らかの狙いがありそうだなとは感じていましたが,そういうことでしたか。

モリ氏:
 そういうつもりで僕は作りました。

4Gamer:
 「BBCT」「BBCS」と続けてきて,手応えはいかがでしょう?

モリ氏:
 あったと思います。一時的にしても,ゲームセンターに多少は人が戻ったんじゃないかと。でも,だからといってゲームセンターの売り上げに貢献したかと言われたら,それほどではないと思うんですよ。仮に今まで10人の常連がいたとしたら,それが11人,12人に増えたくらいじゃないでしょうか。

4Gamer:
 ひとつのゲームセンターでそれくらいの効果はあったんじゃないかと。

モリ氏:
 そうですね。だけどそれを,すべてのゲームメーカーさん,すべての店舗さんがやってくれれば,状況は話は変わってくると思うんですよ。僕らはゲームセンターに人を呼び戻す努力はしています,でも,最後の一押しをするのは僕らの仕事じゃないんです。ゲームセンターを居心地のいい遊び場にするのは,オペレーターさん達の手腕だと思うので。
 例えば,チャリオットというゲームセンターには「かきゅん」君という人がいるんですけれども,彼は月2回くらい「BLAZBLUE」を遊びにきてくれた人達のために,初心者講習会をやるんですよ。で,対戦が上手くなったら「今度こういう対戦イベントやるから,出場してみたら?」と。ずっとそんな風に初心者大会とかを企画してくれているんです。

4Gamer:
 それは素晴らしい。

モリ氏:
 そんな風に,彼も彼なりに円を作っているんです。経済と同じですよ。循環させなきゃ。
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