「オーストラリアのゲーム」と言われてもあまりピンとこない人が多いかもしれないが,「Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜」や「Cult of the Lamb」,「Unpacking」,そして次作の発売が待たれる「Hollow Knight」を生んだ土地でもあるのだ。
少しだけ時間軸を巻き戻すと,1980年代のCommodore C64向け「The Hobbit」から始まり,一世を風靡した「Fruit Ninja」もオーストラリア産だ。総人口が2600万人ほどのオーストラリアが,このような異色なタイトルを多く送り出せた背景とは一体なんだろうか。
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オーストラリアのゲーム業界を代表する業界団体のIGEA(Interactive Games & Entertainment Association)で,Director of Industry and Member Relationsを務めるJens Schroeder氏に,BitSummit会場でインタビューする機会をいただいたので,話を聞いてみた。
4Gamer:
本日はお時間いただきありがとうございます。BitSummitに来るのは初めてですか?
Schroeder氏:
私個人としては初めてで,IGEAからオーストラリアのブースをBitSummitに出展するのも初めてです。ただオーストラリアのインディースタジオにとっては,BitSummitは前から人気がありましたね。
4Gamer:
IGEAが初出展でちょっと意外です。結構前のBitSummitには,Hollow Knightの開発者が登壇してました。
Schroeder氏:
そうなんです。BitSummitがオーストラリアのインディスタジオの中に人気なのはいくつかの理由があり,そしてこれらの理由で私たちを今年のBitSummitに引き寄せました。
まずは距離です。日本の皆さんがどう思ってるかは分かりませんが,日本は比較的近いのです。オーストラリアに住んでいると,すべてが遠く,我々はそれを「Tyranny of Distance(距離の圧政)」と呼んでいます。
4Gamer:
確かにヨーロッパなどはすごく遠そうです。
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そうです。イベントのためにアメリカやヨーロッパに飛ぼうと思ったら,どれも長い旅になり,かつとても高価です。サンフランシスコは遠いですし,gamescomがあるドイツも遠い。私はドイツ系なので,gamescomだけでなく家族訪問のために何度も長い旅を繰り返しましたが,相当な費用が掛かります。
その結果として,どのイベントのために遠征をするかが,オーストラリア人にとってはとても慎重な選択でかつ重要です。遠くても本当に大きなイベント,例えばGDCやgamescomのような,多くの人と会える大型イベントや,BitSummitのように,比較的に近くでかつインディーシーンに強く,ちゃんとしたエコシステムを持っているイベントは,多くのオーストラリアスタジオのニーズに合致しています。
4Gamer:
距離に関しては,すごく理解できます。Summer Game Festやgamescomへ出張の旅費を立替えするだけで破産するんじゃないかと思うくらいの額ですから。でもそれらの理由以外で,オーストラリア開発者のニーズに合致するというのは,どういったところを指していますでしょうか。
Schroeder氏:
GDCやgamescomに比べると規模は小さいですが,いいものにちゃんとアクセスできますし,ゲームに真面目に注力している業界関係者の方々とも繋がれるイベントになっています。Develoverや任天堂,ソニーなどの大手もいつつ,こじんまりとした,なお効果的なネットワーキングができます。
一方でgamescomの良さは,みんながそこに行くので,大体の人がそこに集まっているというところにあります。その分チャレンジでもあり,時間の奪い合いがどうしてもおきます。その結果として,インディーのスタジオがそこにいる時間を十分に活用できるかは,実はちょっと難しかったりもします。そこに関しては,BitSummitは本当によい選択肢だと思います。
4Gamer:
私のイベントじゃないですが褒めていただけて嬉しいです。ありがとうございます(笑)。
では次は,オーストラリアのゲーム市場について教えていただけますか。実はちゃんと把握できておらずお恥ずかしい限りなんですが,どれぐらいの規模でどんな特徴があるんでしょうか。
Schroeder氏:
もちろんいいですよ。オーストラリアは,非常に活気あるエコシステムを持っています。そしてここ数年は,毎年オーストラリア発の作品が国際的にヒットしています。
皆さんが知ってるもので言うなら,「Cult of the Lamb」「Unpacking」「Untitled Goose Game」,そしてもちろん「Hollow Knight」があります。「Hollow Knight 2」※も,彼らは一生懸命取り組んでいます。それもきっとそろそろ出ますので,もう少し辛抱強くお待ちください。
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4Gamer:
いやあ……日本だけじゃなくて,世界の多くのプレイヤーがきっと続編を待ち望んでますよ。
Schroeder氏:
きっとちゃんと出しますので,心配しないでください! Team Cherryは非常に集中して開発に取り組んでいるチームです。「Hollow Knight: Silksong」は,必ずリリースされます。私は発売日について言及はできませんが,彼らが開発に集中していることは確かです。
彼らからの情報発信が少なくても,それは作品を確実に完成させることに専念しているからだということをお分かりいただければ嬉しいです。
旧世界の慣習から自らを解放しようとした国ですから,自分が信じることをやる,自分のビジョンを実現するという不遜なユーモアセンスが作品に反映されています
4Gamer:
振り返ってみると,オーストラリアの作品はなかなかインディー色が強そうですね。
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はい。オーストラリアはインディゲームにおいて多くの強みを持っています。念のため言っておくと,AAAゲーム開発も非常に得意です。Riot Gamesはオーストラリアに拠点を構えていますし,Sledgehammer Gamesもオーストラリアにスタジオがあります。PlaySide StudiosもAAAタイトルを手がけています。※
しかしもちろん,オーストラリアで世界的に知られているゲームの多くは,インディー開発から生まれています。それは,オーストラリアのゲームには独特な個性があって,ある種のバックボーンが作品に表れているからだと思います。
※「コール オブ デューティ」シリーズの複数作品の開発を,Sledgehammer Gamesが手掛けていた。
4Gamer:
独特の個性,ですか。
Schroeder氏:
ええ。1980年代には「The Hobbit」がCommodore 64向けにリリースされ,当時のホームコンピューターゲームとして大ヒットしました。オーストラリアは昔から,世界中の人が遊びたくなるようなゲームを作ることに長けていたと言えるでしょう。
そこから脈々とその流れは続き,数々の素晴らしいゲームを世に送り出してきました。現在のインディーゲームの多くも,オーストラリアのゲームシーンに根ざした個性的で奇妙なゲームの延長線上にあるのです。
とにかく新しいことに挑戦することを恐れずに,「とりあえずやってみよう」という精神で,オーストラリアの開発者は世界中の人が遊びたくなるような作品を生み出しています。だからこそ,BitSummitでこうしたゲームを紹介できることを嬉しく思っています。
4Gamer:
例えば日本にはJRPGがありますよね。中国のゲームには,中国ならではの歴史やその東方的なカルチャーが入る傾向があります。アメリカであれば例えばFPSなど,もちろん一括りにはできないのですが,ぱっと見の感覚でそれがどこの国の/エリアの作品だと分かるような要素がゲームにはあったりします。
例にも挙げていただいた「Unpacking」や「Cult of the Lamb」を見ると,これこそがオーストラリアだ,という一つを挙げることが難しいと思っています。あなたの目から見て,オーストラリアのゲームには何か共通する特徴がありますか。
Schroeder氏:
いい質問ですね。多くのオーストラリアゲームは,オーストラリアらしさを前面に,表面的には出していないかもしれません。「タイ・ザ・タスマニアタイガー」のように,オーストラリア固有の野生動物をフィーチャーしたゲームもありますが。
ただ,多くのオーストラリア製ゲームには,先ほどにも触れたように,より繊細なオーストラリアらしさがあると思います。その多くには不遜なユーモアセンスが感じられます。
4Gamer:
不遜なユーモアとはまたちょっと意外です。
Schroeder氏:
オーストラリアについてよく言われるのは,オーストラリア人は権威をあまり真剣に受け止めないということです。これは歴史的な背景があり,旧世界の慣習から自らを解放しようとした国でした。少なくとも建前上は,誰もが平等であることを約束した国ですから,全体的に権威が疑問視されています。もちろん,もっと複雑な面もありますが。
しかし,このようなオーストラリアのアイデンティティに関する一般的な概念が,ある程度はそれらのゲームに反映されていると私は思います。「Untitled Goose Game」を見てください。ガチョウが大混乱を引き起こすゲームです。「Cult of the Lamb」を見てみると,確実にクィーキーさ※があります。とてもインディーらしく,かっこよくて,クィーキーです。
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4Gamer:
いやあ確かに,クィーキーですね。
Schroeder氏:
でしょう? これから出るゲームも,そのようなことが当てはまると思います。例えば「My Arms Are Longer Now」にぜひ注目してほしいです。
「Untitled Goose Game」に少し似ていますが,ステージに行き渡っている非常に長い腕で,混乱を引き起こします。私もプレイしてみたのですが,信じられないほど面白かったです。そして本当にオーストラリアらしさを感じました。
確かにゲームには,オーストラリアの自然な風景である裏庭や電車などが描写されていたのですが,そのような表面的なものに限らず,ゲームプレイそのもの,世界に対しての解釈がとてもオーストラリアらしく感じられます。そこには不遜さがあり,クィーキーさがありました。
4Gamer:
その作品,注意して見てみます。
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[GDC 2025]ニョロニョロと伸びる腕で,目指すは“完璧な窃盗”? オーストラリア発のインディーゲーム「My Arms Are Longer Now」
オーストラリアの小規模スタジオが制作中の2Dアドベンチャー「My Arms Are Longer Now」が,GDC 2025のインディーコーナーに展示されていた。ニョロニョロと伸びる不気味な腕でいろいろなモノを盗むという,チャレンジングでユーモアある操作感とゲームの混沌ぶりが楽しい注目作だ。
Schroeder氏:
ただ,オーストラリアはそれだけだというわけでもないんです。さっき話したSledgehammer Gamesなんかはメルボルンにあって「Call of Duty」を作ってますが,「Call of Duty」は別にクィーキーじゃないですよね。ぱっと見てこの国の作品だと分かるような特徴を聞かれているのが分かりますが,オーストラリアにはそういう明確なものはなく,やはり感覚にあるんだと思います。
「The Artful Escape」っていう美しいゲームを作ったBeethoven and Dinosaurの新作「Mixtape」も,青春の夢を描いたような作品なんですが,これにもクィーキーさがあって,あの不遜な感じの一部になってるのが見て取れます。
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4Gamer:
確かに,ほとんどの作品にインディーズの精神があって,世にあるものと合流しようとしない雰囲気が見受けられます。それをインディースピリットと表現してもいいでしょうか。
Schroeder氏:
そうですね,いい表現だと思います。インディースピリットというのも,名前の通り“独立”なんです。自分が信じることをやる,自分のビジョンを実現するということです。それが多くのゲームに反映されてると思います。
4Gamer:
もう一つ感じた点を述べると,オーストラリアのゲームはどれもこれも色彩がすごく柔らかいです。色味の柔らかさが文化的な何かに基づいているのか,もしそうだとしたら,その背景を知りたいです。
Schroeder氏:
……とてもいい質問ですね。これはよく考えないといけません。
うーん……個人的な話になりますが,「Forza Horizon 3」を覚えてますか? オーストラリアが舞台だったゲームです。あのゲームで一番気に入ってたのが,光の表現でした。
4Gamer:
光,ですか。
Schroeder氏:
オーストラリアの光って,本当に魔法的なんです。「Forza Horizon 3」は,それを見事に捉えていました。独特な質感があるんですよね。それがオーストラリア人の世界の見方に影響してるのかもしれません。光がどう環境を照らし出すかで,美しさの感じ方が変わる。
オーストラリアって本当に美しい国で,エコシステムも驚くほど多様なんです。ビーチから熱帯雨林,雪山まで何でもある。ちょっと抽象的な話になっちゃいましたが。
このインタビューが終わっても,もっとちゃんと考えます。でも,オーストラリアの光は本当に独特で,世界の見せ方が違うんです。今は冬ですが,それでも美しい。すべてがクリアで鮮明で,周りの世界の美しさがよく見えるんです。そこからインスピレーションを得てるのかもしれませんね。
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4Gamer:
南半球にあるのに,すごく優しい色調で。普通はちょっと濃いめ/きつめになるかなと思ってたんです,太陽が強いから。でもオーストラリアのゲームだけは,すごくパステル調のソフトタッチで不思議です。
あのカラーリングはたぶんグローバルに向けての良いポイントになるから,もっとちゃんと意識的に広めたほうがいいかなと個人的には思っています。
Schroeder氏:
「Untitled Goose Game」の制作者の次回作を,ぜひ見てもらいたいです。「Big Walk」というタイトルで,とても美しい自然環境が特徴になる予定です。光や美しさについて話したことが,そのゲームにも反映されると思います。とても興味深い作品になりそうです。
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私は本気で,オーストラリアは世界で一番ビデオゲームを作るのに適した場所だと思ってます
4Gamer:
さてあなたの所属するIGEAなんですが,これらのゲームとどのように連携していますか。
Schroeder氏:
IGEAは,オーストラリアのゲーム業界を取りまとめる組織です。そういうわけで,私たちはオーストラリアの政府,メディア,一般市民といったさまざまな関係者の代表を務めています。メンバーにはソニー,マイクロソフト,ニンテンドー,EAやUbisoftなどの大手パブリッシャーもいます。その前に,僕らはオーストラリアのゲーム開発者ですから,そこが主に私の役割が関わってくるところです。
4Gamer:
なるほど大手メーカーも属しているんですね。
Schroeder氏:
ええ。私は協会とゲーム開発者メンバーをつなぐパイプ役として,オーストラリアのゲーム業界をちゃんとサポートできるようにしています。活動内容は幅広くて,教育もやりますし,こういう国際イベントへの参加もあります。あとはアドボカシー活動,つまり政府への働きかけみたいなロビー活動もやってます。
私たちは政府の組織じゃありません。メンバーの会費で運営されてるんです。だから,さっき言ったスタジオや企業が私たちにお金を払って,私たちがその代わりに彼らの利益を代弁するという仕組みです。
4Gamer:
メンバーの利益の代弁には,具体的にどんなものが含まれていますか?
Schroeder氏:
例を挙げると,私たちが働きかけに成功したものの一つに「デジタルゲーム税額控除」※があります。
これは,連邦政府による30%の税還付制度です。オーストラリアでゲーム開発に50万豪ドル(約4800万円)以上使えば,対象となる支出の30%が戻ってきます。主に人件費ですね。こういう働きかけが我々の仕事です。結構時間かかったのですが,やり遂げました。
※これはなかなかすごい(関連発表)
さらに州政府とも連携してます。オーストラリアの各州には,映画,テレビ,ゲーム業界を支援するための映像コンテンツ推進エージェンシーがあります。私たちは彼らに,各州でゲームスタジオの面倒を見る専門の人を雇ったり,助成金や税還付を導入することで,ゲームをもっとサポートするよう働きかけてます。
実際,ほぼすべてのオーストラリアの州が,連邦政府の控除に加えて,追加の税還付を用意してくれてます。
4Gamer:
国の分を還付してもらって,所属の州からまた還付してもらえる,ということでしょうか。
Schroeder氏:
その通りです。私自身はクイーンズランド州にいるんですが,クイーンズランドでは25万豪ドル(約2400万円)使えば,15%が戻ってきます。それが,連邦政府の30%に加えて,追加で15%もらえるという意味なので,つまり50万豪ドル以上の出費があれば合計45%戻ってきます。本当にいいインセンティブですよ。
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4Gamer:
すさまじい還付率ですね……。
Schroeder氏:
私は本気で,オーストラリアは世界で一番ビデオゲームを作るのに適した場所だと思ってます。
税還付も助成金も充実しています。小規模のスタジオには助成金があり,大きいスタジオにとっては税還付が使いやすいでしょう。こうした経済的なサポートのほかにも,オーストラリアには本当に素晴らしいゲームを作ってきた実績があります。世界最高水準のインセンティブがあって,クリエイティブなゲーム制作者もいる。
オーストラリアのゲーム業界はとても小さくて,全体で約2500人しかいません。でもその数字以上の成果を上げていると思います。だから私たちは本当に,それをもっと世界に伝えていきたいと思ってます。
4Gamer:
誘致にもポジティブに働く各種制度もありますし,もっと広く世界に告知するべきですね。
Schroeder氏:
なので私たちは,「GameOnAustralia.com」というウェブサイトを立ち上げました。統計データ,政府支援,主要スタジオ,ヒット作が載っていきます。
まとめると,IGEAの役割は業界のサポートと推進です。次の取り組みとしては,例えばゲーム会社のケアもやっていきます。すべてのメンバー向けに,ゲームスタジオの運営方法に関する教育リソースを提供し,給料の払い方とか,キャッシュフローとか,スタジオ経営の回し方など。彼らが受けるサポートをちゃんと活用して成功できるように,少しガイダンスしてあげるのが大事なんです。
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4Gamer:
ただインセンティブがあるわけではなく,ディテールまでのサポートもしているんですね。
Schroeder氏:
そうですね,そうしたインセンティブは各政府が運営しています。そして専門の担当者もいるんです。何人かはここにも来てますよ。例えばScreen Queenslandには専任の担当者がいますし,南オーストラリア州にも専任の人がいます。彼らはこうしたインセンティブをPRして,連携して,ネットワーキングして,自分たちのエコシステムがこうしたつながりの恩恵を受けられるようにしてるんです。
4Gamer:
そこにおけるIGEAの役割はなんでしょう。
Schroeder氏:
IGEAは,彼らがそれをできるように土台を作ってる感じですね。
例えば,クイーンズランドに専属の担当を作るよう働きかけて,それで彼らがそのポジションを作ったんです。今ではクイーンズランドのゲーム開発者とScreen Queenslandの間で,さらにポジティブな対話ができるようになりました。
それら州政府ごとに,開発者へサポートする方法が様々です。Screen Queenslandには小規模なイノベーションプログラムがありますし,ビクトリア州にはメンターシッププログラムがあります。私たちがやってることも,それを補完するものです。教育はいくらあっても足りないと思うんですよね。支援を受ける人たちには絶対に成功してもらいたいんです。
4Gamer:
そんな積極的なサポートをする信念の源というか,それらの事業を実施することによって,実現したい目的地はどこでしょうか。ゲーム業界にどんなことを期待しているのでしょうか。
Schroeder氏:
私たちはゲーム業界を信じてるからこそ,ゲームのために働きかけています。クリエイティブ性があって,転用可能なスキルがたくさんあります。ゲーム作りで学んだことは,ほかの多くの業界でも活用できます。
ひいてはオーストラリア経済の多様化にも役立ちますし,雇用創出にもつながります。だからこそ教育プロセスにも取り組んでるし,オーストラリアのゲーム業界をともに盛り上げてくれる人たちに会うために,ここにも来てるんです。
4Gamer:
そうですね。ゲーム業界を盛り上げようとするあなたのような人に会えるから,我々もここに来てるんですし。
Schroeder氏:
ふふふ,そうですね。
あとオーストラリアのスタジオについて一つ言えるのは,アジア市場をターゲットにするチャンスがあるってことです。オーストラリアのゲーム作品の多くが北米やヨーロッパを狙うのは,それが慣れ親しんだ市場だからなんです。お馴染みのプレイヤーがいて,近しいカルチャーをシェアしている。でも,私たちのすぐ隣には10億人以上のゲーマーがいるんです。
4Gamer:
それが日本含めたアジア圏,ですね。
Schroeder氏:
はい。みんなそれを知らないわけじゃないんです。近隣諸国に大きなチャンスがあることは分かっています。ただ「どこから手をつけていいか分からない」という感じなんです。日本でゲームをリリースしたいとき,誰に相談してどうすればいいのか分からないからだと思います。
だからこういうイベントは,そうしたネットワークを作る絶好の機会で,結果的にオーストラリアの業界にも利益をもたらして,彼らがその一歩を踏み出す後押しになるんです。ご存知のとおり,アジア市場には本当に機会があふれています。もちろんそれぞれの国によって全然違いますけど。日本はインドネシアとは違うし,中国とも違います。
4Gamer:
それこそがIGEAの出番ですね。
Schroeder氏:
その通りです。手をつけないともったいないアジア市場に目を向けられるように教育して,そこに協力してくれる関係者ともつなげて,サポートしてもらえるようにしてるんです。時間のかかるプロセスですが,少しずつ進んでいます。
4Gamer:
それは,オーストラリアのゲーム作品をもっと海外で広めたい,ということでしょうか。
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ある程度はそうですね。オーストラリアの市場はとても小さいんです。オーストラリアの人口は,2600万人しかいないですから。私は去年初めて日本に来てましたが,東京行きの飛行機で見下ろしてみたら,「東京だけでオーストラリア全土の人口がいるのかも」とすら思いました。
オーストラリアのゲームスタジオは,収益の約87%が海外からきています。オーストラリア人は海外市場,少なくとも欧米市場をターゲットにするのが得意だと言いましたが,そうせざるを得ないんです。国内市場が小さいから。
4Gamer:
そういう部分は韓国ゲーム市場とちょっと似ているかもしれませんね。
Schroeder氏:
そうかもしれません。自国だけではマーケット規模が小さいので外に行くしかないのです。
あ,でもオーストラリア国内向けのゲームもありますよ。フットボールゲームやラグビーゲームとか,こういうジャンルはオーストラリア国内にプレイヤーがちゃんといます。クリケットもそうです。なんと,インドでも人気だとは聞いていますが。
収益の9割近くは海外からなので,先ほど述べたように距離的に大変でも,オーストラリアのスタジオはこのようなイベントを参加し,外に出て世界に向かって人と出会い,ネットワークを築く必要があるのです。
どこからでも働けるなら,世界最高のビーチがある国で働いてみませんか
4Gamer:
先ほどの話がそうですが,すごくいいインセンティブで,かなりサポートにも力を入れてますから,海外のスタジオやデベロッパをオーストラリアに誘致したいのかなと思ってました。
Schroeder氏:
来ていただけるようでしたら,もちろん大歓迎です。だからこそ税還付制度があります。さっき話した50万豪ドル(約4800万円)という最低支出額は,小さなインディースタジオには少し高いかもしれません。でも,普通にゲーム開発をやってる会社なら,そんなに無理な金額ではない,十分達成可能な額です。この制度で,大きなスタジオをオーストラリアに呼び込めればと狙っています。
インセンティブ,クリエイティビティ,技術スキルの組み合わせで,オーストラリア人はゲーム開発がとても得意なんです。海外企業からも「技術面で本当に優秀だ」と褒められるぐらいですから。
4Gamer:
あと住環境がよさそうです!
Schroeder氏:
そう! オーストラリアは住むのにいい場所ですよ! 太陽がたくさんあって,素晴らしいビーチがあって。コロナ後の世界では,こうした要因も大事にされているでしょう? どこからでも働けるなら,世界最高のビーチがある国で働いてみませんか。私も15年住んで,今は二重国籍を取得しましたが,生活という面で,ライフスタイルという面で,本当にいい場所です。
4Gamer:
世界最高のビーチは魅力的ですが,ゲーム業界的にも魅力が多い国だというのは分かりました。そんなオーストラリアの開発者が作るゲームで,一番多いプラットフォームはなんですか? やはりPCでしょうか。
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オーストラリアのスタジオは様々なプラットフォームを狙ってます。統計データは確かに持ってるんですが,調べないといけませんね。でもPCが圧倒的に多いと思います。PCからコンソールへの移行は割とスムーズに行えるから,PCとコンソールでの開発が多いです。
とはいえ,非常に成功したオーストラリアのモバイルスタジオもあります。「Fruit Ninja」なんて10億回以上ダウンロードされてますし,Hipster Whaleの「Crossy Road」もそうですね。彼らもここにいて,オーストラリアブースにいます。「Crossy Road」は4億回くらいダウンロードされてると思います。Not Dopplerのようなスタジオもあります。
果汁が飛び散るスマートフォン向けアクションゲーム「Fruit Ninja」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第24回
今回紹介する「Fruit Ninja」は,「忍者達はフルーツが嫌い!」というちょっと謎なキャッチコピーが付けられているタイトル。画面内に次々と登場するフルーツを,スワイプ操作でザクザクと斬りまくる単純明快なアクションゲームとなっている。フルーツを斬ると発生する,果汁や果肉が飛び散るエフェクトも爽快だ。
4Gamer:
「Crossy Road」もそうでしたか!
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なぜ彼らは進むのか? iOS向けワンタップアクション「クロッシーロード」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第720回
本日の「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」では,画面タップで動物を進ませ,どれだけ遠くまで進めるかに挑戦する,シンプルかつファンシーなアクションゲーム「クロッシーロード」を紹介しよう。ときには川を,ときには車が往来する道路を,ときには線路を越え,ひたすら前に進み続けるのだ。
Schroeder氏:
ええ。PCとコンソールに重点が置かれてはいますが,成功したモバイルスタジオもたくさんあって,本当に目立つヒット作を作った会社もあるんです。PCゲームを作るツールが簡単に手に入るのでハードルが低く,そこに力を入れるのは自然ですしね。
消費者の好みというスタンスで言うならば,オーストラリアはアメリカやヨーロッパと非常に似てるんです。オーストラリア人はほかの欧米市場で成功してるゲームをよくプレイします。「Pokémon GO」なんかは,ヨーロッパでプレイできるようになる前にオーストラリアでプレイできました。文化的に近いからです。オーストラリアでうまくいけば,他の欧米諸国でもうまくいくと確信できるんです。
4Gamer:
確かに,クローズドなβテストはオーストラリア先行の場合がとても多く,素直にうらやましいなと思ったりします。
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ふふふ,その通りです。オーストラリアでうまくいけば,ほかの場所でもうまくいく可能性が高いというわけです。
当時「Pokémon GO」が出たとき,私のAppleアカウントはまだドイツで登録してたので,プレイできなかったんです。妻がすごく楽しんでるのに,私は「なんだよずるいな」っていう感じで。結局オーストラリアのアカウントに変更しました。ドイツでリリースされるまで結構時間がかかりましたからねえ。
でもこれも繰り返しですが,国内市場が小さいので,一般的に海外市場に大きく注力してるんです。だからこそ,オーストラリアのスタジオにはアジア市場ともっと関わってもらいたいと思ってます。もちろん,オーストラリアが全く存在感を示してないわけじゃありませんが,まだまだ可能性があると思うんです。
4Gamer:
今回のBitSummitは,目的を実現した満足できる内容でしたでしょうか……? では最後に,日本のプレイヤーと開発者にメッセージがあれば,ぜひ残していただければと思います。
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BitSummitで素晴らしい時間を過ごし,多くの人々に会いました。また来ることを楽しみにしています。日本のプレイヤーの皆さんには,ぜひオーストラリアのゲームをチェックしてほしいです。ちゃんと見てくれれば,宝石のようないいタイトルがたくさんあります。新作のリリースにも期待してください。
IGEAがサポートした最初のタイトルたちは既に続々とリリースされていて,類まれなバックボーンを持つユニークなタイトルばかりです。優秀なオーストラリアのゲームをぜひ注目してほしいです。
そして……自ら褒める形になっちゃいますが,私は純粋にオーストラリアのことを,ゲームを作るのに世界で最高の場所の一つだと信じています。オーストラリアでのスタジオ構築も検討してほしいです。さっきも触れたGameOnAustralia.comですが,小さなインディーから大きなスタジオまで,オーストラリア全体の業界環境に対して説明を行っています。また,スタジオを立ち上げる際,政府回りのサポートなど,喜んでIGEAが協力します。
最後にもう一つ。より詳しくオーストラリアの開発環境を知りたいと思っていただけたら,GCAPとMelbourne International Games Weekに参加することをお勧めします。
4Gamer:
今年のMelbourne International Games Weekは何月ですか?
Schroeder氏:
10月4日からメルボルンで行われます。その週はGCAP,Games Connect Asia Pacificを含むゲーム週間です。プチGDCと考えてください。オーストラリア最大のゲーム開発会議とネットワーキングイベントとして,オーストラリア業界の60%以上の人々がそこにいます。そこでもし火事があったら,オーストラリアのゲーム業界そのものが燃え尽きてなくなるでしょう(笑)。
それに続くのがFree Play Festivalで,これはインディゲームのお祭りです。クィークで芸術性が高い作品たちが一斉に集まります。それからPAX Australiaがあって,その週間を締めくくります。
コンサートやゲームサミット,本当に多くのイベントが続々とその週に開催されますので,絶対に見逃せない,個人的に強くお勧めするイベントです。業界関係者でなくても,そのタイミングはメルボルンを探索するとても美しい時期です。
4Gamer:
「Unpacking」や「Hollow Knight」を始め,過去に多くのオーストラリア発のゲームをプレイしていたんですが,とても正直に申し上げると,それらのゲームがオーストラリアで開発されたものだとは知らなかったです……。
Schroeder氏:
本当にそうなんです。それこそが,我々の力で変えたいことの一つでもあります。GameOnAustralia.comもそれです。オーストラリアをもっと評価してほしい,ゲームの世界地図にオーストラリアを載せたい,太鼓を叩いて,オーストラリアの実力を見せたいって感じで,認知度を広めたいんです。それがミッションです。
ただ私たちは小さなチームで,7人しかいません。GCAPを運営して,政府への働きかけもやって,教育もやって,本当に様々なことをやってます。だから余裕がないこともあります。
それでも最近は資金調達でいい成果を上げました。GameOnAustralia.comを立ち上げて大阪・関西EXPOでネットワーキングイベントを手配して,本当に世界に広めていくことに着々と進んでいます。
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4Gamer:
そのイベントが別なイベントとぶつかっていて,参加できなくて悲しいです。
Schroeder氏:
次はぜひお願いしますよ(笑)。
しかしオーストラリアは,政府が何もしてないというわけでもありません。クイーンズランドもBitSummitに来ていますし,南オーストラリアもいます。Screen Australiaもいます。彼らも,オーストラリアの情報を広めるためにここにいるんです。
なので,私の願いを実現するのは時間の問題だと思います。存在感を示して,こういうイベントに参加することや,gamescomに出展することなど,同じメッセージを何度も何度も繰り返さないといけません。連邦税還付制度のときもそうで,ほぼ10年かかりました。同じメッセージを何度も何度も,簡単ではありませんが,続けないといけないのです。だから太鼓を叩き続けています。
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4Gamer:
それを実現するまでは,どれぐらいの時間が必要だと思いますか。
Schroeder氏:
そうですね。できるだけ早くしたいところですが,影響を与える要素が多くありますので,少し読みづらいですね。これから数か月のうちにオーストラリアから大成功するゲームが出てくるかもしれません。そうなれば,もちろん喜んでお祝いして,ウェブサイトに載せて,プレスリリースを出したり,政治家と話したりします。
でも経験上,一夜にして変わることはないと思います。ただ,挑戦し続けます。太鼓を叩き続けます。それが私たちの役割です。
メンバーの中にも,この取り組みに協力してくれる人たちがいます。オーストラリアがゲーム作りに最適な場所だと知ってもらうことは,彼らの利益でもありますから。ちょっとした注目点の変化ですが,きっとたどり着けます。ただ,正確なタイムラインはお答えできませんね。
4Gamer:
3年? 5年? またはそれ以上?
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そんな長くは……少なくとも1年程度を考えています。そうですね,おそらく最低でも1年くらい。もしかしたらもう少しかかるかもしれません。でも分からないですよね。さっき言ったように,オーストラリアから突然素晴らしいゲームが出てきて「うわー,これオーストラリア製じゃん!」ってなるかもしれない。
次の「Hollow Knight」が大成功してくれれば最高ですね。そうしたら「これがオーストラリアだ!」って言えますから。
4Gamer:
それを言える日を期待して,本日はありがとうございました。
Schroeder氏:
ありがとうございました。
――2025年7月20日収録

















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