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明解な結末は作らない。9月24日のリリースが迫る「CONTROL Resonant」インタビュー[TGS2026]
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印刷2026/09/18 00:08

インタビュー

明解な結末は作らない。9月24日のリリースが迫る「CONTROL Resonant」インタビュー[TGS2026]

 2026年9月24日のリリースが間近に迫る「CONTROL Resonant」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Mac)が,東京ゲームショウ2026のセガ/アトラスブースに試遊出展されている。

画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / 明解な結末は作らない。9月24日のリリースが迫る「CONTROL Resonant」インタビュー[TGS2026]

 本作は,2019年にリリースされた「Control」の続編となるアクションRPGだ。前作の主人公ジェシーの弟であるディラン・フェイデンが,宇宙的脅威に挑む姿を描く。

 会場で短時間ながら本作をプレイし,開発元のRemedy EntertainmentでCommunications Directorを務めるThomas Puha氏に話を聞くことができた。なお,じっくりプレイしたうえでのレポート記事も追って掲載予定なので,そちらも楽しみにしてほしい。


4Gamer:
 お忙しい中お時間をいただき,ありがとうございます。本作は「Control」の続きを描く物語ではありますが,主人公が変わり,舞台も屋外に広がって,射撃中心から近接戦闘中心のゲームになりました。続編でありながら,ここまで大きな変化を求めたのはなぜでしょうか。

Thomas Puha氏
画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 明解な結末は作らない。9月24日のリリースが迫る「CONTROL Resonant」インタビュー[TGS2026]
Thomas Puha氏(以下,Puha氏):
 そもそものところからお話しさせていただくと,「Control」はストーリーにフォーカスしたゲームです。
 「Alan Wake」や「Max Payne」のように,キャラクターの名前がそのままタイトルになっているゲームとは,その点で異なります。

 「Control」と「CONTROL Resonant」は,基本的にコインの裏表です。最初に「CONTROL Resonant」をプレイして,そのあとに「Control」をプレイすることもできますし,その逆もまた然りです。

4Gamer:
 なるほど。キャラクターやシステムを変えることへの制約は少ないわけですね。

Puha氏:
 第1作ではジェシーの物語を描きました。ジェシーは部外者で,文字どおりオールデスト・ハウスに入ってきます。連邦操作局(FBC)は彼女にとって未知の世界です。
 一方ディランは,長い間囚われていたオールデスト・ハウスから出て,初めて世界を探索します。ですので,物語は絡み合っているんですよ。兄弟姉妹の物語です。

4Gamer:
 言われてみれば確かに……。本作の情報を初めて知ったとき,「ディランが主人公になったから武器も変わった」のか,それとも「近接戦闘中心のゲームにしたいからディランを主人公に持ってきた」のかが気になっていたのですが,今のお話を聞くと……。

Puha氏:
 キャラクターが間違いなく先です。「Control」フランチャイズの柱の1つは,プレイヤーを驚かせることです。
 第1作では,多くの人に「Remedyによるメトロイドヴァニアのようなゲーム」と驚いてもらえたので,続編でも皆さんを驚かせる必要があると感じています。

 第1作の武器だったサービスウェポンは,ジェシーだけが使えるものですので,ディランは別の武器になるわけですが,私たちのクリエイティブディレクターは近接戦闘に非常に熱心で,今作はアクションの真っただ中にいるようなゲームを作ろうとしました。
 結果として新しい種類のゲームになりましたし,ディランのキャラクターも強く感じてもらえると思います。

画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / 明解な結末は作らない。9月24日のリリースが迫る「CONTROL Resonant」インタビュー[TGS2026]

4Gamer:
 いろいろな部分が大きく変わる中で,開発時にもっとも議論を重ねたのはどこでしょうか。

Puha氏:
 やはり近接戦闘です。アニメーターたちにとって,近接戦闘のアニメーションを作ることは刺激的だったようですね。
 Remedyスタイルの近接戦闘とはどのようなものかを見つけるため,何年もの時間を費やしました。

 当然ながら,アニメーション,オーディオ,コード,そのすべてをうまく組み合わせる必要があります。
 ゲームがより大きく,世界がより広大になっているぶん,課題は多くありましたが,近接戦闘は間違いなく注力した要素の1つです。

4Gamer:
 さきほどの試遊はゲームの最序盤でしたが,あやうく敵にやられそうになりました。
 全体的な難度まで確認したわけではないものの,なかなか歯ごたえがありそうです。アクションがそれほど得意ではない人向けの戦い方があれば教えてください。

Puha氏:
 私は完成に近い状態のものを4回ほど通してプレイしたんですが,最初のときは少し挑戦的かもしれないと思いました。
 プレイヤーには,「Dark Souls」が好きな超ハードコアな人もいれば,私のような中間層も,ストーリーだけを求める人もいますから,適切なバランスを見つけるのはとても難しいです。

 本作にはアシストモードがあって,受けるダメージから体力の量まで,あらゆる面で難度を調整できるようにしています。
 ただ,私がもっとも伝えたいのは「ゲームを急いで進めないでください」ということです。

 最初の数時間でほぼすべてのゾーンに行くことができますので,ストーリーミッションだけをプレイするのではなく,探索してください。
 パズルを解いたり,サイドクエストをこなしたりすれば,より多くの体力とパワーが手に入ります。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / 明解な結末は作らない。9月24日のリリースが迫る「CONTROL Resonant」インタビュー[TGS2026]

4Gamer:
 RPG的な遊び方ですね。

Puha氏:
 実は第1作の「Control」でも,もっとRPGの方向に寄せるアイデアがあったのですが,すべてを実行することはできませんでした。
 今作にはそれよりはるかに多くのアクションRPG要素があり,プレイヤーの選択肢も増えています。ビルドの組み方に幅があるので,プレイスタイルもより広がるでしょう。

4Gamer:
 さまざまな変化がありますが,「姿を変える武器で戦う」という点は前作と共通しています。
 そこは「Control」のオリジナリティというか,変えるべきではないと判断した部分なのかなと思うのですが,いかがでしょうか。

Puha氏:
 はい。そこは一貫性を持たせています。ディランが持つ「アベラント」は,攻撃方法を切り替えたとき,それに合う武器へと変化します。
 非常にクールだと思っていますが,第1作でジェシーが使った「サービスウェポン」にも,ピストルやサブマシンガンのようなバージョンがありましたので,間違いなくシリーズの特徴ですね。

4Gamer:
 第1作でジェシーがサービスウェポンを手にしたとき,「ボード」の声が聞こえてくる演出がありました。ボードがどのように関わっているのかまではよく分かりませんでしたが……。今回のアベラントにも,ボードが何らかの形で影響を与えているのでしょうか。

Puha氏:
 (あまり話さないよ,と言いたげな笑みを浮かべて)はい。

4Gamer:
 (笑)。たぶんお答えいただけないとは思うのですが,ボードとはそもそもどのような存在なのでしょうか。

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Puha氏:
 ノーコメントです(笑)。ゲームを進めるにつれて,ボードがディランにかなり話しかけてきますので,そこで学ぶことになるでしょう。楽しみにしてください。

4Gamer:
 期待しています。では武器以外にも,続編を開発するうえで「ここは変えるべきではないだろう」と思っていたところがあれば教えてください。

Puha氏:
 そうですね。Remedyのゲームは「現実世界を取り入れる」という基盤の上に作られていて,そこは本作でも変えていません。
 実在の街や地域をベースにした舞台に,超自然的なもの,パラナチュラルなものを加えていく。リアリズムに根ざしているほうが,奇妙さがより際立って面白くなるからです。

 「Control」における優先事項としても,まず世界が先に来ます。そこから,どのキャラクターを使い,どの物語を描くかということになります。

4Gamer:
 「Alan Wake」や「Quantum Break」などを見ても,Remedyのゲームの世界には,分かりやすいファンタジーとか,分かりやすいホラーとかではない,一ひねりした独特の雰囲気があると感じます。

Puha氏:
 そこは,Remedy内で終わりのない議論を続けている部分です。ミステリーがなければなりませんし,プレイしていて考えさせられ,クリアしたあとに何かが残るような,面白いものを作りたいと思っています。

 しかし同時に,人々にとって理解できるゲームを作りたいとも思っています。多くの人にプレイしてもらいたいですが,それは過度に単純化したいという意味ではありません。

 十分に入りやすく,十分に面白いゲームを作る。私たちは常にその適切なバランスを見つけようとしています。終わりのない挑戦のようなものですね。

4Gamer:
 そういう視点からだと,本作でもゲーム中で拾える文書の存在が興味深いです。肝心なところが塗りつぶされていたりしますし,ゲームを進めるうえで必要ない場合もあるのに,多くのプレイヤーが気に入っている要素ですよね。

Puha氏:
 人々はミステリーや秘密を発見したいのだと思います。私たちはハリウッド的な明解な結末を作ろうとはしていません。考えてほしいのです。すべてを語り,すべてを説明してしまえば,ミステリーはなくなってしまいます。
 プレイヤーは自分で考えることができるはずですし,すべてに答える必要はないと思っています。

4Gamer:
 ものすごく気になっていた謎が,いざ解明されたら拍子抜けした,ということはありますよね。
 ではそろそろお時間のようなので,9月24日のリリースに向けての意気込みを聞かせてください。

Puha氏:
 もちろん自由にプレイしていただくのが一番ですが,ぜひゆっくりと進めて探索してほしいと思います。広大なマップですし,移動能力を増やしていけば,さらに多くの場所を探索できるようになります。
 ストーリーをクリアしたら,おそらく再度プレイしたくなるでしょう。実際にそうしてみれば,新しい発見もあると思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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