本作は2026年上半期リリース予定のPC / スマホ向けタイトル。開発をVIC GAME STUDIOS,パブリッシングをNC,日本向けプロモーションをKADOKAWAが担当する日韓共創プロジェクトのタイトルだ。
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今回4Gamerはプロローグβテストに先行で参加し,ジャストアクションと元素反応を組み合わせた戦略的なバトルや,神の書庫を求めるブレイカーたちの物語など,本作の全体像に触れることができた。本稿では,PC版でのプレイをもとに本作のインプレッションをお届けしたい。
「プレイするアニメーション」をコアコンセプトに掲げ,アニメを観ているかのような演出がウリとのことだが……。正直に言おう。このゲームは,バトルの手触りとアクションの爽快感もとんでもなくいい。
神の書庫を探し求める旅路,それは“世界は救わない。自らを救う物語”
「リミットゼロ ブレイカーズ」で描かれるのは,すべての願いを叶える「神の書庫」の伝説が語り継がれるファンタジー世界,セラフィアを舞台とした物語だ。
かつて光と闇の天使によって引き起こされた戦争で,大地が引き裂かれたこの世界には,“大陸が分断される以前の知識”が収蔵された神の書庫が眠っているという。
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「神の書庫へと至った者こそ次期皇帝にふさわしい」。かつてセラフィアの統一を成し遂げた皇帝の宣言は,元素の力を操る能力者「ブレイカー」たちを冒険へとかき立てた。ある者は権力を求め,またある者は永遠の命を探し求めて。
本作のヒロインであり,潜空艇ウィーバーウェルのオーナーであるシオンもその1人だ。書庫へと至るためアンゲロスの目の欠片を求める彼女は,ひょんなことから主人公カイトに出会い,共に遺宝探しの旅へ出ることになる。これが定められた運命の始まりとも知らずに――。
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ストーリーを知るうえでポイントとなるのが,「世界は救わない。自らを救う物語」というテーマだ。ウィーバーウェルに集う仲間たちはそれぞれの想いを胸に艇へと乗り込む。それは世界を救うため,という大それたものではなく「自らの欲」が根源だ。そうした彼らの願いを叶える旅路は,セラフィアの運命を揺るがす1つの物語に収束していくという。
はじまりのシーンこそシリアス路線であったが,カイト視点になってからの本編は実にコミカル。「プレイするアニメーション」というコンセプトのとおり,全編においてキャラクターがとにかくよく動くし,なにより表情が豊かだ。カットシーンごとのカメラワークにもこだわりが感じられ,まさにアニメの世界にそのまま飛び込んだかのような没入感を味わえた。
ともすると,「トゥーンレンダリングなのだからアニメっぽいのは当たり前」と思われるかもしれないが,何も見た目だけの話ではない。繰り広げられる会話のノリや間の取り方からもジャパニーズアニメーションの空気感を感じられ,見ていてしっくりくるところがあるのだ。
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ジャストアクションからの連鎖攻撃が気持ちいい
避けて,殴って,切り替える爽快バトル
本作の戦闘は,パーティに編成した3人のブレイカーを切り替えながら戦うスタイルだ。通常攻撃,特殊スキル,元素スキルを駆使して敵のブレイクゲージを削り,無防備状態になったところを叩くのが基本の立ち回りとなる。
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なかでもプレイのキモとなるのが,回避とパリィによるジャストアクションだ。敵の攻撃タイミングは,「眼光」と呼ばれる演出によって判別できるようになっており,それに合わせて回避または特殊スキルボタンを押すとジャストアクションが発動する。
回避の場合はリソースであるエネルギーの回復が早まる「ジャスト回避」となり,特殊スキルの場合は「パリィ」を繰り出し敵のブレイクゲージを削れる。単に被弾を抑える防御の手段として役立つだけでなく,反撃の起点を生み出す重要なアクションになっているのだ。
判定はわりと緩めで,いったんリズムを掴めばスタイリッシュに攻撃を捌きまくれる。演出が派手なので,ただ攻撃を避けているだけでも気持ちよくなれてしまう。ヒット&アウェイってちょっと地味なイメージがあるじゃないですか。でも,このゲームのソレはやたらカッコいい。それでもって,そこからつなげられる一連のコンボがまたいいんですよ。
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戦略性を深める要素として挙げられるのが,異なる元素(属性)スキルを連鎖させて発動する元素反応だ。これはブレイカーの持つ元素を特定の順番でヒットさせると,ダメージがブーストされる「順行元素反応」や,ブレイクゲージを削りやすくなる「逆行元素反応」が発生するというもの。
相関関係にある2つの元素を順番どおり(水→火,風→雷,土→草,光→闇の順)に付与すると,敵が「順行状態」となりHPへのダメージ量が増加する。これを逆順(火→水,雷→風,草→土,闇→光の順)で付与すると,敵は「逆行状態」となり,ブレイクゲージに対するダメージ量が増加してブレイク状態にしやすくなる,という具合だ。
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この2つの元素反応を使い分けるシステムこそが,本作のバトルに遊びごたえと奥深い戦略を生んでいる。敵の猛攻を回避&パリィでいなしつつ,エネルギー残量を確認しながら最適なコンボを叩き込む。文字に起こすとなんてことのない状況だが,1バトル終えたあとの達成感はなかなかのもの。頭で組み立てたコンボが流れるように決まったときは,「今,めっちゃうまかったな……!」という謎の万能感が湧き出てくるほど。
ただアクションが気持ちいいだけとか,見てくれ重視の戦闘というわけではなく,戦略性に富んだ脳みそフル回転の戦いはやみつきになること請け合いだ。
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バトルの醍醐味を限界まで味わうレイド戦
ここまでの要素をフル活用して挑みたいのが,プライマル・ワン(ボス)を打倒するレイド戦だ。ボスごとに固有の古代マナ素材を獲得できるこのコンテンツは,武器製作に欠かせないものであるとともに,バトルの戦略性を存分に味わえる場になっている。
雑魚戦であれば小難しいコンボを意識せずとも爽快に無双できてしまうが,レイドボスは一筋縄ではいかない。HPが非常に高く設定されているため,制限時間である5分以内に倒すには,ジャストアクションでのリソース回収と元素反応によるブーストが必須となる。まさに,バトルの戦略性を限界まで引き出す設計になっていた。
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そんな強敵相手の切り札として使えるのが,潜空艇ウィーバーウェルからの支援攻撃「ウィーバーランス」である。必殺スキルを使うとウィーバーランスゲージがたまっていき,最大になると発動可能に。空から撃ち込まれるランスがヒットすると,敵はその場でリミットブレイク状態となってダメージブーストがかかる。敵の行動を中断させたいときにも効果的なので,ここぞという場面で使いたいところ。
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また,ボスには部位破壊の要素があり,攻撃を重ねて破壊できれば一定時間怯ませる,大技の発動をキャンセルさせるといった行動阻害が期待できる。ただ,正直な話をすると,部位破壊演出に気付けたのは推奨レベル30以降のボス戦だった。
というのも,レベル20までのボスは,ウィーバーランス中に部位破壊してしまうことがままあり,破壊していることに気付かないばかりか,怯ませの恩恵も感じられずにいたのだ。
バトルが制限時間ギリギリになりやすい難度になってからは,部位破壊のありがたみを痛感。高レベルのボスを相手取るタイミングとなったら,攻撃部位を絞る立ち回りも覚えておいたほうがいいだろう。
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なお,レイドはマルチプレイも可能で,フレンド招待,野良マッチングのどちらにも対応している。今回はメディア向けの試遊だったため残念ながらマルチプレイは体験できなかったが,手数が多く敵のターゲットも分散するマルチのほうが強敵を倒しやすそうだ。ソロもマルチも基本報酬は同じだったので,自力で倒せないボスは積極的にマルチで挑むのもいいだろう。
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また,CBTではソロで挑めるエンドコンテンツとして,複数の階層で構成されたタワー攻略形式の「幻影楼閣」と,2つのパーティを編成して敵を打倒する「偉業への挑戦」も用意されていた。いずれのコンテンツもそれなりに育成が進んでいないと踏破が難しそうなので,腕試しにはもってこいだろう。
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装備掘りのしがいがあるブレイカー育成
本作の育成要素は,ブレイカーのレベルアップ,覚醒,武器や防具の強化,スキル強化,ステータスを向上させる潜在能力の開放とさまざまだ。ややこしそうに見えるものの,強化のための素材の入手経路はシンプル。潜在能力の開放以外は,ギルドの討伐要請書を消費して各種ダンジョンに挑戦する。
ダンジョンといっても探索の必要はなく,ステージ上に出現する敵をすべて撃破すればOK。オート周回はないものの,1度の挑戦で最大5回分を消費できるようになっており,周回はそこまで苦にならない印象だった。早ければ1回を1分ほどで終えられるスピード感だ。
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ブレイカーたちは,固有の武器に加えて,4部位に防具を装備できる。防具のステータスにはメイン効果とサブ効果の2種類が存在し,獲得時にランダムで内容と数値が設定される仕様だ。加えて,同じシリーズの防具を複数装備することで発動するセットボーナスも用意されていた。ブレイカーごとの運用に合わせた装備掘りをしたくなる仕様だ。
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育成面で覚えておきたいのが,ブレイカーの育成上限がストーリー進行に依存していることだ。ブレイカーのレベルは,経験値アイテムを用いて好きなタイミングで上げられるが,10レベル刻みで育成上限を迎える形になっている。
この上限突破に必要となるのが,ストーリー進行に応じて発生するギルドライセンスの昇級である。つまるところ,物語を進めずにブレイカーだけを強くすることはできない作りということだ。早い段階で強化素材を集めるダンジョンが開放されるものの,物語が進まなければ,集めた素材の使いどころがないため,メインストーリーは早々に進めたほうがいいだろう。
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遊びやすさは現代風,バトルの手応えは本格派
チャプター2までプレイした印象では,本作は物語を一本道で楽しむ王道RPGといった感じだ。ストーリー進行に合わせてさまざまなエリアを歩き回れるものの,ジャンプやよじ登り,泳ぎといったアクションはなく,フィールドの探索要素は薄めだった。昨今のトレンドを思えば,これを物足りないと捉える向きもあるかもしれないが,スマホでもプレイする前提なのであれば,これぐらいがちょうどいいと個人的には感じる。
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ファストトラベルが充実していて移動はストレスフリー,各種機能やコンテンツへのアクセスも容易。そして,1戦5分以内で決着がつくバトル設計など,遊びやすさとテンポの良さにパラメータを振る意図を感じさせる。スキマ時間にサクッと満足感を得られる作りなので,すみずみまで探索して世界を救ってる時間なんてない,そんな忙しい現代人には手に取りやすい一本かもしれない。
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手軽に遊べる一方で,パーティ編成のシナジー構築や,ジャストアクションの駆け引きといったバトルのコア部分は硬派な作りで完成度も申し分なし。何より,それらを彩るビジュアルとアニメーション表現は,まさに本作の看板に偽りなしの出来だった。
世界のためではなく己のために旅立つブレイカーたちが,神の書庫の果てに何を見るのか。ぜひその手で彼らの行く末を見届けてほしい。
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