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戦車を巡って,プレイヤーたちの思惑が入り乱れる――。「PROJECT BLITZ(仮)」プレイレポート&インタビュー[BitSummit]
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印刷2025/07/24 17:00

プレイレポート

戦車を巡って,プレイヤーたちの思惑が入り乱れる――。「PROJECT BLITZ(仮)」プレイレポート&インタビュー[BitSummit]

 「タイニーメタル」で知られるAREA 35が,京都府勧業館みやこめっせで開催されたインディーゲームイベント「BitSummit the 13th Summer of Yokai」に,PCおよびコンソール(機種未定)に向けて開発中のタイトル「PROJECT BLITZ(仮)」を出展していた。

 4人のプレイヤーが1台の戦車「メタル」を巡り,ある時は戦い,またある時は手を組むという内容で,シェイプされたルールによる対戦プレイを楽しめた。プレイレポートと同社CEOの由良浩明氏へのショートインタビューをお届けしよう。

 なお,今回試遊したものはあくまでも開発中であり,製品版ではルールや使用が異なる可能性があることに留意してほしい。

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 「PROJECT BLITZ(仮)」は,AREA 35が開発中のPC向け対戦アクションゲームだ。最大4人のプレイヤーが歩兵となって入り乱れ,メイン武器である拳銃や,フィールドで拾える手榴弾,ロケットランチャーなどの武器を使って戦う。相手を倒すとポイントが得られ,やられないように連続キルすると倍率がアップしていく。試合時間が終わった時点で最も多いポイントを獲得したプレイヤーの勝利となる。

 この基本ルールに独自性と逆転性,状況の揺らぎをもたらすのが「メタル」の要素である。メタルとは「タイニーメタル」シリーズにおける戦車のことだ。一定時間ごとに1台だけ投下され,プレイヤーたちは誰でも自由に乗り込むことができる。

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 メタルは圧倒的な強さを誇る。歩兵は1発被弾するだけでアウトだが,メタルは高い耐久力を持ち,多少撃たれた程度ではビクともしない。そして,4方向にしか攻撃できない歩兵と違い,メタルの大砲は8方向に放てるうえ,射程距離も長いのだから,その差は歴然である。加えてメタルに乗ったまま30カウント耐え切ることができれば,10ポイントもの高得点を得られる。戦いでも強いうえ,得点源にもなってくれるのだから至れり尽くせりといえるだろう。

 こうなると,残った3人の歩兵は自然と共闘するようになる。ここにヒット時にメタルをスタンさせて乗っ取れるロケットランチャーの要素も加わるので,より状況は混沌としていく。

 メタルの大砲がリロードしている隙を狙って集中砲火するといった協力プレイが見られたかと思えば,ほかの歩兵を囮にして自分がメタルにトドメを刺したり,誤射を装ってライバルの歩兵を撃ったり,ロケットランチャーでメタルを奪って,共闘していた歩兵を倒したりと,互いを利用したり裏切ったりできるのが面白い。また,投下されるメタルや物資コンテナの下敷きになったり,手榴弾で自爆したりといったアクシデントも起こるので,試合中は盛り上がるポイントにこと欠かない。

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 カジュアルゲーマーからやり込み勢まで,さまざまな人が楽しめそうな「PROJECT BLITZ(仮)」。制作のきっかけや今後の展望など,気になるところをCEOの由良浩明氏に聞いた。

4Gamer:
 よろしくお願いします。良い意味でファミコンゲームを思い出させるようなプレイフィールで楽しかったです。開発のきっかけはどのようなものだったのですか?

由良浩明氏(以下,由良氏):
 開発チームの一つが手の空いた状態になったためです。そこで弊社の役員が「ファミコンの『バトルシティ』みたいなゲームを作ってはどうか」と発案し,開発中している“とあるゲーム”のアセットを使って新しいゲームを開発することになったんです。

AREA 35のCEO,由良浩明氏
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4Gamer:
 新作ゲームのキャラクターが別のゲームでお目見えするというのも珍しいですね。

由良氏:
 モチーフになっているのが懐かしの8ビットゲームですから,若手スタッフだと分からない者もいるんですよ(笑)。そうした者たちには「Overcooked」を例に出して説明することをしましたね。

4Gamer:
 今回のコンセプトはどういったものでしょう?

由良氏:
 “ゲーマーでない人も,ゲーマーと同じくらい楽しんでほしい”というものです。弊社のスタッフはBlizzard Entertainmentの出身者が多く,リーダビリティを重視する風土と,アメリカ的なディベートの文化があります。ですので,新たな要素の良し悪しを判定するにしても「それは一目で分かるものかどうか」といった基準になるわけですね。

4Gamer:
 それは明確な基準ですね。加えてターゲットもゲーマーでない人たちだから,目指すべきところが分かりやすい。

由良氏:
 当初は「ツインスティックシューターにしよう」という案も出ましたが,目標が明確だったので採用されることはありませんでした。

4Gamer:
 メタル関連のルールが印象的でした。戦闘で強いけれど,ほかのプレイヤーたちを連合させて敵に回してしまうし,これを切り抜ければ高得点のチャンスにもなる。

由良氏:
 みんながゲラゲラ笑いながらゲームできて,楽しいんですよね。

4Gamer:
 歩兵の戦いにメタルを導入しようと考えたきっかけは何でしょう?

由良氏:
 もともと戦車を出したいという気持ちはあったんですが,ここまで面白くなるとは考えていませんでした(笑)。本作ではさまざまな得点方法や勝利条件を予定していて,その一つが「メタルを手に入れて30カウント占拠すること」なんですね。今後は「物資を運ぶ」「街を占領して守り切る」といった条件も実装する予定です。

4Gamer:
 皆がそれぞれ自分の勝利条件に向けて突撃していくというのもカオスですね。

由良氏:
 最終的にこのゲームはカオスでいいんじゃないかと思っています。ゲーム内よりもゲーム外のコミュニケーションが楽しくなるようなものにしたいんですよ。

4Gamer:
 良い意味でのファミコン的な感覚ですね。

由良氏:
 製品版では8人くらいでのオンライン対戦や,人間同士が協力して敵と戦うPvE要素も導入したいです。バトル中も急にミニボスが出てきて共闘を促すけれど,相手はどう思っているか分からないというのはスリリングですから。

4Gamer:
 武器やメタルの種類も増えるのでしょうか?

由良氏:
 “とあるゲーム”のアセットを使えるので,出そうと思えばいろいろな銃器や飛行機,海軍といったものも出せます。そのため,今は何をカットするかで議論しているような状態だったりもしますね。我々は「メタルスラッグ」が大好きなので,乗り込み式のロボットは出したいと思っています。

4Gamer:
 楽しみにしています。サービス形態はF2Pと買い切りのどちらでしょう?

由良氏:
 買い切り型を予定しています。

4Gamer:
 Steamでデモ版を配信するような予定はありますか? また発売日はいつ頃を予定しているのでしょうか。

由良氏:
 デモ版は現在検討中です。発売時期は2026年の第一四半期を考えています。

4Gamer:
 では「PROJECT BLITZ(仮)」に興味を持った読者にメッセージをお願いします。

由良氏:
 コロナ禍でみんなのコネクティビティが寸断されたあとの現在ですが,「PROJECT BLITZ(仮)」をとおし,みんなでゲームをワイワイ楽しむ思い出を作ってほしいです。ちなみに,弊社はSAFEHOUSEさんと「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」の制作にも関わっているんですが,同作に登場する「ガンダムパイロット」役のコール・ヤドンさんが「PROJECT BLITZ(仮)」でも武器名の読み上げなどに参加しています(笑)。

4Gamer:
 あの作品を見た人なら「どこかで聞いた声がするぞ!」と驚くかもしれませんね。発売を楽しみにしています。ありがとうございました。

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