国のメンターシップ事業である「TGCA」がすごくちゃんと動いている
吉田氏:
プレイしたかったけどまだできてないのが,TGCA(Top Game Creators Academy)のブース。日本の政府がお金を出している2年間のメンターシッププログラムで,私も知らなかったんですが,もう1年半ほど経っていて,選ばれた8タイトルくらいが,すごく大きなブースで展示されています。
4Gamer:
おお,8タイトルも出てるんですね。
吉田氏:
私が興味を引かれたのは,東大生3人が作っている「Near The Sun」,それと「Out of Skull」。
Skullのほうは,昔コナミさんの学生ゲームコンテストで審査員をやったときにめちゃくちゃ面白かった作品で,しばらく見ないなと思ったらここにありました。
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4Gamer:
どんな感じに面白いんですか。
吉田氏:
頭のない骸骨が,ほかの骸骨の頭を付け替えて,その能力を利用してダンジョンを脱出していくパズルで,「ElecHead」みたいな感じなんです。今度gamescom asiaとGDCにも出すそうで。
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答えを教えるのではなく,ときには「待つ」。CESA「TGCA」のgamescom出展で聞いた,インディー支援の距離感[gamescom]
gamescom 2026に出展していた,CESAの若手クリエイター育成プログラム「TGCA」。どのような取り組みなのかを運営と参加クリエイターに話を聞くと,一人ひとりに向き合う伴走型支援の手応えとその難しさが見えてきた。
4Gamer:
へええ,TGCA自体が結構強力な体制になってるんですね。
吉田氏:
そうですね。CESAが絡んでいるので,会員会社の現役クリエイターがメンターに入っているんだと思います。ブースで話した東大の学生さんも「メンターシップですごく勉強になります」と言っていて,すごくいいことをやっていますよね。
機会があったらTGCAの話をあらためて聞いてみようと思いました。
4Gamer:
では私もいずれ……。
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あ,あと言い忘れていたんですが,BitSummitのときにも触れた,手をにぎにぎする「ANRI」が,SOWNにも入ってたんです。
しかもBitSummitからTGSの間にすごく進化していて,会場が明るいと分かったので設備を大きくして,カメラの解像度もレスポンスも上げて,手に載せるものもただの白い板ではなく,手の込んだオブジェクトに変えたそうです。
4Gamer:
あのゲーム,オブジェクトデザイン関係ありましたっけ?
吉田氏:
ないですね(笑)。すごいことが起こっているように見えるけれど,実はカメラで認識しているだけ,という。でもあの「気持ちよさ」にこだわったと言っていました。
4Gamer:
確かにあの感じは癖になります。
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インディー取材の醍醐味は,「同じ記事がどこからも同時に」出ないこと
吉田氏:
しかしやっぱりインディーは,クリエイター本人に聞くと味わいが違いますね。「妹に運転を教える」もそうですけど,ちょっと触れただけでは分からない狙いがある。そこを確認して書くと,その良さが本当に伝わりやすい。
4Gamer:
そこは僕らの責務でもありますね。特にインディーは,制作者との距離が近いですし。
吉田氏:
でもインディーなら,みんな喜んで何でも出してくれるし,「この日までに出さないで」みたいなものもないでしょう? 解禁日があって,同じタイミングで同じような記事がどこからもドーンと出る,というのはメディア的にはそんなに面白くないのでは?
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4Gamer:
まぁ正直つまらないですね。同じ内容が同じ時間に出るわけで,極論誰でもいいわけですしね。だからインディーは好きですよ。メディア的にもやりがいがある。
じゃあ今日の会話もリストにして,またスタッフに伝えておきますよ。これからアワードのプレゼンターだというのに,ありがとうございました。
吉田氏:
じゃあ次は大阪で(笑)。
4Gamer:
本当に行くことになるのか……。
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――2026年9月18日収録


















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