世界最大級のUGCプラットフォーム「Roblox」のクリエイターエコシステムはいかに成り立ち,企業やインディー開発者,IPオーナーはこの巨大なエコシステムをどうビジネスに活かせるのか。その全体像が語られた。
![]() |
Robloxは,多数のゲームを楽しめるプレイヤー向けプラットフォームであると同時に,無料ツール「Roblox Studio」でゲームを作り,PCやコンソール,モバイル向けに一括リリースできる制作プラットフォームでもある。DAU(日間アクティブユーザー)は1億4400万人(前年同期比+69%),韓国では+47%,収益をあげる韓国クリエイター数は+60%。そして2025年の全クリエイターに支払われた総額は15億米ドルにのぼるという。
![]() |
コ・ミョンジェ氏によると,Robloxは「ゲームを提供する会社ではなく,誰もがゲームを作れる場」だという。2025年末時点で,韓国クリエイターによる約1300作品の累計訪問数が100万回を突破したとのこと。多くのクリエイターはもともとただのユーザーであり,「遊ぶ→作る→公開→反復→成長」という自然な流れをたどっている。参入障壁の低さが大きな特長だ。
韓国クリエイター214人への調査によると,始め方は独学41%,コミュニティ39%だ。つまり,正式な教育がなくても最初の一歩を踏み出せる。クリエイターが得られるものはゲームデザインや問題解決力にとどまらず,時間管理やリーダーシップ,チームワークといったプロジェクト運営の総合力にもつながる。
また,コンテンツ制作を続ける理由の最多は「作ったものをすぐ世界中に公開できる」ことであり,容易なアクセス→広いリーチ→ビジネスチャンスという好循環が動機を支えている。
![]() |
こうした経験はキャリアにも直結する。84%がRobloxで能力やポートフォリオをアピールした経験を持ち,ゲームスタジオ所属クリエイターの70%が「Robloxでの成功が採用に役立った」,56%が「採用の決め手になった」と回答した。「Robloxはもはや遊び場ではなく,実践的なトレーニングの場になっている」とコ・ミョンジェ氏は述べた。
![]() |
クリエイターの成長には「環境」と「機会」が必要だという。制作を続けられる環境,コミュニティでの協働,挑戦とフィードバック,成果がグローバルユーザーに届く機会。これらが噛み合うことで成長が加速する。
Robloxは2つのプログラム――初心者・新規チーム向けの「Jumpstart」(開発からマーケティングまでのパイプライン支援),および経験者・プロスタジオ向けの「Incubator」(6か月のフルタイム支援でビジョン策定からリリースまで密着)によって支えている。
![]() |
韓国の事例も紹介された。Sol's Studioの「Sol's RNG」は中高生の兄弟が制作し,1200万人規模のコミュニティを足場に数百億ウォン規模の売上,累計訪問18億回超に成長した。
Lunar's Studioの「UNTITLED RPG GAME」は高校生が1人で制作を始め,70以上のエクスペリエンスを手がけながら経験を積み,その蓄積が同作の成功につながった。また,LILY LIFFYの「Prism Runway Show」は大学教授と学生の共同制作で,韓国的でかわいい世界観を生かし,同時接続3万人超の着せ替えファッションゲームになっている。
「背景も規模も出発点も異なるが,いずれも小さなチーム,小さなアイデアから出発した点は共通する。韓国発のアイデアが世界中のユーザーと直接つながる環境が整いつつあり,コンテンツ産業全体が『見る・消費する』から『参加して作る』へと重心を移している」とコ・ミョンジェ氏は語った。
![]() |
後半はソン・ジュヒョン氏が,IPライセンシングプログラムについて解説した。Robloxでは,IPをプラットフォームに登録するだけで,世界中のUGCクリエイターが著作権の心配なくゲームを制作できるようになり,収益の一部がIPオーナーへ還元される。配分比率はオーナーが主体的に決められるようだ。
IPオーナーにとって最大の懸念であるブランド毀損には,IPオーナーに絶対的なコントロール権限を付与(クリエイターが使用許諾を申請→オーナーが審査・承認)して対応する。
IPを登録すると,カタログへの掲載,相性の良いゲームとの自動マッチング,オーナー側からの能動的なコラボ提案も可能。手続きは「Webサイトの会員登録のように簡単」で,所有権確認/参照用アセット/収益配分戦略のフォーム記入で完了するという。
![]() |
カタログには,Netflixの「イカゲーム」やセガの「龍が如く」などが含まれる。なかでも「ブルーロック」は,あるインディースタジオがRobloxでゲーム化し,リリースから3か月で同時接続100万人を突破した。
IPオーナーの講談社は公式ライセンスパートナーとして参画する道を選んだ。その結果,累計ゲームプレイは47億回,コミュニティは3100万人超を記録。日本やアジア中心だった単行本はゲーム化を機にグローバル展開されている。
しかも,講談社はマーケティング費用をほぼ投じていない。「コスト負担なく,ローカルブランドがグローバル進出できることこそ,IPライセンシングの最も破壊的なイノベーション」だと説明した。
![]() |
![]() |
クリエイター側にとっても,既存のファンダムを持つIPの活用は初期リスクを抑え,信頼性の向上につながる。ただし,IPは知名度だけで選ぶのではなく,企画の方向性との一致を確認し,データに基づく提案によってIPオーナーの承認を得ることが重要だという。
ライセンスの有無を問わず,開発は誰でも可能で,Robloxネイティブスタジオとの協業も選択肢として存在する。「グローバルという広大な市場が皆さんを待っている」とソン・ジュヒョン氏は締めくくった。
![]() |
質疑応答では「『ブルーロック』のように許諾が得られず,人気ゲームがサービス終了になった場合,ユーザーの反発・離脱リスクにどう対応するか」という問いに対して,「UGCプラットフォームなので,特定のゲームからの離脱に直接対策を用意していない。コミュニティ内で円満に解決できるよう支援する」と回答した。
また,「収益が大手に偏るのでは?」という指摘には,「5人以下のチームがヒットを出し,収益を分配する例が多い。韓国でも同様の文化を育てるべく,開発だけでなく運営・ビジネス面のスキルを持つ小規模チームを支援している」と述べた。




















![画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/001.jpg)
![画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/002.jpg)
![画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/003.jpg)
![画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/004.jpg)
![画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/005.jpg)
![画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/006.jpg)
![画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/007.jpg)
![画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/008.jpg)
![画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/009.jpg)
![画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / DAU1億4400万人,2025年のクリエイター分配総額は15億ドル。「Roblox」のUGCエコシステムとIPライセンシング戦略[NDC26]](/games/737/G073772/20260618066/TN/010.jpg)