紹介記事
2025年のインディーゲーム,どうだった? ――4Gamerのインディー好きライター/取材陣に聞く,印象に残ったゲームと現場の話
現場でゲームを見るということ
Junpoco:
こうして話を聞いていると,あらためて「プライベートで遊んだ」と「仕事でやった」の境界って,けっこうあいまいだなとあらためて思いますね。
仕事で触れて好きになったとか,好きを仕事にしたとか。仕事でやったゲームから数珠つなぎに,そのタイトルに近いゲームや関係のある開発者のゲームを遊んだりもありますし。こちらから「○○さん,こういうの興味ありますよね?」ってお願いすることも多いですしね。
高橋氏:
私はイベント取材が多くて,一つひとつというよりそのイベントまるごとでという感覚もあるんですね。
だからこのお話をいただいたとき,「今年インディーゲームを何本やったか」みたいな計算がそもそも難しいぞと。
Junpoco:
デモ版が出たら片っ端にとかもあるから,「年間何十本/何百本やってます!」みたいなキャッチーなのも言いにくいところはありますよね。
ここからはゲーム単体ではなくインディーゲームイベントについて,今年ゲームイベントに参加して思ったことや現場で感じたことなんかを皆さんから聞きたいなと。
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スギウラ氏:
そろそろ「大手インディー」みたいなのが台頭してくるかな,と思ってたんですよ。
Junpoco:
大手インディー?
スギウラ氏:
インディーを標榜した,ある程度の規模の会社の作品が,もっと集まってくるんじゃないか,って。
でも実際は,完全に個人だったり,数名でやっているデベロッパの新作がちゃんと存在感を出して,バキバキに発売されて,しかもそれがバキバキ売れて話題になる状況が続いている。
それって,いろいろなゲームイベントがあることが大きいと思います。
この規模が維持される限り,インディーは最前線であり続けるんじゃないか,という気がしています。
逆に,ごく少数の人たちにこの空間の確保を頼っている状態でもあるので,少しでも規模が縮小すると,一気に小さくなってしまうのでは,という不安もありますね。
Junpoco:
いろいろなイベントが生まれ,開発者が「この場所でなら自分のゲームに興味を持ってもらえそうだ」と思って選べるようになってきました。
ただイベント自体もインディペンデントな形なので,運営側は本当に大変そうです。
高橋さんが初回から追い続けている「東京ゲームダンジョン」はまさにそうですよね。
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高橋氏:
今年で年4回になって,さらに各地方で兄弟イベントもあって,この年末には「大阪ゲームダンジョン」の第1回もありますからね。
Junpoco:
先日開かれた開発者向けのクローズイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」に一緒に参加して,開催者の岩崎匠史さんや城雅音 武さんにも話を聞きましたけど,自分の仕事をしながら時間を縫ってというのは,相当な思いと気力がないとと続かないなと。
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高橋氏:
ええ。でもおっしゃるとおり,こういう場所があること自体が本当に大事だと思います。
開発者の皆さんのゲームを披露する場としてだけじゃなく,どういう人が作っているかが分かるし,なによりぱっと見で,直感的に触れられるというのが大きい。
Junpoco:
ネットでの情報収集も大事だけど,それに対する意識を持っていてもアルゴリズムに左右されるところは出てしまう。
本当の意味で「自分の目」で選ぶ,探す,というのはすごく大事だと思っていて。
スギウラ氏:
これはネット上でも同じですよね。僕は4Gamerでニュースも担当していますが,たとえばリリースやSNSで「Steamページ公開!」みたいなのが流れてきて,その文言だけで記事を書いてしまうと,インディーの一番大事な「空気感」の部分を取りこぼすことが多い。
だび:
プレスリリースで押されているポイントを見てゲームに触れると,「いや,そこじゃないんじゃない?」って思うことは正直ありますよね。
スギウラ氏:
そこはすごく感じます。
だから可能な限り,デモ版があればちょっとでも触ってみれるといいなと思います。インディーのデモってすぐ終わるものが多いから,速報性がそこまで求められないものなら実際触れてからとりあげることも大事じゃないかなと。
Junpoco:
「これはすごそうだぞ」っていうデモは,別途インプレッションをお願いしたりして。
……って言って,スギウラさんにお願いした「歴史の終わり」は,それどころでは済まない体験だったことを思い出しました。
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1人の若者が世界をわたり,国に仕官するまで。中世風の世界を自由に冒険するサンドボックスRPG「歴史の終わり」リプレイ
畳部屋氏が手掛ける“サンドボックス型ストラテジーRPG”こと「歴史の終わり」の体験版が,2025年10月2日に公開された。中世ファンタジー風世界で自由に生きられるという壮大なテーマを持つ本作だが,実際にはどうやって遊べばいいのだろうか。リプレイ風プレイレポートという形でゲームの流れをお伝えしよう。
スギウラ氏:
(笑)。イベントの話といえば,「BitSummit the 13th: Summer of Yokai」で皆で話して決めた4Gamer賞の「Never's End」は,すごく開発の人が喜んでくれたのが印象的で。
SteamのページやSNSなどいろいろな形で受賞したことを発信してくれていて,なんだか力になれたのかなとこちらも嬉しくなりました。
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約7年の開発期間を経て放たれた「Never's End」は,それに見合う実力を秘めたSRPGだ。コマンド1つが多様な戦略を生むバトル[BitSummit]
日本最大級のインディーゲームイベント「BitSummit the 13th」で,Hypersectが手がける新作タイトル「Never's End」の体験版が初出展されていたので,さっそく遊んでみた。約7年間もの開発期間を経て発表された本作は,それに見合うだけの奥深さを秘めたシミュレーションRPGだった。
Junpoco:
来場者が受賞作を参考にイベントを楽しめるようにという意向もあって,今回は会期中の発表になったんですよね。
だび:
選考に使える日が初日だけで全部をじっくり見るには厳しかったけど,1個でも多くしっかり見ようと必死に駆け回りましたね。
Junpoco:
授賞式はドタバタであまりちゃんと話せなくて,会期中にあらためてあいさつしようと思って最終日にブースにいったらハグから始まって。「本当にありがとう」って何度も言われて逆に恐縮という。
受賞バッジに気づいて来てくれる人も多かったと言っていて,大変だったけどよかったな,貢献できたかなと思いました。
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内でも外でも大事な,決めつけないための視点と心構え
Junpoco:
で,個人的には,オフラインでもオンラインでも「足を使う」感覚は大事にしていて。
AIでテキストが書けて,要約も簡単にできる時代だからこそ,自分の足と感性で書くことが,ますます大事だと思っています。
それはこの仕事をしているからだけじゃなくて,一人のゲーマーとしても。
箭本氏:
すごく分かります。
僕は「ゲーム村の住人」みたいな意識が強いんですね。長年仕事でもゲームファンとしてもたくさんのゲームを見てきた。
だから,たとえばゲームイベントで,通りがかりで見えた試遊台で見下ろし視点で敵がわらわら出てくるシーンが映っていたら,「ああ,ヴァンサバ系ね」ってつい思ってしまう。
でもインディーゲームって……いや,ゲーム全般そうですけど,そこに何が乗っかっているかが一番大事で,実際に遊んでみるとまったく違う体験だったりする。だから分かったつもりで通り過ぎず,立ち止まらなければならないんですよね。
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Junpoco:
それこそ「Constance」の話もそうですよね。
「メトロイドヴァニアだと思ったら,ぜんぜん違うものが来たぞ……」みたいな。
箭本氏:
そうです,そうです。
だから,決めつけないことは本当に大事だと思っていますし,イベントに足を運ぶ皆さんにも,そういう視点で楽しんでほしいなと思います。
高橋氏:
インディーイベントを取材していて思うのが,出展しているゲームを紹介するのはもちろんなんですけど,どういう方向性なのかとか,イベント全体の空気感を伝えることが大事だなと感じています。
興味を持ったら足を運んでほしくて,そう思ってもらえるような発信をしたい,というのは常にありますね。
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箭本氏:
分かります。まずは参加の心理的なハードルを下げることが大事だと思うんですよね。
特にインディーゲームイベントは,「気軽に行ける場所なんだよ」ってことを,ちゃんと伝えてあげる必要がある。
これも「ゲーム村の住人」的な話だと思うんですけど,行くのが当たり前の立場だと,そもそもゲームイベント自体「どこでやってるの?」「何ができるの?」「そこでどうしたらいいの?」が分からない人がいるというのが抜け落ちてしまうんですよね。
ちゃんとそういう人たちに向き合った発信をしないといけないなと思います。
Junpoco:
試遊したら話さなきゃいけないのか,そういう不安もありますよね。
でも,うまく話さなくてもよくて,ニコッと笑って「ありがとう」とか「面白かったです」って言うだけでいいんだよ,というか。
そもそも,たとえば幕張メッセとか東京ビッグサイトって,その目的のために,それが好きな人が行く場所じゃないですか。
でも,それを「知っている」って当たり前じゃなくて,何かのきっかけでゲームに興味を持って来る人もいるわけで。
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箭本氏:
まさにそれです。
駅からどう歩くとか,近くのトイレはとか,ここなら休憩できるよとか。でもこの感覚って,会場を回らないと実は分からなくて。だから,経験や知見を共有するというのは本当に大事だと思います。
Junpoco:
ふらっと参加できる,っていう気持ちになってもらうことが大事ですよね。
個人的には,そういう「ふらっと参加できる」イベントが,もっと増えたらいいなと思っていて。
たとえば上野公園とかを歩いていると,のぼりが立っていて,出店が並んでいて,「何だろう?」と思ったら,どこどこの物産展だった,みたいなことがよくあるじゃないですか。ああいう感じのゲーム版があったら面白いなって。
精密機器を扱うゲームは,野外は大変かもしれませんけど(笑)。
高橋氏:
「ぶらり川越 GAME DIGG」は,まさにそういうオープンタウン型のゲームイベントですよね。
街中のイベントとして,そのイベントに参加しに来たわけではない人も,なんとなく興味を持って寄れる。
入口の近くでは,ゲーム音楽のミニコンサートもやっていて本格的です。
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インディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG」をレポート(前編)。イベントの様子と主催であるアトリエミミナの斉藤敦士氏のインタビューをお届け
初開催となるインディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG」をレポートする。2025年4月13日に埼玉県川越市で行われた本イベントは,ゲームの試遊だけでなく,川越の街の散策も一緒に楽しめた“オープンタウン型のゲームイベント”だ。
箭本氏:
「ぶらり川越GAMEDIGG」もそうですが,こういうイベントが増えていくといいですよね。
Junpoco:
うちの地元では毎年10月に駅周辺や商店街で「ジャズストリート」ってイベントが開催されて,学校の体育館やカフェで演奏があったり,マーチングバンドが街を練り歩いたりと,いろいろな催しが同時に行われるんですよ。
有料のステージもあれば,ふらっと寄って見られるものもある。ああいう感じでゲームのイベントがあったら,すごく面白いなって思います。好き勝手言っちゃっていますが。
高橋氏:
インディーゲームコーナーのある複合的なイベントや小規模なもの,ゲームジャムみたいな開発イベントを含めると,本当にいろいろな地方で行われていますよね。
都内近郊ではないと足を運ぶのが難しかったりしますが,気持ちとしてはいろいろなところを回りたいと思っています。
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インディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG」レポート(後編)。作者の個性や人柄を感じさせる,楽しいゲームの数々を集めてみた
インディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG」が,2025年4月13日に埼玉県川越市で開催された。レポートの後編では,出展されていたインディーゲームの中から,地元愛を感じたり異彩を放っていたりした作品8本を紹介しよう。
「こちらからも見に行きます!」というスタンスの話
Junpoco:
で,なんでそんな話をしていたかというと,今回の企画は「おすすめのゲームを紹介します」だけじゃなくて,どういう人たちがインディーゲームを見ているのか。それを,ゲーマーはもちろん開発の皆さんにも知ってもらいたい,という気持ちがあるんです。
というのも,SNSやインディーゲームのコミュニティを見ていると,「自分のゲームをどうやって知ってもらえばいいか」という話で,すごく盛り上がっているのを感じていて。
スギウラ氏:
はい,最近は本当によく見ますね。
Junpoco:
その中で「メディアにどう取り上げてもらえるか」とか「どうしたらプレスリリースを載せてもらえるか」みたいな話もあります。
それを受けてか,「Indie Developers Conference 2025」ではゲームメディアを集めたセッションも開かれて,立ち見が出るくらい人がぎっしりでした。
メディアはインディーゲームのどこを見ている? 主要ゲームメディア6社がメディアへのアプローチ方法について真摯に答えたセッションをレポート
ゲームが多様化し,膨大な情報が飛び交ういま,自分たちのゲームをどう世の中に発信していくのかはインディーゲーム開発者にとって切実なテーマだ。その手段の一つがメディアだが,ではどのような形でメディアを“ハック”できるのか。それをテーマにしたIDC2025のセッションをレポートしよう。
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- イベント
- 編集部:Junpoco
- IDC2025
高橋氏:
すごかったみたいですね。
私は同じ時間,メイン会場で生高橋さんの「Öoo」のセッションを取材していたんですが,こちらもものすごく大事な話をしているのにな……と思いつつ,でもそれだけ「どうアプローチするか」という意識を,皆さんが持っているんだなと感じました。
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生高橋氏が語る「Öoo」の開発哲学とは? 欲求・問題・偶然を生かし,そして入念にテストプレイする[IDC2025]
2025年11月15日,インディーゲーム開発者向けカンファレンス「IDC2025」が開催された。本稿ではそのセッションのひとつ,「ElecHead」「Öoo」などを手がけたインディーゲーム開発者・生高橋氏の「『Öoo』のつくりかた」のレポートをお届けしよう。
Junpoco:
メディアのセッションのほうは,録画配信がないからという理由もあったと思うんですが,それはそれとして,本当にかなりの混み合いでした。
自分はそれを見る側だったんですが……,「前に詰めてください」と言われて最前列になってしまい,ちょっと気まずかったり。
一同笑
Junpoco:
それはともかく,ああいった発信はとても大事だと思っていて。
インディーゲームに関わるパブリッシャやメディアって,みんなで盛り上げていこうという空気がありますよね。
もちろん競合する部分はあるけれど,それ以上にそれぞれの得意な領域を生かしてこの界隈をより良くしていくことを大事にしているというか。
スギウラ氏:
ええ。分かります。
Junpoco:
去年,高橋さんに「インディーゲームイベントでメディアを“ハック”するには?」というテーマの企画をやっていただきましたが,あれも反響が大きくて。
それで今回は「こちらからもちゃんと見に行っていますよ」という姿勢を見せたいと。「こういう人たちが,こういう考えをもって見ていますよ」「自分の足と目で調べて,作品に向き合っています」伝えたいというのが,今回の企画のテーマにもありました。
インディーゲームイベントでメディアを“ハック”するには? 会場ではどのようなゲームに目を引かれるのか,現地取材記者の視点で考えてみた
インディーゲームイベントで,自分たちが作ったゲームをどうアピールすればいいのか――その方法のひとつがゲームメディアの取材記事だ。取材陣や記者はどのような出展タイトルに目を留め,取材をしたいと考えるのかを,現地での取材経験や出展者と話したことなどを元にいくつかまとめてみた。
箭本氏:
そういう話は,最初に企画の相談をいただいたときにもありましたね。
Junpoco:
正解か不正解かをジャッジするためじゃなくて,いろいろな人が,さまざまな考えを持っている,という前提で話し合うことが大事で。だから討論じゃなくて,雑談みたいな,ゆるい形にしたかった。
って,もっともらしいことを言っていますが,普通にゲームの話をしたかった,というのもあります(笑)。
高橋氏:
先日の「ゲムダンもくもく百宴祭」も,まさにそんな場でしたね。
参加者はほぼ開発の方だけで,クローズドな場所だからこそ情報交換ができて,「こういうこともできるかもしれない」というアイデアが自然と出てくる。
開発者や作品,一つひとつとの向き合い方は,本当に大事だと思います。
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作り手が作り手のゲームを遊び,情報を共有し合う1日――100人近くの個人開発者が集ったクローズドイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」密着レポ
年の瀬の足音が近づく12月6日。東京・渋谷でインディーゲーム開発者向けイベント「ゲムダンもくもく百宴祭」が開催された。参加者は100人近くの個人/小規模チーム開発者。“作る人”が披露した開発中のゲームを“作る人”が遊び,情報を共有する――そんな,クローズドだけど大きなイベントに密着した。
- キーワード:
- OTHERS:講演/シンポジウム
- OTHERS
- イベント
- ライター:高橋祐介
Junpoco:
大きな看板を出して,チラシや配布物にも力を入れているブースも惹かれるけど,ノートPCを1台長机に置いて,ボール紙に「試遊可」って書いてあるだけ。それで足を組んで座っている……みたいなクリエイターのゲームもちゃんと見なきゃいけないと思っていて。
売れたいから装飾も頑張って,プレスリリースも書いて,というスタンスもあれば,宣伝なんてしない,みたいにソリッドに作っているところもある。
正しいとか間違っているとかじゃなくて,それぞれのスタンスをちゃんと汲み取りたいなと。
スギウラ氏:
そうですね。Discordでいろいろなインディーコミュニティを見たり話を聞いたりしていると,こちらがどう動いたらいいか,向こうがどうアプローチしやすくなるか,ということは,いつも考えます。
4Gamerでニュースも担当しているので,その視点でもそう思いますね。
どうしてもタイミングで見逃してしまうこともあるから,より開発の皆さんの発信が受け取りやすい形ができるといいな,と。
だび:
開発の人も安心できると思うし,メディアとしてもよりいい情報を出せるようになりますしね。
さっきも話しましたけど,プレスリリースやサイトのテキストって,「推すポイント,そこじゃないのでは?」みたいなことがけっこうあって(笑)。そこはちゃんと気づいて情報を取り上げるということは大事だなって思います。
箭本氏:
商品としてのインディーゲームではなくて,作り手側がいろいろな考えがあったなかで作り上げて出てきた作品として向き合いたい。
それを取り上げる者としては,自分自身の趣味性や嗜好みたいなところも出してゲームを紹介して,それがゲーマーやクリエイターに楽しんでもらえるようなものになれば一番いいと思っています。
Junpoco:
今4Gamerは「ほぼ日 インディーPick Up!」という,その名の通り“ほぼ日刊”な連載でインディーゲームを紹介していて。
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そっちで編集部のYamaChanがガンガン面白いゲームをUPしているわけなんですが,それとはまた別で書き手の色のあるレビューやちょっと変わった切り口の企画などができたら,メディアとしてよりよいインディーゲーム発信になるのでは? 個人的に思っています。
こっちはほぼ日刊とはいかないから,「やや週刊」「ときどき」とかそういう形で……ぜひご協力を。
ということでそろそろ締めようと思うのですが,その前に,話し忘れたこととかあればぜひ。
スギウラ氏:
あっ,一つありました!
今年は“知識アンロック系”が,コア向け・ヘビー向けというイメージから,一気にライトで身近なものになった印象があって。「Leap Year March」や,さっき名前が出た生高橋さんの「Öoo」とか。
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| Leap Year March |
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| Öoo |
Junpoco:
ツールやスキルではなく,プレイヤー自身の知識で解いていくパズルゲームですね。
自分は「Baba Is You」が好きで,あと今年だったら「Öoo」もですが,スギウラさんがレビューを担当した「Blue Prince」を遊びました。あれはゲームの仕組み的に日本語化は難しそうだけど,どうにかならないかなとか。
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存在しない46番目の部屋を求めて。「Blue Prince」は,謎解きとストーリー表現を見事に融合させた唯一無二の作品だ
ハードコアなミステリー系作品の界隈で最近話題になっている新作「Blue Prince」をプレイ。“ストラテジーパズルアドベンチャー”を謳う本作は,本格的なミステリーゲームでありながら,システムの根本にパズルや資源管理要素が取り入れられているという。その魅力とは,一体どこにあるのだろうか。
スギウラ氏:
個人的によかったのが「Chronoquartz」で。
10画面しか動けないループものという発想が最高で,日本語化されたことで一気に遊びやすくなった。
“知識アンロック系”のゲームを小さく作るヒントが詰まっている感じがして,ゲーム開発をする人にも刺さる作品だと思います。
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Junpoco:
……まだまだ続けられそうですね(笑)。
終わったあとも,ぜひ「これがあった!」みたいな話題があれば,メッセージをください。
今回は,皆さんに出てきて話してもらえたこと自体が大きくて。いろいろなゲームを紹介できたし,情報交換もできたし,インディーゲームを応援する発信になったと思っています。今日は本当に,ありがとうございました!
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記事内で紹介したゲーム
今回の記事でプレイした/興味深かったタイトルとして紹介したゲームのストアページをまとめました。
■BALL x PIT(Kenny Sun and Friends / Devolver Digital)
■to a T(uvula / Annapurna Interactive)
■Dreams of Another(Q-Games)
■コミュ障キリンの一週間(Quail Button)
■ショートショートフィクションズ(room6, 密輸水産 / room6)
■コメンテーター(Tebasaki Games)
■Fire Them All ! 全員解雇(GonbeiGames)
■PAVOnication 〜ランダムチャットに究極のアシスタントがいる生活〜(COR_ORDER)
■Constance(btf / btf, ByteRockers' Games, PARCO GAMES)
■The Berlin Apartment(btf / btf, ByteRockers' Games, PARCO GAMES)
■INDIKA(Odd Meter / 11 bit studios)
■リリーinドリームワールド(Yoshio Games)
■MONOWAVE(Studio BBB)
■スルタンのゲーム(Double Cross / 2P Games)
■MINDHACK(VODKAdemo? / VODKAdemo?, room6, yokaze)
■Dyping Escape(Heaviside Creations / PLAYISM)
■Final Sentence(Button Mash / Polden Publishing)
■Vtuberにクソコメを送るタイピングゲーム(PUGELLAGAMES)
■都市伝説解体センター(Hakababunko / SHUEISHA GAMES)
■MARVEL Cosmic Invasion(Tribute Games Inc. / Dotemu, Gamirror Games)
■亜電(takayakata)
■Hollow Knight: Silksong(Team Cherry)
■Baby steps(Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy / Devolver Digital)
■Keeper(Double Fine Productions / Xbox Game Studios)
■Clair Obscur: Expedition 33(Sandfall Interactive / Kepler Interactive)
■歴史の終わり(Tatamibeya / WorldMap, WhisperGames)
■Never's End(Hypersect)
■Leap Year March(Daniel Linssen)
■Öoo(NamaTakahashi, tiny cactus studio, Tsuyomi / NamaTakahashi)
■Blue Prince(Dogubomb / Raw Fury)
■Chronoquartz(Infinite Stairs)
会話で名前が出たけど本文で紹介できなかったゲーム
「時間は2時間くらいかな。だから念のため3時間,編集部の会議室を押さえておこう」なんて始まったこの放談(雑談)企画。実は3時間では収まらず気が付けば4時間経っていたという感じで,記事の流れ的に取り上げられなかったものがけっこうあります。筆者(Junpoco)も「違う星のぼくら」と「ダレカレ」の話できなかったな……。
集まりのあとに「これの話をできなかった!」と連絡をもらったものも合わせて,追加でいくつか紹介します。
まずは蒼之スギウラ氏から。アナログゲームを含む幅広いジャンルの話をいただきました。
■Mörk Borg
OSR(Old-School Renaissance)と呼ばれるジャンルの一作品にあたる,テーブルトークRPG。可読性を完全無視して,カッコよさを追求したドゥーム・メタルTRPG。「ゲームマーケット2025秋」で取材をしました。
衝撃的なほどメタルでディープなTRPG「Mörk Borg」の魅力とは。日本語版クラウドファンディング中の同作について,翻訳者に話を聞いてみた
「ゲームマーケット2025秋」でTRPG関連のブースをめぐっていたところ,クラウドファンディング中の「Mörk Borg」の日本語翻訳を担当しているMontro氏が,とあるブースの裏で売り子をしていた。同作の魅力とクラウドファンディング終了後の展開を氏に話を聞いてみたので,その模様をお伝えする。
■ボムバスターズ
ボドゲ界最高峰のドイツ年間ゲーム大賞で「年間ゲーム大賞」を受賞し,最も知名度の高い国産インディー発のボード―ゲームに。一般ニュースにも取り上げられていました。
ボドゲ界最高峰の賞を,日本産ゲームが初受賞。ドイツ年間ゲーム大賞で,OKAZU brandが手掛ける「ボムバスターズ」が大賞作品に選ばれる
Spiel des Jahres(ドイツ年間ゲーム大賞)選考委員会は本日(2025年7月14日),同委員会による「年間ゲーム大賞」「年間キッズゲーム大賞」「年間エキスパートゲーム大賞」の大賞作品を発表した。OKAZU brandが手掛ける「ボムバスターズ」が,日本産タイトルとしては初となる「年間ゲーム大賞」に選出された。
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- ANALOG
- ライター:蒼之スギウラ
■青天井:無限役
何を組み合わせてもおもろいということがバレつつある“バラトロ系”。これからもあらゆるバラトロ系が出てほしいです。
Balatroに続くか!? 時間が無限に溶けちゃう,Balatro系の「シンプルルールなデッキ構築ローグライク」特集
「Balatro」は,ポーカーとローグライクを組み合わせたシンプルなルールながら,大きな快感が得られるゲーム性により,世界中で大ヒットした。今回は同作のような「時間が無限に溶けるカジュアル×ローグライクゲーム」を6本紹介する。
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- プレイ人数:1人
- PS5:Balatro
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- Xbox Series X|S:Balatro
- Nintendo Switch:Balatro
- PS4:Balatro
- Xbox One:Balatro
- iPhone/iPad:Balatro
- Android:Balatro
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- Nintendo Switch:幸運の大家様
- Nintendo Switch
- PS4:幸運の大家様
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- PC:ダンジョンクロウラー:幸運うさぎと魔法の爪
- iPhone/iPad:ダンジョンクロウラー:幸運うさぎと魔法の爪
- iPad
- iPhone
- Android:ダンジョンクロウラー:幸運うさぎと魔法の爪
- Android
- PC:青天井:無限役
- 企画記事
- プレイレポート
- ライター:つきひ
■StarVaders
管理リソースを極限までシンプルにしつつ,盤面要素をとてもうまく使っているゲーム。摩耗していくリソースが最小限に抑えられ,ストレスがない。個人的に今年最高のローグライクです。
[プレイレポ]デッキ構築ローグライクとSLGの要素が見事に合体。「StarVaders」はジャンルの“つなぎ目”がない融合を成し遂げた良作だ
カナダ・モントリオールのインディースタジオ・Pengonautsが手掛けたローグライクカードゲーム「StarVaders」のプレイレポートをお届けしよう。2025年5月1日の発売直後からさっそく高評価を受け,Steamレビューでも高評価を記録中の本作は,独特な魅力とエネルギーのこもった作品だった。
■オートローグ
プログラミングのようにスキルを組み,戦闘を自動化するローグライクゲーム。過剰なまでにじゃんじゃんバリバリする演出がいい。
■Monster Train 2
タワーディフェンスのように流れてくる敵が配置したユニットに逐次ぶつかっていくゲーム。正当進化という雰囲気。
■Die in the Dungeon
アーリーアクセス中のカエルのダイスゲー。やっぱりアニメーションは大事だと実感。いろいろなゲーム開発者が「手札」の形式ではないローグライクを探していることを感じます。
■萬手一体
アート特化な表現であり,アドベンチャーのパーツとしてのローグライクを生かしたゲーム。選択を物語的要素の表現として用いるスマートさ。「BitSummit Drift」(2024年)の4Gamer賞受賞作です。
あなたは,“手”でできている。目も,鼻も,口も,全部“手”。危険すぎるビジュアルの「萬手一体」は,見た目以外も期待通りのヤバいゲームだった
インディーゲームイベント「BitSummit Drift」のLightning Gamesブースに,Game Riverが2024年に発売を予定している新作PC用ソフト「萬手一体」のデモ版が出展されていた。その強烈すぎるビジュアル表現で,コアなインディーゲームファンに期待を寄せられていた本作は,想像以上にヤバいゲームだった。
■DRAPLINE
「ローグライクをアドベンチャーのパーツにする」ならプリンセスメーカー(モンスターファーム)形式がいいだろ! という発想を現実のものにした(?)ゲーム。アーリーアクセス中で,正式リリースに期待が高まります。
なんでも食べちゃうドラゴン娘は,世界を救う英雄となるか?「DRAPLINE」は,気軽に遊べて周回が楽しい“育成RPG”としてオススメの作品だ
2025年6月30日にアーリーアクセスを開始した,Vaka Game Magazineの新作タイトル「DRAPLINE」が話題を呼んでいる。なんでも食べちゃうドラゴン娘を育て上げ,世界の破滅を防ぐ“育成ローグライト”を謳う本作は,要素はいろいろありながらも遊びやすくて周回が楽しい,その成長を追いかけたくなる一作だった。
■ENA: Dream BBQ
映像作品の一環としてのゲームというイメージで,“アートに見入るため“だけ”に存在しているゲームといえるくらいビジュアルが印象的。
■FUMES
あまりにも気持ちいいカーアクション。公式Discordに「みんなのカッコイイ車を貼る場所」があり,コミュニティといっしょに作っている感じがして非常によかったです。
続いて高橋祐介氏。イベント現地で多くのゲームに触れ,開発者の話を聞く機会が多い氏からは現場なエピソードを交えてイベントで触れたゲームを紹介してもらいました。
■寝坊勇者
2025年4月の「東京ゲームダンジョン7」でプレイ。学生であれ社会人であれ,悪夢のようなシチュエーションである「約束の日に寝坊する」を,世界の命運をかけた魔王とのバトルの3分前に目覚めた勇者を主人公にしたゲームに。RTA的な「RPGの早解き」をイメージさせるシステムと,寝坊した勇者の周りで起こりそうな出来事がしっかり絡み合っているところも面白い。
インディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン7」レポート(第1回)。まずは,気になったタイトルや会場の雰囲気をお届け
個人や小規模チームが開発するゲームを展示するイベント「東京ゲームダンジョン7」が,2025年2月15日と16日の2日間,東京都港区にある都立産業貿易センター浜松町館で開催された。初回から参加している筆者が,今回も会場の様子をお届けする。
■今日こそは_酔い潰れない_絶対に!
「ぶらり川越 GAME DIGG」でプレイしたもの。2つのお酒の缶の柄を見て,なるべく酔わないお酒を予想して選び,8ターン飲み切るのを目指すゲーム。やばくなったら水を飲んで酔いを醒ませるけど,それも3回まで。酔いゲージが満タンになるとゲームオーバーになる。予想→答え合わせのゲーム性。
「このパステルな色の缶はたぶんアルコール度数が低そう」「サイケデリックな動物の絵柄……たぶん強いヤツだ」とイメージできるビジュアルも凝っていた。
インディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG」レポート(後編)。作者の個性や人柄を感じさせる,楽しいゲームの数々を集めてみた
インディーゲーム展示会「ぶらり川越 GAME DIGG」が,2025年4月13日に埼玉県川越市で開催された。レポートの後編では,出展されていたインディーゲームの中から,地元愛を感じたり異彩を放っていたりした作品8本を紹介しよう。
■イカスミポーション
イカのおクスリ屋さん“スミミ”の助手として,いっしょにポーションを作り,ケモミミキャラのお客さんに売るというポーション販売アドベンチャー。以前からイベントで見ていたが,「東京ゲームダンジョン8」でキャラと“触れ合う”「触診パート」という新要素が加わっていた。
試遊の際,そこで実装されたばかりのニギュというキャラを勧められたのだが……2025年10月にリリースされているので,気になる人は本編で。
インディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン8」レポート(前編)。8番目のダンジョンでは,異変を察知したらつき進め!
インディーゲームの展示会「東京ゲームダンジョン8」が,2025年5月4日に東京にある都立産業貿易センター浜松町館で開催された。レポートの前編では,ユニークなアイデアを持つ作品や,「続きをじっくり遊びたい」と思わせてくれた作品を中心に紹介する
■Conductus
こちらは「東京ゲームダンジョン9」でプレイした,ゲームイベント限定といった特殊デバイスを使ったゲーム。アーケードゲームの「maimai」「WACCA」などに近い音ゲーで,特製コントローラとカメラを使ったトラッキングを組み合わせた仕組み。ノーツに合わせて枠にタッチするだけでなく,指揮者(コンダクター)のように空間で手を動かすのが面白い。
「東京ゲームダンジョン9」レポート(前編)。ゲムダンから持ち帰った秘宝(ゲーム)と共に,ダンジョン探索の心得もお伝えしよう
インディーゲームの展示会「東京ゲームダンジョン9」が,2025年8月3日に東京・都立産業貿易センター浜松町館で開催された。今回も前編と後編の2回にわたって,会場で見かけた素敵なゲームたちを紹介していこう。
■Polybius ポリビアス
おなじく「東京ゲームダンジョン9」から,特殊デバイスのゲーム。VRゴーグルとフォースフィードバックするガンコントローラで遊ぶ,懐かしの「ミサイルコマンド」を思わせるシューティング。
「東京ゲームダンジョン9」レポート(後編)。インディーゲームならではの尖った,そして“濃いめ”な作品を紹介
インディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン」も今回で9回目。レポートの後編では,あの「ポリビアス」をテーマにした作品や,プレイ前の“利用規約に同意”もゲームにした作品など,ちょっと濃いめのタイトルを紹介していく。
■推しぬいチューン
「GB Studio」で作られたゆるかわSTG。本文中で戦車のゲーム(TANK)の話をしているように,「PICO-8」や「GB Studio」,アドベンチャーなら「ティラノビルダー」などで作られたフリーゲームをよく遊ぶ。8bitゲーム機風のゲームを気軽に作れる環境があるので,趣味で作るのもいいし,ゲームイベント出展を目指してみるのもいいと思う。
最後に箭本氏からは,デモ版をプレイした今注目のタイトルを。
■Chained Beasts
剣闘士となって戦うローグライトアクション。タイトル通り「鎖」を使ったアクションが最大の特徴です。
鎖の使い方次第で,状況が有利にも不利にも転ぶ“ゆらぎ”がこのゲームの肝になっていて,敵の足を引っかけて転ばせたり,逆に自分の動きが鎖に縛られてしまったりと,リスクとリターンの駆け引きがとても面白い。
回復ポーションには「遠くのものがぼやけて見える」「武器を落としやすくなる」といった副作用があり,不利な状態を抱えながらどう立ち回るかを考えさせられる点も印象的です。単なるアクションではなく,判断と適応が楽しい一作です。
■Rune Dice
無数のサイコロが転がるフィールドに自分のサイコロを投入し,「触れたサイコロで敵を攻撃する」というルールで戦うローグライトです。ここ2年ほどサイコロを題材にした作品は多いものの玉石混淆で,本作は「1〜6のランダム性」ではなく,ぶつけて合体させ,火力を作っていく設計にフォーカスしている点が特徴的。
サイコロはすべての面が同じ数字で,感覚としてはビリヤードの球に近い挙動をします。同じ目のサイコロがぶつかると+1の目に合体し,合体したサイコロが周囲の同じ目のサイコロに向かって飛び,さらに合体してまた飛んでいくという連鎖が次々に起こる。このファニーで気持ちいい連鎖をどう作るかが戦略の中心になっていて,見た目以上に奥深い一作です。
今回の参加メンバー(属性的なこと含む)
箭本進一(ライター)
BitSummit取材チームの一員として長年現場を見続けている。ベテランライターとしての蓄積された知識から,ゲームの系譜やジャンルの変遷をひもときながら個々の作品の魅力を読み解く。尖ったアイデアや“特殊デバイス系”の一芸タイトルに目がない。
蒼之スギウラ(ライター)
BitSummit取材メンバー。知識と経験を生かしたアナログゲームの取り上げにも強い。日々膨大な量のインディー関連情報を追い,開発者の発信やオンラインイベント,ストアの動向など,コアなトピックから最新のシーンの空気感まで幅広く押さえている。
高橋祐介(ライター)
東京ゲームダンジョン,TOKYO INDIE GAMES SUMMIT,Indie Developers Conferenceなど,年中どこかの現場にいるタイプの取材人。ゲームの設計思想やカルチャー面に強く,実際のプレイ感と開発者の声を丁寧につなぎ合わせて作品の輪郭を浮かび上がらせる書き手。
だび(編集部)
BitSummitやINDIE Live Expo,Indie Developers Conferenceを担当。長年インディーゲームのパブリッシャ/レーベルとやり取りをしており,その関係性も深い。BitSummitでは,脳内と行動が散らかりがちなJunpocoの横で,話と段取りを現実に着地させる役。
Junpoco(編集部)
インディーゲーム企画の制作やBitSummitの取材チームのまとめ役を担当。音楽好きで国内外のライブの“現場”をふらついていた過去があり,インディーゲーム以外のGDCやgamescom,東京ゲームショウなどでもだいたいその感覚でインディーコーナーを放浪している。
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- 編集部:Junpoco
- 編集部:だび
- ライター:箭本進一
- ライター:蒼之スギウラ
- ライター:高橋祐介
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