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「Cinderia」4Gamerステージで“2人協力モード”をお披露目。装備品の分配や決死の救助など,会話が生まれるマルチプレイ[TGS2026]
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印刷2026/09/19 22:45

イベント

「Cinderia」4Gamerステージで“2人協力モード”をお披露目。装備品の分配や決死の救助など,会話が生まれるマルチプレイ[TGS2026]

 東京ゲームショウ2026(TGS 2026)の4Gamerブースで,MyACG StudioとNPC EntertainmentのPC向けローグライトアクションゲーム「Cinderia」のステージイベントを開催した。

 壇上には,司会として磯村知美さんと4Gamerのおれっち,ゲストとして本作プロデューサーのxiaoyu(小雨)氏と,日本語圏マーケティング責任者のnyaho氏が登壇し,新機能「2人協力モード」が紹介された。

左からnyaho氏,xiaoyu氏
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 本作はスピード感のあるアクションを主軸に,童話モチーフのダークな世界観と,ローグライトな遊びを取り入れたタイトルだ。
 Steamでは2026年3月30日からアーリーアクセスが開始され,現時点で4700件のレビューが寄せられ,評価「非常に好評」を獲得している。

 物語の舞台は,魔女に支配された「灰の王国」。そこでは暗がりの避難所に,人々が肩を寄せ合って生きている
 そして,生死が身近な地で生きる赤頭巾の少女「ルー」は,魔女の影響下にある怪物たちを打ち倒すことで,日々の糧を得ていた。

 ちなみに方向性についてさらに補足しておくと,開発のMyACG Studioはもともと“東方Projectの二次創作サークル”として発足し,それから今のようなオリジナルIPを手がける会社へと変わっていった。

 つまり,出自から見ると「東方的な可憐さや黒さ」で脳を焼かれた者たちが,自分たちならではの世界観を追求した結果――などと考えると一気に親しみが増すかもしれない。

※上記はゲームイベント「Busan Indie Connect Festival 2026」の合同インタビューで聞いたものです(参考記事

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 プレイヤーはローグライトな2Dアクションに挑み,クリアあるいはゲームオーバーで拠点となる避難所に帰り,次の冒険に備えて準備する。
 拠点には発展・強化の要素があり,プレイ報酬で永続バフを獲得したり,冒険中に出会ったNPCを招いたりもできる。いわば“成長要素ありのローグライトなソウルライク”といった作りだ。

 プレイ中は,広さ1画面分ほどのバトルエリアで敵を全滅させるたび,スキルなどの報酬を得て,たくさんの分岐が待ち受けるマップの最奥へと進んでいく。進め方はだいたい「Hades」(ハデス)である。

 なお,ゲームの詳細については以下の記事を読んでほしい。

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 東京ゲームショウ2026の4Gamerブースでは,ローグライトアクション「Cinderia」がプレイアブル展示中だ。2026年3月30日に発売され,4000件を超えるSteamレビューを集めながら「非常に好評」の評価を獲得しているタイトルだが,TGS会場では今後実装予定の「2人協力モード」を先行体験できる

[2026/09/18 21:48]

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 壇上では,次の大型アップデートで実装される「2人協力モード」の実機プレイが行われた。プレイ担当は弊社おれっちとnyaho氏だ。

 おれっちはこの日に向けて事前に練習を重ねてきたとのことで,本作については「回避を交えたアクション性がしっかりしていること」「画面がゴチャゴチャしておらず見やすいこと」を魅力として挙げた。

 以降,画面の赤頭巾ルー(1P)をおれっち,金髪の大砲少女リベットをnyaho氏が操作するかたちで進めていく。

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 バトルエリアでは,見た目どおりの協力プレイで進めていける。協力プレイ時,敵の数や耐久力などが増えるのかは言及されていなかったが,画面内では2倍の暴力で敵がスムーズに処理されていく。報酬によるスキル獲得などは「各自で入手できる」ため,取り合いも起きない。

 プレイ中は,敵を背後から攻撃する「背撃」を意識するおれっち。安全に大ダメージを与えやすい方法を的確に紹介していく。
 一方,nyaho氏の使うリベットは通常攻撃が遠距離射撃のため,接近戦に苦手意識がある人におすすめのキャラクターだ。ただし,ビルド次第では近接最強な構築法もあるため,味わい方は多彩である。

 序盤は不安なところもなく,2人してパッシブスキルを重ねていく。しかし,途中で体力を減らしたおれっちのせいで回復ルートを選ぶことに。本作は回復手段が乏しく,被撃はなるべく避けるのが鉄則だ。それを怠ると,回復のためにほかの選択肢を犠牲にするしかなくなる。

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 パッシブスキルは強力だが,取りすぎると「穢れ」パラメータが上昇し続け,一定値までたまると強烈なデバフ効果を受けてしまう。これにより楽勝クリアを抑制しているわけだ。といっても,デバフをものともせずに,バフのプラス分を生かして押しきる手もある。

 壇上の2人も積極的にパッシブスキルを取りまくり,ローグライトならではの上振れ戦法で勝ちきるスタンスを見せる。
 そうしてサクサク進めながら,おれっちは「どこかやっぱり,なにかを失わないとなにかを得られない」と歯切れの悪い言葉でイキった。

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 磯村さんに「どっちも上手だから難しそうに見えない」とまで言わせるプレイで,最初のエリアのボス「ドラモール男爵」戦に到達する。
 現状のアーリーアクセス版では英語表記だった登場演出が,日本語表記に差し替わっているところに,おれっちはすかさず気付く。

 ドラモール男爵の体力をあっさり半分に減らした2人だったが,発狂モードの突撃連打により,おれっちが3連続で被撃して戦闘不能に。まるで,前から来る人をよけようとして横にずれたら,相手も同時に動いていて,それを3回続けてしまったような鮮やかな死に様だった。

 しかし,そこは2人協力モード。マルチプレイ中に相方が倒れてしまったときは,近くに駆け寄り,一定時間待てば復活させられる。そこでnyaho氏が必死に実演しようとするも,ここは灰の王国。空気など読まないドラモール男爵が救助中のnyaho氏を撃破。あえなくゲームオーバーを迎えてしまった。
 おれっちの言い訳は「ちょっとやっぱりまだ,2人プレイで慣れてない部分もあったかもしれないですけど」「最後のあれは,復活のあれを見せるためだったんだよね。あえて,あえてね」だった。

 同時に,本作の協力プレイは「ドロップ品をビルドに応じて分配できること」や「味方を助けられること」が大きな魅力だと評価した。

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 プレイ後は,xiaoyu氏への質疑応答が行われた。

 協力プレイの実装日については,現状は未定だという。目標としては2か月後らしいが,今はまだ調整・修正の項目が多いとのことだ。

 なにより「うちのチーム,スケジュールを組むのがちょっと苦手なんで……」と苦笑する。これについては先のBIC 2026合同インタビューでも「1か月先の計画は立てない」と口にしていたほどだ。

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 ゲームを作るきっかけについては,友人にローグライク&メトロイドヴァニアの傑作として知られる「Dead Cells」を教えてもらったことだという。同作を楽しんだxiaoyu氏は,ふと「自分でも作れるかな」と思い立ち,ローグライトアクションの制作に踏みきった。

 ゲーム開発初期はUnityを使い,キャラクターだけを作り,移動や攻撃の挙動を試した。そこからアニメーションに取り組んでいたとき,コンボの挙動に目がいった。xiaoyu氏は,動きAから動きBへの移り変わりが,まったく違うアニメーションになっていても見た目的に成立すると考え,自分なりのコンボを組み立てられるゲームにしようと思いついたそうだ。
 こうした視覚の違和感のなさについては,対戦格闘ゲームのモーションキャンセルを伴うコンボの見え方に近いかもしれない。

 ローグライトとしての本作ならではの特徴については,上記のコンボに加えて,ゲーム内での取捨選択を挙げた。ワンゲームごとに体験が異なるのがローグライクおよびローグライトだが,本作で差別化を狙ううえでは「ただパラメータを上下させるだけじゃなく,一つ一つの選択がアクション性を変えること」を意識したとのこと。
 というのも,最初はパラメータだけを変える方向性も盛り込んでプロトタイプを組んだそうだが,おもしろくなかったそうである。

 プレイヤーから届いたおもしろい意見については,コミュニティに自ら参加して日々,コメントを目にしているという。多くの要望は対応するのが難しいものだが,参考として大事にしてきたらしい。

 アートデザインについては,開発チーム内に日本のアニメが好きなメンバーがいて,その人が推進したからこそ,今のアニメ調に仕上がったという。また,xiaoyu氏自身も日本のアニメが好きとのことで,一番影響が強かったのは「新世紀エヴァンゲリオン」だったと答えた。

 アーリーアクセスから正式リリースへの移行については,こちらもまだ確定はしていないが,2027年3月を想定しているとのこと。
 そして最終的なゲームプレイの目標としては,「プレイヤーがなんど遊んでも飽きないものにしたい」と理想を語ってくれた。

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 「Cinderia」は現在,幕張メッセの5ホールに出展している4Gamerブース(05-C04)で,試遊台を展示している。明日9月20日に来場する人はぜひ,物見がてら本作を遊んでみてほしい。

※9月21日最終日は,関東に接近中の台風25号に伴い,東京ゲームショウ2026が開催中止となりました。ご注意ください


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