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「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」でブーストブレイサーが目指す「チャンスを自分で作り出す」感覚,そしてテオを今出す理由[TGS2026]
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印刷2026/09/19 00:00

インタビュー

「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」でブーストブレイサーが目指す「チャンスを自分で作り出す」感覚,そしてテオを今出す理由[TGS2026]

 「東京ゲームショウ2026」の会場で,カプコンの「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」PC / PS5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S)およびSwitch2版「モンスターハンターワイルズ」の開発者への合同インタビューが行われた。

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」でブーストブレイサーが目指す「チャンスを自分で作り出す」感覚,そしてテオを今出す理由[TGS2026]

 話を聞けたのは,プロデューサーの辻本良三氏,ディレクターの平岡拓朗氏,エグゼクティブディレクター兼アートディレクターの藤岡 要氏,そしてSwitch2版のプロデューサーの砂野元気氏の4名。

左から)藤岡氏,平岡氏,辻本氏,砂野氏
画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」でブーストブレイサーが目指す「チャンスを自分で作り出す」感覚,そしてテオを今出す理由[TGS2026]

 新要素「ブーストブレイサー」の設計思想から,試遊で戦えるテオ・テスカトルの作り込み,Switch2版のビジュアルとパフォーマンスまで,幅広く話を聞くことができた。

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 「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」が,東京ゲームショウ2026にプレイアブル出展される。新装備「ブーストブレイサー」で大きく広がったハンターのアクションや,新モンスター「噴衝鳥アラケータ」,そして復活を果たした「炎王龍テオ・テスカトル」との狩猟を,一足先に体験してきた。

[2026/09/17 10:00]

――まず,「アセンダンス」のテーマからお聞かせください。

平岡氏:
 テーマというか,それに近しいものでいうと,「アセンダンス」のプロジェクトをスタートするにあたって私が最初に掲げた目標,コンセプトが「ワイルズの正統進化」でした。
 正統進化とは何なのかを分解してお話しすると,まず「ワイルズ」の良かった部分,プレイヤーの皆さんが喜んでくれたり楽しんでくれたりしている部分は,しっかり伸ばしていくべきだよね,と。

 逆に,作ってはみたけれど「もう少しこうしたほうが良かったのでは」という部分や,プレイヤーからのフィードバックで気づいた改善点は,徹底的に直していくべきなんじゃないか。それをやっていけば「正統進化」と言えるんじゃないか,というところをまず目標として掲げました。
 そのうえで,ストーリーやアクションにどういうものを追加していけばより良くなるのかを検討していった,という流れですね。

――新要素のブーストブレイサーが気になっています。ゲージを増やせるようなスキルはあるのでしょうか。

平岡氏:
 それはまだ……。

――装備品欄にブーストブレイサーがありますが,あれ自体を強化したり変えたりはできるのでしょうか。

平岡氏:
 この辺はまだ言えることがないですね(笑)。

藤岡氏:
 ただ,開発で気を付けているのが,常時ブースト状態を維持できるデザインになってしまうと,そもそもブーストブレイサーを入れようとしているコンセプトがブレてきてしまう,というところです。ずっと発動しているような状態が維持できてしまわないよう,ちゃんと考えて設計しないとダメですよね,という話はずっとしています。

――ブーストアクションは,強さの調整という意味で武器種ごとに差をつけたりもしているのでしょうか。

藤岡氏:
 強さというか,アプローチを増やすために導入しているものなので,武器ごとに何を強化するべきか,どういったアクションにするべきかは一つひとつ吟味して決めています。チャンスメイクをどう作るかが主眼にあるので,単純な強化をしているだけではない,と思っていただければと。

――どうしても,太刀がド派手でずるい,という声は出ているように思います。

藤岡氏:
 見た目は派手ですよね(笑)。

――エフェクトはまた別の話ということですか。

藤岡氏:
 別の話ですね。デザイナーもノリが出やすいというか,「こうやったらカッコいいよね」となりやすいところではあります。

画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / 「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」でブーストブレイサーが目指す「チャンスを自分で作り出す」感覚,そしてテオを今出す理由[TGS2026]

――改めて,今回のブーストブレイサーの新アクションは,どのような意図,コンセプトで作られたものなのでしょうか。

平岡氏:
 モンスターハンターの戦闘というのは,モンスターの攻撃後の隙などが攻撃のチャンスで,そこに対してハンターができる攻撃をする,というのが基本だと僕は思っているんです。

 では,その攻撃できるチャンス,つまり隙にはどういうものがあるのか。今言った攻撃の後隙と呼ばれるものもあれば,ハンター側が閃光玉などのアイテムや罠を使ったり,環境を使ってダウンを取ったりしてチャンスを作り出すものもある。あるいはモンスター側の状態ですね。
 怒り状態は隙が少なくて攻撃を差し込むのが難しいけれど,疲労状態なら隙が出るし,動きも遅くなるからここを狙える,と。そういったものが組み合わさって戦闘が行われていくのがモンスターハンターですよね。

 それに対して,「チャンスだと思う瞬間」を違う手段で自分から作り出せるシステムがあったらどうなるだろう,というのが最初の考えなんです。そこからいろいろ考え,実験をして今の形になりました。

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 なので,実際に触ってもらえれば分かると思うのですが,ずっとブースト状態というわけではありません。「ワイルズ」のアクションの中でブーストゲージが溜まったときに,「今だったらここに攻撃を差し込めるかもしれない」「このタイミングで使えば新しいことができるかもしれない」という瞬間が,長い戦闘の中でちょこちょこと出てくる。
 それによって戦闘に新しいアクションのメリハリが生まれ,「ワイルズ」のアクションにさらにプラスできるんじゃないか。それが今回のブーストアクション,ブーストブレイサーの考えのきっかけですね。

――より能動的なアクションを足そうとした結果,ということでしょうか。

平岡氏:
 手段としてはそうなっていく,という感じですね。やりたかったこと自体は「能動的なアクションを追加する」ではなくて,「チャンスをどうやって作り出すか」というところなんです。
 その手段として,距離を一気に詰める技が入ったり,例えば太刀であれば相殺を入れていたり。ただ,相殺を入れたかったからではなくて,通常の攻撃のときに相殺をここで差し込むことができたら,チャンスを生み出せる可能性が生まれるんじゃないか,という考え方です。その手段がいろいろあった,と思っていただければいいかなと思います。

――戦闘面以外で,とくに注目してほしいところはありますか。直近ではUIをクラシックなデザインに変えるものなど,UX面の改善が数多く発表されましたが,このタイミングで一気に出した理由もお聞きしたいです。

藤岡氏:
 試遊を出しますので,遊んでいただく前の情報として「こういうところに手を入れています」というのはお出ししておこう,と。興味のある人には遊ぶときにそこも見ていただいて,「ここは使いやすくなったな」と感じてほしいですし,むしろそういうフィードバックもまだ欲しい段階なんです。
 まだまだ開発中ですから,良い悪いをいろいろおっしゃっていただいたほうが,今後の開発に生かしていける。今は,「ワイルズ」をより良く遊べる形としてこちらから提案している状態ですね。

――またブーストゲージの話になってしまうのですが,効果的に溜める方法のようなものはあるのでしょうか。攻撃や自然回復のほか,傷破壊や集中弱点攻撃で溜まるのは分かったのですが。

平岡氏:
 詳しい仕様は今まさに開発中のところなので,ここで細かくお話ししてしまうと,日が経ったときに「違うことを言っている」となってしまうかもしれません。なので,詳しいことは言えません。
 基本的には,ハンター側がモンスターに対して有利なことをしていたらゲージが溜まっていくべきだよね,というのをブーストゲージでちゃんと返してあげる。それをコンセプトに考えています。「アセンダンス」のベースのアクションで戦っていれば自ずと溜まっている,という方向を目指しました。

 やり込んでいるプレイヤーや,アクションゲームがすごく好きなプレイヤーだと,ブーストゲージを使えばチャンスメイクの手段が増えるので,「これをどう溜めればいいんだ」となるとは思います。
 ただ僕たちとしては,普通に戦っている中で,その瞬間瞬間で「溜まっているから使おう」となってほしい。溜めること自体を目的にしないで遊んでほしいな,というところはありますね。

――設計としては,溜めて使うのではなく,溜まったら使う,という感じでしょうか。

平岡氏:
 そこはもう習熟度というか,腕前にもよるかなと思っています。どう使ってほしいか個人的な考えを言うと,慣れていない方であれば,3つ溜まった状態でモンスターがダウンした,気絶した,罠にはまった,というときにゲージを全部吐き出して一気に叩き込む。そういう使い方も全然OKだと思っていますし,逆に,ちょこちょこ使うことで自分のターンを長く継続できる,という使い方も正しいと思う。
 ただ,そちらは結構難しいものになってくるので,腕前によって使い方は変わってくるものかなと。僕たちが「ちょこちょこ使うんですよ」と決めるのではなく,幅を持たせて使ってもらえればいいかなと思っています。

――試遊では,皆さんそれぞれブーストゲージの使い方や武器ごとの特徴をつかんでいくと思うのですが,開発者の目線で,とくに触ってほしい武器や,今だからこそもう一度触ってみてほしい武器はありますか。

平岡氏:
 1つに絞るのは難しいですね。どれも面白いと思いますよ。全部いろいろ変わっていて,ブーストに入るとさらに変わるので,全部見てください,というところではありますね。

――個人的な好みでも大丈夫です。

辻本氏:
 なら僕はハンマーですね(笑)。

一同:
 (笑)。

平岡氏:
 僕は「アセンダンス」の開発を始めてから大剣を握るようになったんです。ブーストのアクションが入って,これまでできなかった大剣の動きができるようになった。瞬間的に動けるというか,振り下ろせるタイミングができたり。
 あと,自分の溜め斬りを通したいじゃないですか。その溜め斬りを通す手段が増えたりもするので,「アセンダンス」ではかなり大剣がお気に入りですね。個人的な好みで,ですけど(笑)。

 基本的には全部おすすめです。僕自身が全部を使いこなせるわけではないんですけど,全部おすすめしたいなとは思っています。

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――クラッチクローのときは単体の要素でしたが,今回は既存のアクションすべてにプラスされる形です。エフェクトも含めて,いろいろなものが影響し合ってしまうと思うのですが,デザインやアート面,調整面での難しさを教えてください。

藤岡氏:
 派手になりすぎて自分が見えなくなる,ということが多々起こり出していたので,エフェクトをデザインしているチームには「キャラクターが見えなくなるだけで,すごく遊びづらくなるから,そこは注意してね」と伝えていました。
 どうしてもいろいろな記号を上に載せていくので,瞬間的には派手で気持ちいいんですけど,自分が見えなくなるのは困るなと。

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 あと,そもそも操作ですよね。最初にこの話をし始めたとき,ワンアクションでいつでも出せるものをちゃんと作ろう,と。何かコンボした後じゃないと出ない,というのではなく,出したいときに出せるようにしよう,という話をしていたんです。ところが,どの武器種にも重複していない操作というのがほとんどなくて……。

平岡氏:
 唯一空いていたのが,ポータブルシリーズのときに,納刀状態から抜刀しながらガードする,いわゆる抜刀ガードのような,その武器にしかできない行動に使っていたボタンだったんです。
 チャンスを作り出すというところを考えると,いつでも発動できることはすごく必要だと思うので,ボタン操作で空いているところをずっと探していましたね。
 それも一応狙いのところで,両方のスティック押し込みでも出せますし,それで発動ダッシュもできる。アクション中にブーストを発動することもできる。いろいろな手段で発動できるようにしているのは,ボタンをうまく駆使している理由の1つでもあります。

――現状の護石についてですが,DLCが来てからどのくらい役に立つのでしょうか。シリーズスキルに護石の枠があったことが話題になっていて,とんでもない強化要素があるのかと。

平岡氏:
 何も言えないですね(笑)。
 基本的にはマスターランクというものが追加されるわけですが,今プレイヤーの皆さんがすごく頑張って護石を集めてくれたり,いろいろな武器を作ってくれたりしている。それが,マスターランクに上がった瞬間にすべて使い物にならない,みたいなことにはならないようにすべきだよね,という考えを持って開発を進めているところではあります。……言えるのはこのあたりがギリギリですね。

――現状でやっておいたほうがいい,というエンドコンテンツはありますか。

平岡氏:
 「これをやらなければマスターランクについてこられませんよ」みたいなことにはしたくないので,プレイヤーの皆さんが好きに「ワイルズ」を遊んでいる状態で「アセンダンス」に入ってもらえればいいかなと思っています。
 「最強装備を集めておくんだ」という人も肯定しますし,「アルシュベルドで止まっています,アセンダンスを待ちます」という人も,それはそれでOKだと思っているので。すべての方がちゃんと上がれるように設計はしたいなと。

――今回情報が公開されたテオ・テスカトルについて。「アセンダンス」で変わった部分,注力した部分はどこでしょうか。

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平岡氏:
 テオ自体がシリーズに長く出ているモンスターなので,いろいろな時代のテオがいますよね。その中からどこの要素を持ってくるか。「ワイルズ」にはベースのアクションがありますから,そこにちゃんと生きる形にするにはどういったものにすべきかを,いろいろなところから要素を持ってくる形で考えて作っています。

 それにプラスして,新しいアクションを追加したほうが我々自身も面白いですし,そういう手を作りたいという気持ちもあります。「ワイルズ」のここにこういう行動,こういう範囲のものがあったら,新しい位置取りが生まれて面白いんじゃないか,といったことを考えて設計をしています。

 あとは,すでに映像もたくさん出ているので言ってしまいますが,テオにはスーパーノヴァというアイコニックな技がありますよね。上に飛んで,光って,バーンとなったときに「ああ,スーパーノヴァね」となるじゃないですか。

 ただ,特定の条件を満たしていると,ドーンとやった後に何かグッと来て,もう一度当たる。そういうところを入れさせていただいています。
 シリーズのファンの方ならより喜んでくれるでしょうし,「マジか,今回こんなのがあるのか」という驚きも作れるんじゃないかな,と。


――試遊では,それでしっかりやられました(笑)。

平岡氏:
 別に意地悪をしているわけではなくて(笑),そういったものも入れると,「どこでそれが変わるんだ」というところがまた新しい変化になると思うんです。単純に同じものを持ってきて,同じことをやるというのは……僕が知っているカプコンの人たちは,そういうのがあまり好きじゃないというか。
 何かしら面白いもの,新しいものを入れたいよね,という気持ちをすごく持っているクリエイター集団だと思っているので。もちろん全部がそうというわけではないので,そこはご安心いただければと思います(笑)。

――これまでの「らしさ」と新しい要素が両立している,ということでしょうか。

平岡氏:
 きれいにまとめていただいて,ありがとうございます(笑)。

――Switch2版はローカル通信にも対応しているとお聞きしました。昔PSPで遊んだときを思い出したのですが,Switch2版「ワイルズ」ならではの要素は何かあるのでしょうか。

砂野氏:
 Switch2版ならではというところでいうと,本当にローカル通信ですね。今おっしゃっていただいたような,昔懐かしい,みんなで持ち寄ってワイワイというところを楽しんでもらいたいというのが,1つ大きな特徴です。
 そのうえで,まず「ワイルズ」自体を自然にSwitch2で楽しんでもらいたいと思って,パフォーマンスもグラフィックスも作っています。当然,既存プラットフォームとのクロスプレイにも対応しています。

 クロスプレイができると,例えば同じご家族の中で,お父さんやお兄ちゃんはPS5で遊んでいるけれど弟は遊んだことがなかった,という場合に,オンラインではあるけれど同じ場所で自分はSwitch2で遊ぶ,ということもできるかなと。
 携帯機でどこでもできるというのもありますし,PS5を2台持っている人はいなくても,PS5とSwitch2ならある。今回Switch2で出れば2人で遊べる,というシチュエーションもある。そういったプレイシーンをSwitch2で体験してもらえるといいなと思っています。

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――「ワイルズ」はPCでプレイする際にフレームレートをかなり上げられたり,画質を自分で調整できたりしますが,Switch2で表現するにあたって,どのあたりを上限としたのか,どこにこだわって作ったのかを,ビジュアル面からお伺いできればと思います。

砂野氏:
 ビジュアル面とパフォーマンスは切っても切り離せないのですが,コンセプトは先ほどお伝えしたとおりで,劣化版や移植版のような形ではなく,自然にSwitch2で「ワイルズ」を楽しんでもらえるようにする。パフォーマンス面は安定して30fpsで遊んでいただけるようにする。その両方を成立させられるところを探しつつ,その中でできる限り良いグラフィックスにする,と。

 開発上は,「一旦,どれくらい落としたら動くんだろう」というところから,どこまで上げていけるか,という形で進めました。ただの移植版と思われないような,自然なグラフィックスにできるか,という作り方をしていったところですね。

 かつ,Switch2には携帯モードとテレビモードがありますので,テレビモードでは解像度優先モードとパフォーマンス優先モードを選択できるようにしています。よりグラフィックス重視で遊びたい方はそちらを選んでいただける,という選択肢もご用意しています。

――今回,TGSの試遊用にテオ・テスカトルを選んだ理由,このタイミングで発表した狙いは何かあるのでしょうか。

辻本氏:
 古龍の存在自体は早い段階で発表していて,クシャルダオラや新しい古龍も発表しましたが,やはり「古龍といえばクシャルダオラ」というのは僕らの中にも1つあるんです。
 「モンスターハンター2(ドス)」で出てきて,一番ストーリーにも絡んでいて,古龍の代表格といえるモンスターですから。それを考えると,それと並ぶ代表格は,やはり僕たちの中でもテオが出てくるんですね。

 逆に言えば,代表格はもっと早めに出していいだろう,と。そんなにもったいぶることでもないですし。しっかり出して,古龍をまたプレイアブルの相手にする。見慣れた古龍かもしれないけれど,「アセンダンス」でプレイしてもらうことで,古龍の存在感を改めて強調できるだろうと。
 TGSで,「アセンダンス」に入ってきたテオがどういう表現になっているのか,どんなことをしてくるのかを体験してほしい。それがあったので,今回テオにさせてもらっています。
 古龍もドスから出ていますから,もう20年以上になりますからね。分かりやすい古龍ですし,派手でもありますので,ここでプレイしてもらおうかな,というので登場させています。

――本日はありがとうございました。

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