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[キャリアクエスト]「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と,求める人物像【PR】
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印刷2026/06/23 12:00

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[キャリアクエスト]「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と,求める人物像【PR】

 「ギルティギア」シリーズなどで知られ,世界的な格闘ゲーム大会「EVO」でも圧倒的な存在感を放つアークシステムワークス。同社はどのような組織体制で,いかにして世界中のファンを熱狂させるゲームを生み出しているのでしょうか。

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 2026年6月13日に東京で開催された新卒向けゲーム業界の合同企業説明会イベント「キャリアクエスト」にて,同社の採用担当を務める岡村和貴氏が登壇。自社の強みである「2.5D表現」の制作手法から,少数精鋭の開発体制,独特な社風,そして採用においてデザイナーに求める「ポートフォリオの考え方」まで,赤裸々に語りました。

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 本稿では,世界基準のタイトルを生み出し続けるアークシステムワークスの開発哲学と,これから業界を目指す若手へのメッセージをお届けします。

※本記事はGame*Sparkが取材・執筆を担当しています

 アークシステムワークスの2027年卒向け新卒採用は,7月31日まで募集中です。
 詳しくはアークシステムワークスの採用情報ページをご確認ください。



38年の歴史と多角的な事業展開


 セッションは,採用担当・岡村氏の自己紹介から始まりました。岡村氏はソーシャルゲーム業界などで採用を経験した後,アークシステムワークスに入社した経歴を持ちます。

岡村和貴氏
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 アークシステムワークスは1988年5月に設立され,現在39年目を迎える老舗ゲームメーカーです。現在の従業員数は243名(※直雇用のみ)。同社を代表するタイトルといえば,1998年に第1作目が誕生した「ギルティギア」シリーズをはじめとする格闘ゲームですが,実はアクション,シミュレーション,アドベンチャーなど,自社企画のタイトルを幅広く手掛けています。

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 さらに,既存IPを活用したリメイクや新規タイトルの企画開発,他社からの受託開発も数多く行っています。また,海外ゲームの日本での販売窓口(パブリッシング)や,逆に日本のゲームを海外で展開する際の窓口を務めるなど,開発と販売の両面で多角的な事業を展開しているのが特徴です。

 アークシステムワークスでは「ゲームに関わることは大抵やっているのでは?」と思うほどだそう。その多岐にわたる事業を実際に支えているのが,開発の中核を担う「商品開発本部」です。同本部では,手がけるタイトルの性質によって明確に3つの部署に分かれています。

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 まず開発1部は,企画の立ち上げから,開発・販売までを一貫して行う「自社の格闘ゲーム」を専門に担う部署です。続いて開発2部は,他社とアライアンスを組んだタイトルを担当。そして開発3部では,他社からの受託タイトル,「くにおくん」や「ダブルドラゴン」などの自社IP開発を担っています。

 そして,これら開発1部から開発3部までの開発現場を下支えするのが「開発管理課」です。同課にはプロジェクトマネジメント・デバッグなど,各プロジェクト共通で必要となる専門スキルを持つスタッフが集約されています。これにより,開発チームはより制作に集中できる体制が整えられているとのことです。

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 岡村氏は自社の強みとして,「格闘ゲームというジャンルで確固たるポジションを築いていること」を挙げました。

 世界最大級の格闘ゲーム大会「EVO」や「EVO Japan」では,両大会ともにメイントーナメントに選出される12タイトルのうち,実に4タイトルをアークシステムワークスが関わった作品が占めています。


 また,同社は自社で世界大会を主催しています。2013年からスタートしたこの大会運営も含め,「イベント企画から運営まで,自社でやる」のが同社の強みだと岡村氏は語ります。


 ビジネス面においても,主にアジア・アメリカ・ヨーロッパを中心としたエリアを,韓国・アメリカ・フランスにある現地法人を含めてしっかりカバーできる販売体制を構築している点も,独立系スタジオとして大きな武器となっています。


モーションキャプチャーを使わない!? アニメさながらの「2.5D表現」の秘密


 アークシステムワークスの代名詞ともいえるのが,3Dモデリングを使いながらも2Dアニメーションのように見せる「2.5D表現」です。

 驚くべきことに,同社ではバトルモーションにモーションキャプチャーを一切使用していません。ゲームが動く1/60秒(1フレーム)の世界の中で,「どのタイミングで,どの動きをするか」をすべて人の手によって1コマずつ設定しています。


「手作業で細かく制御しているため,格闘ゲーム特有のヒットストップ(攻撃が当たった瞬間の演出)や一時停止がかかっても,キャラクターのモーションが一切破綻しないようになっています」(岡村氏)

 少人数のチーム編成でありながら,この圧倒的なクオリティを実現できている背景には,社員の高い技術力と「モノづくり」に対する異常なまでのこだわりがあると言います。


RPGに強い子会社「ユナイトプラス」と,少数精鋭の開発チーム


 組織構成に目を向けると,アークシステムワークス単体では全社員の約81%が開発部に所属。さらに職種別ではデザイナー(43%),プランナー(31%),プログラマー(18%),その他(8%)という内訳になっています。

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 同社ならではのユニークな職種として,格闘ゲームのコアな部分を専門で作る「バトルプランナー」が存在します。一方で,1つのタイトルを作るチーム規模はそれほど大きくないため,1人のデザイナーが幅広く担当することもあり,「やりたいと手を上げれば(努力は必要だが)色んな事を経験できる環境」だと岡村氏は説明します。

 また,子会社であるユナイトプラス(従業員数95名)についても紹介がありました。新横浜・新大阪・新潟と新幹線が停まる駅に拠点を構える同社は,アークシステムワークス以上に幅広いジャンルを手掛けており,特に「RPGの開発」に強いという特徴を持っています。RPGを作りたい学生にとっては,魅力的な選択肢の一つとなりそうです。



コンシューマーとソシャゲで異なる「ポートフォリオ」の考え方


 質疑応答のセッションでは,学生から「2Dデザイナー志望のポートフォリオには何を載せるべきか」という実践的な質問が飛び出しました。これに対し,岡村氏は「どの会社に行きたいかによるが,会社によって,求められるものが違う」と明言しました。

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 また,あくまでも岡村氏の主観と経験の話としつつ,「例えば2Dのソーシャルゲームの場合,既存タイトルのテイストを真似出来て,キャラクターの立ち絵や背景を含むイラストを描けるかどうかを見られることが多かった」のだそう。一方で同社のような3Dのコンシューマーゲームを作る場合は,「パッケージデザインなどの1枚絵を描く仕事は,全体の工程のほんのわずかになると思う」とのこと。

「必要なのは,3Dモデルを起こすための『三面図』や,動きの指示を出す『絵コンテ』といった『ゲームを作るための設計図』を描く力です。まずは志望する企業がどんなゲームを作っていて,実務で何が必要になるかを逆算して「自分にはこれが出来る」ということをアピールできるポートフォリオを作ってください」(岡村氏)

 志望者が多いキャラクターデザイナーについては,YouTubeチャンネル「ASWアカデミー」にて解説しているので,こちらも是非ご覧ください。



「とりあえずやってみる」がアークらしさ。求める人物像は“好奇心と行動力”


 最後に,アークシステムワークスが求める人物像と社風について語られました。

 同社の開発哲学の根底には「Action(行動)」「Revolution(革命)」「Challenge(挑戦)」という3つのキーワードがあります。その中でも特に重視されているのが「Action=まずやってみる」という精神です。

同社ホームページより
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「当社には,好奇心が強くて行動力がある人が合っています。やるかやらないか迷ってるときは「まずやってみよう」という気質があります」(岡村氏)

 社内には,昼休みにひたすら格闘ゲームで対戦する社員がいる一方,休日に集まって釣りをする部活動や,韓国アイドルの「推し活」に全力を注ぐコミュニティ,さらには「本気で痩せたい・健康になりたい」と語る社員まで,多様な趣味や目標を持つクリエイターが集まっているとのこと。


 「社長を含め,根本にあるのは『純粋にモノづくりがしたい』という思いです。やりたいと声を上げれば,チャンスが転がっている会社です」と岡村氏は締めくくり,熱気にあふれる説明会は幕を閉じました。

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 アークシステムワークスの2027年卒向け新卒採用は,7月31日まで募集中です。
 募集職種は,ゲームプランナーを含む総合職,プログラマー職,デザイナー職を受け付けており,正式な内定通知は10月1日を予定しています。
 詳しくはアークシステムワークスの採用情報ページをご確認ください。


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