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本作は2005年にPlayStation Portableで発売された「テイルズ オブ エターニア」をベースとしたリマスター作品だ。オリジナル版は2000年に発売されたPlayStation版で,その完成度の高さから,発売から25年以上が経った今も愛され続けている。
傑作として名高いエターニアだが,意外にも移植されるのはPSP版以来約21年ぶり。それゆえに「Nintendo Direct 2026.6.9」でリマスター版が発表されたときは歓喜の声を上げたファンも多いのではないだろうか。
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筆者もそんな歓喜の声を上げたファンの1人で,一番思い入れのある「テイルズ オブ」シリーズ作品はどれかと聞かれたら,真っ先に「エターニア」を挙げるくらいの“エターニア大好き人間”だ。8年前にはふと思い立ち,年末の掲載記事として唐突に「エターニア」の紹介記事を書いたこともあった。
シリーズの基礎を完成させた傑作「テイルズ オブ エターニア」。当時やり込んだ「エターニア大好き人間」がその魅力を語る
ナムコから2000年に発売された「テイルズ オブ エターニア」は,シリーズ5周年を記念したアニバーサリータイトルとして発売された作品だ。後のシリーズに大きな影響を与えた作品として今でも語り継がれる本作だが,その魅力とは何だったのか。PS版/PSP版を当時からやり込んだ筆者が語ってみたい。
そんな筆者が,今回バンダイナムコ未来研究所で行われた「エターニア リマスター」の先行試遊に参加してきた。プレイして,オリジナル版から何が変わったのかをチェックしてきたので,本稿でお伝えしよう。
試遊の内容をお伝えする前に簡単に「エターニア」のストーリーを解説しよう。
物語の舞台は,インフェリアとセレスティアという2つの大地がオルバース界面を挟んで向かい合う世界「エターニア」だ。
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主人公の「リッド」は,インフェリア辺境の村ラシュアンに暮らす猟師の青年だ。ある日「リッド」と幼なじみの「ファラ」は,セレスティアから落ちてきた謎の少女「メルディ」と出会う。
言葉の通じないメルディと旅を続けていくなかで,リッドたちは世界の危機を巡る冒険に巻き込まれていくことになる。
今回の試遊では,ダンジョン「水晶霊の河」での冒険をプレイできた。水晶霊の河は,大晶霊「ウンディーネ」と戦うことになるダンジョンだ。
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ゲームを始めて最初に気づいたのは,グラフィックスが非常に鮮明になっているということだ。オープニングアニメやキャラクターの立ち絵は特に美麗で,キャラクターの表情やアニメ描写が細かく分かるようになっている。
背景グラフィックスについては,アンチエイリアスをかけてドット絵を滑らかにした「リマスター」と,原作そのままの「オリジナル」から選択できる。滑らかなドットが好きな人はリマスター,オリジナルそのままのドット絵が好きな人はオリジナルといった具合に好みによって選択するといいだろう。
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「テイルズ オブ」シリーズのリマスターではおなじみの「目的地アイコンの表示」や「ブースト機能」といった遊びやすさの向上を目指した新機能も実装されている。
目的地アイコンはストーリーの進行に関わる次の目的地をガイドしてくれる機能で,これに従ってプレイすると物語をスムーズに進められるというもの。今回試遊したのは水晶霊の河のみだっため迷うことはなかったが,目的地が分からなくなったときは役に立つだろう。
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「ブースト機能」は,獲得経験値やガルドを倍増させたり,エンカウント頻度を下げたりすることのできる便利機能で,スムーズなゲーム攻略や高難度のバトルに挑戦する前のレベル上げに役立つだろう。
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また,CPUがオートで戦闘してくれる高速モードも用意されている。エターニアは,戦闘回数が技の取得や称号の獲得に関わることがあるので,そのあたりの作業をサクッと済ませたいときに役立ちそうだ。
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遊びやすさの向上点として,リマスター版で追加された機能で個人的に注目しているのが,戦闘時のTipsの表示だ。
エターニアには戦闘中に知っておくと役に立つ要素がかなりあるのだが,オリジナル版ではそのほとんどが取扱説明書に載っていたため,しっかり目を通さなければ,それに気づけないということがあった。
ゲーム全体を通してTipsがどのくらいの頻度で表示されるのかは分からないが,こうした,気づくと戦略の幅や遊びが深まる機能に気づかせる配慮は,新規プレイヤーにとって嬉しい要素だろう。
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そして,エターニアファンとして嬉しかったのが,戦闘やスキット(フェイスチャット)周りの字幕表示だ。
スキットは,キャラクターたちが音声とアニメーション付きで会話劇を繰り広げる「テイルズ オブ」シリーズ恒例の機能だが,オリジナル版のエターニアでは,スキットに字幕が表示されていなかった。字幕が表示されることで,より正確な読み取りが可能になるのはファンとして嬉しい。
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また,リマスターでは視聴済みのスキットがいつでも見られる「スキットプレイヤー」も実装されている。2周目以降はすべてのスキットが開放されるので,1周目でスキットを拾いきれなくてもクリア後の特典要素として楽しめるのだ。
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今回の試遊時間は約30分間と短かったが,「エターニアはやっぱりいいなあ」と改めて感じた。シナリオ,戦闘,数々の寄り道要素などエターニアの魅力は挙げればきりがないが,何より現代にエターニアを気軽に遊べる環境が用意されることが,喜ばしいトピックであることは間違いない。
初期の「テイルズ オブ」シリーズに昔触れたことのある人も,未プレイの人も,興味を持ったならぜひこの機会にエターニアに触れてほしい。
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なお,本稿で紹介しきれなかった細かい変更点や追加機能については公式サイトでも紹介されているので,こちらも合わせてチェックしてほしい。
最後に「エターニア リマスター」のプロデューサーである玉越修平氏への合同インタビューの内容をお届けしよう。リマスターでの追加点や玉越氏自身が思うエターニアの魅力などについて語ってもらっている。
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――オリジナル版発売から約25年が経った今「エターニア」をリマスターすることになった経緯を教えてください。
玉越修平氏(以下,玉越氏):
過去にシリーズ公式から発信している,「テイルズ オブ リマスタープロジェクト」全体の方針の話になります。
リマスタープロジェクトでは,完成の見通しの立ったタイトルから順に発表・発売するという方針となっており,今回初めて2D時代の作品「エターニア」のリマスターをお届けできることになりました。
――「エターニア」は,シリーズでも特に人気の高いタイトルだと思いますが,プレッシャーはありましたか。
玉越氏:
プレッシャーは正直とても感じております。エターニアは非常に素晴らしい作品で,オリジナル版が発売されて25年以上が経った今でも熱量の高いファンの方がたくさんいらっしゃるタイトルです。
その思いをきちんと受け止めたうえで,満足いただけるようなリマスター版の制作に努めて参りました。
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――「エターニア リマスター」は,ほかのタイトルと比べて価格がかなり抑えられています。こちらは多くの人に届けたいという思いからこの価格設定になっているのでしょうか。
玉越氏:
はい。おっしゃるとおり「エターニア リマスター」は,PlayStation版発売当時の価格やほかのリマスタータイトルと比べても手に取りやすい価格に設定しております。
今回は初の2Dタイトルということもあり,さまざまな点を判断したうえで,多くのお客様に遊んでいただけるような価格にしております。
――オリジナル版のエターニアで発生していたバグは修正されているのでしょうか。
玉越氏:
バグと一言で表現してもいろいろあると思います。例えば,フラグに関わるものなど,正常なプレイに支障を及ぼす可能性のある不具合などはきちんと修正しています。
――エターニアのストーリー上での言葉づかいや表現で変えている部分はありますか。
玉越氏:
キャラクターの発言や,物語の進行に関しては一切手を入れておらず,オリジナル版に準拠した形でリマスターを行っています。
一部アイテムのデザインやエフェクトのデザインを調整しているものもありますが,ストーリーや表現についてはオリジナル版のままです。
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――リマスター版では,キャラクターの名前変更機能が削除されていますが,理由を教えてください。
玉越氏:
こちらの機能に関しては,もともとプレイヤーがキャラクター名を変更しても,ボイスではデフォルトの名前で呼ばれる仕様でした。
そのため,キャラクターの名称設定とシナリオに登場するキャラクター名を対応させたほうが,物語への没入感やキャラクターへの感情移入が高まるという判断もあり,名前の変更機能はオミットする形になりました。
――リマスターにあたって新たな機能などが追加されていますが,特に実装に苦労した点などはありますか。
玉越氏:
個別の機能で実装に苦労したというよりは,便利な機能を入れつつ全体のバランスを整えるのに非常に苦労しました。
ご存じの通り,本作は初代PlayStationで発売されたタイトルです。そのころのゲームは,ゲーム内での説明やガイドは最小限となっており,説明書や攻略本といった紙媒体やインターネットといった,ゲームの外から情報を集めつつ手探りで攻略を進めていくような時代で,そういった過程もひっくるめて,「愛されている」「思い出に残っている」タイトルだと思っています。
そうしたオリジナル版の良さを保ちつつ,現代のプレイヤーに快適に遊んでいただけるような便利な要素を入れる,オリジナル準拠と現代水準のユーザビリティのバランスを取るというところが,チームとしては時間をかけて調整した部分でした。
――サブイベントや隠し要素の豊富さが魅力の1つであると思いますが,普通にプレイしていたらまず気づかないようなものもかなりあると思います。そうした要素についてはどこまでゲーム中で情報を出しているのでしょうか。
玉越氏:
まずベースのシステムに関しては,基本的には手を入れずにオリジナルをリスペクトした形で移植を行っています。ただ,今遊ぶと「これはガイドがないと気づかないままクリアまでいってしまうだろう」という点については誘導を入れるなど一部調整を行っています。
具体的には,次の目的地に進むためのガイドアイコンに加え,「モンスターずかん」や「マニュアルのしょ」といった貴重品や時間が経過すると遊べなくなる時限式のサブイベントへは誘導を入れています。
ただ,先ほども申し上げたとおり,手探りで攻略を進めていくという点もエターニアが愛されたポイントだと思っています。なので,発売当時に本当に隠されていた要素に関しては,ゲーム内で情報は出していません。
――リマスターで追加された字幕機能について質問です。メルニクス語にもしっかりと字幕がつけられていましたが,これは当時の資料などをもとにつけているのでしょうか。
玉越氏:
はい。字幕や表示している情報については,開発データや当時の開発チームからいただいた資料を元に作成しています。
――本作で「テイルズ オブ」シリーズを初めて遊ぶという人にここを見てほしいというポイントがあれば教えてください。
玉越氏:
本作はこれまでリマスタープロジェクトの中でリマスターされてきた作品に比べると古い作品になりますが,「テイルズ オブ」シリーズがずっと大事にしてきた,素敵なキャラクターとの出会いや冒険ドラマ,プレイ体験を通じた感動という点がしっかりと感じていただけると思います。
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――玉越さん自身が感じているエターニアの魅力を教えてください。
玉越氏:
私もエターニアは大好きで,これは私個人の感想になりますが,一つ一つの要素が調和しているという点がエターニアの魅力だと思っています。
物語や魅力的なキャラクター,バトルシステムの完成度,音楽などを含めたの一つ一つの素晴らしい要素がバランスよくまとまっている。キャラクターとしては私はキールが好きなんですが,一人のファンとしては特定の要素を推すというよりは,「テイルズ オブ エターニア」という作品全体が好きですね。








































