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本作は,デッキ構築ローグライクにRPG要素を加えたゲーム性が特徴のタイトルだ。ポストアポカリプスのダークな世界観と,個性あふれるキャラクターたちがストーリーに厚みを持たせているのも魅力的である。
キャラが精神崩壊して行動不能になる「崩壊」や,デッキ構築ローグライクを軸に,キャラクターのデッキを作成する「カオス」など,ダークな世界設定にマッチするシステムも非常にユニークだ。
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カオゼロではこの半年間,プレイヤーの意見や統計情報をもとに,さまざまな改善やバランス調整が行われてきた。当然ながら,そのあいだにも新コンテンツや新キャラが実装されており,開発チームは“崩壊”ギリギリの状態が続いていたはずだ。
前例が少ないゲーム性であるからか,アップデートは手探り感こそあったが,どのアップデートも「プレイヤーのゲーム体験を良くしたい」という真摯な姿勢が感じられた。
筆者もリリース初期からガッツリとプレイしているが,カオゼロのゲーム体験はどんどん良くなっている。
そんな本作では,ハーフアニバーサリーという節目に多くのイベントが実施されており,本日行われるアップデートは“過去最大級の規模”になるという。
当然,カオゼロをプレイしているファーストたち(カオゼロのプレイヤー呼称)も,アップデートの中身が気になっていることだろう。
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そして今回は,0.5周年のタイミングで,本作の開発プロデューサーを務めるキム・ヒョンソク氏に,メールインタビューに応じてもらった。カオゼロの開発背景や,ハーフアニバーサリーの新コンテンツの見どころ,実装が待ち遠しいストーリーキャラについてなど,気になるところを聞いたので,ぜひ目を通してほしい。
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ハーフアニバーサリーを迎えて
4Gamer:
ハーフアニバーサリーを迎えての感想と,これまでの反響について教えてください。
キム・ヒョンソク氏(以下,ヒョンソク氏):
ハーフアニバーサリーアップデートを仕上げる過程は,容易ではありませんでした。今は1つの大きな山を越えた感慨深さと,プレイヤーの皆様の反応を待つ高揚感が入り混じった状態です。
4Gamer:
プレイヤーからの反応として,想定外だったことはありますか。
ヒョンソク氏:
想定外だったことは,日本のプレイヤーの皆様が,常に想像や期待を上回る関心と,応援を寄せてくださったことですね。開発を続けていくうえで,本当に大きな力となりました。この場をお借りして,感謝申し上げます。
もちろん,皆様の期待にお応えするため,改善すべき課題に関するフィードバックも,一つひとつ丁寧に反映してまいります。
4Gamer:
開発背景について教えてください。
ヒョンソク氏:
カオゼロは,RPGではこれまで体験できなかった,新しいゲームデザインのジャンルを目標に開発が始まりました。結果として,その試みの半分は完成したと感じている状態で,残り半分は現在も進行中です。
「過度な複雑さ」「努力が失われる体験」「エンドビルドへの強迫」といった構造的な欠点は,ゲームプレイを継続するうえで困難を生じさせていました。
リリース直後から計画していた今回のハーフアニバーサリーアップデートを通じて,長いあいだ蓄積されてきた問題を改善し,これまで課題の多かった開発の安定化にも一層力を入れていきたいと考えています。
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ハーフアニバーサリーアップデートのテーマは「歌」
4Gamer:
ハーフアニバーサリーの見どころを教えてください。
ヒョンソク氏:
今回のハーフアニバーサリーアップデートのテーマは「歌」です。歌が登場する場面に,ぜひ注目していただきたいです。シーズン3「銀河の響く歌声」では,キャラクターやシナリオなど多くの部分を丹念に準備しています。
4Gamer:
ハーフアニバーサリーで実装される戦闘員「ハイデマリ」の特徴を教えてください。また,こだわった部分はどこですか。
ヒョンソク氏:
ハーフアニバーサリーを記念して新たに登場する「ハイデマリ」は,エディニティ号の威厳ある市長でありながら,その裏にどこか抜けた一面を持つ,いわゆる「ギャップ萌え」の魅力を備えたキャラです。
実務よりも現場,いや「舞台」向きの気質と言ったほうがしっくりくるかもしれません。ハイデマリの戦闘デザインにはこだわっていて,「操作のシンプルさ」と「強力さ」という2つの軸で表現できます。
彼女のパートナーである「シルヴィア」とともに,どのような物語を展開していくのか,ぜひご期待ください。
![]() ハイデマリ |
![]() シルヴィア |
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4Gamer:
新コンテンツ「出撃」は,どのようなものになるのでしょうか。
ヒョンソク氏:
「出撃」は,従来のプレイよりもはるかに危険で混沌としており,それに比例してファースト一行の可能性も無限に増幅されます。このような基盤のもと,これまでのプレイでは味わえなかった自由度,そしてプレイそのものに没頭できる環境の実現に注力しました。
カオゼロをプレイしていないときにも,ふと「やりたい」と思い出すほど,長く記憶に残る楽しさを提供することを目標としています。ぜひ,多くの人にプレイしていただきたいです。
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あの人気キャラは実装されるのか? 今後の気になる点についても聞いた
4Gamer:
カオゼロは面白さが高く評価されている一方で,「時間がかかりすぎる」という意見をよく目にします。戦闘スキップ機能が追加されるようですが,それ以外の改善予定はありますか。
ヒョンソク氏:
もっとも大きな改善点は戦闘スキップ機能ですが,それ以外にも,プレイ時間を短縮するための要素を多数用意しています。さらに,ゲームプレイにおいて選択の価値が低い部分を削除する,あるいは価値を高めるなど,ゲーム全体の体験についても部分的な改善を行いました。
同様の理由で,戦闘においてときおり見られる演出の遅延や,あまり魅力的でない箇所については,表現時間を短縮しました。
また,ユーザーがスキップを望むパートや倍速演出においても,よりスピーディーに進行できるよう調整しています。
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4Gamer:
カオゼロには魅力的なキャラが多いですが,既存キャラの新衣装や,別バージョンの実装予定はありませんか。
ヒョンソク氏:
別バージョンというとまた違うかもしれませんが,現在準備しているコンテンツに,近いものがあるかもしれません。
作中において,キャラが絶え間ない苦痛と試練を経験し,その重みがついに人間の理性さえも支配してしまったときに現れる,予測できなかったもう1つの側面,あるいはまったく新たな,理想の姿を描き出そうとするコンテンツです。
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4Gamer:
人気のあるストーリーキャラ(ルーシェ,アゼランテなど)の実装はないのでしょうか。
ヒョンソク氏:
詳細にお答えするのが難しい質問ではありますが……ストーリーに登場するキャラが,すべてプレイアブルとして実装されるということはありません。しかし,その中には,実装を計画しているキャラもいます。
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4Gamer:
最後に,カオゼロをプレイしているファーストたちへ,メッセージをお願いします。
ヒョンソク氏:
日本のファーストの皆様からお寄せいただいた応援に,深い感動と大きな力をいただいております。「ゲームを全力で改善する」という名目のもと,不安定なサービスをお見せしてしまったことで,ご不便をお掛けしたこと,心よりお詫び申し上げるとともに,深く反省しております。
しかしながら今回,カオゼロのリリース以来,最大規模のアップデートであるハーフアニバーサリーを転換点として,今後はサービスの安定化に開発チームのすべての力を集中させていくことをお約束いたします。
韓国の開発チームと,日本支社が一丸となり,プレイヤーの皆様に安心してお楽しみいただけるゲームをお届けするため,誠心誠意,サービスに取り組んでまいります。カオゼロを愛してくださる日本のすべてのファーストに,改めて心より感謝申し上げます。


















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