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本作は,傘を持った魔女を操作する2Dパズルプラットフォーマーだ。見た目の印象よりも,パズルはずっと手ごわい。
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操作はごくシンプルだ。左右の移動とジャンプのほかは,傘を目の前に置く,離れた傘を手元に呼び戻す,持っている傘を広げる,という3つの動きが基本になる。広げている間は落下がゆるやかになり,そのまま滑空できる。
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置いた傘は踏み台になり,高い場所から飛び降りるほど大きく跳ね上がる。ただし傘そのものが落下すると裏返り,踏み台には使えなくなる。動かせる木箱もあれば,押すたびにブロックが現れたり消えたりするスイッチもある。こうした細かいルールを,プレイヤーはゲームを通じて少しずつ学んでいく。文章にすると複雑に感じるが,覚える順序が丁寧に組まれているので,遊んでいるうちに自然と身につく。
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テクニックも多彩だ。たとえばスイッチの上に傘を置き,その上に木箱を載せておいて,離れた場所から傘だけを呼び戻す。支えを失った木箱が落ちて,スイッチを押してくれる。こうした解法を1つずつ覚え,組み合わせて次の問題に挑んでいく。進むほど難しくなるが,そのぶん解けたときは気持ちがいい。
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今回は,AbleYouのキム・ユヌ氏にインタビューすることもできたので,その模様をお伝えしよう。
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4Gamer:
お時間をとっていただきありがとうございます。この企画は,どんなところから始まったのでしょうか。
キム氏:
最初から「知識基盤ゲーム」を作りたいと思っていました。日本では何と呼ぶのか分かりませんが,最近になって出てきたジャンル名です。1つの道具を通じて知識を発見し続け,新しい機能を知っていくゲームですね。
それなら最初から最後までパズルの仕掛けが1つの道具に収まっているといいなと考えて,合うものを探した結果が傘でした。滑空する,踏んで跳ぶ,逆さにしてコマのように転がす。そうした動きでパズルを組んでいます。
最近よく聞く“知識アンロック系”ってなに? そう呼ばれるようになった理由は? 代表作は? 思いついた疑問を全部まとめて解説してみる
最近ゲームの情報を追っていると,時おり目に入るであろうワードが“知識アンロック系”。何となく知ってる人もいれば,「いつから生まれた言葉? ゲームのジャンル?」という人もいるだろう。そんなめちゃくちゃ便利だけど,まだそこまで広まっていないな言葉(ジャンル名)についていろいろ考えてみた。
- キーワード:
- PC:Öoo
- PC:Outer Wilds
- PS5
- Nintendo Switch 2
- NamaTakahashi
- アクション
- NamaTakahashi
- あまた
- パズル
- プレイ人数:1人
- tiny cactus studio
- Xbox Series X|S
- 企画記事
- ライター:蒼之スギウラ
- Annapurna Interactive
- Mobius Digital
- アドベンチャー
- PC:The Witness
- ノージャンル
- Nintendo Switch:Leap Year
- Nintendo Switch
- Daniel Linssen
- PC:Blue Prince
- Dogubomb
- Raw Fury
- PC:ANIMAL WELL
- PC
- Shared Memory
- Shared Memory
4Gamer:
最初からパズルゲームとして始まった企画なのですか。
キム氏:
はい。パズル中心に作っていたのですが,アート担当に絵を描いてもらったら,キャラクターがとてもかわいく仕上がってきたんです。それでこの方向性を押し出して,もっと多くのプレイヤーにカジュアルに届けようと考えるようになりました。
4Gamer:
開発メンバーは何人ですか。
キム氏:
3人です。私が企画で,アートが1人,プログラマーが1人。大学のサークルで知り合ったメンバーで,出会ってから2年半ほどになります。今は3人とも休学して開発しています。
4Gamer:
影響を受けた作品はありますか。
キム氏:
一番大きく影響を受けたのは,最近日本で出た「Öoo」です。あのゲームもうちと同じ知識基盤ゲームで,プレイヤーには解決できない障害物に出会い,それを解きながらパズルの新しい仕掛けを自分の力で身につけていく。「自分が賢くなった」という感覚を与えるのが,とてもうまい作品です。
4Gamer:
特にこだわった部分,プレイヤーに見てほしいところはどこですか。
キム氏:
チュートリアルが終わったあとのオープニングで,傘に乗ってワールドマップ全体を一気に降りていきます。溶岩地帯や砂漠地帯といった土地を,垂直方向にひと続きで見せる場面です。「ゼルダの伝説」のオープニングのような,驚くような眺めになればいいなと思って作りました。
4Gamer:
これまでの開発期間と,今の進み具合を教えてください。
キム氏:
4月ごろに始めて,3〜4か月というところです。完成度でいうと25%くらいでしょうか。
4Gamer:
開発で最も苦労したのはどんなところですか。
キム氏:
休学して最初に開発していたゲームを,3か月ほど作ったところで畳み,一から作り直したことです。手掛けてきたものを手放すのはつらかったのですが,そのぶん試作と面白さの検証を早く回せるようになって,勢いがついたと思います。
4Gamer:
もともとはどんなゲームを作っていたのですか。
キム氏:
「グノーシア」のような推理ものです。ただ,作るには時間もリソースもかかりすぎそうだと分かって,一番速くいいものを作れるジャンルにしようという話になりました。それがパズルプラットフォーマーだったんです。
4Gamer:
製品版のプレイ時間はどれくらいになりそうですか。
キム氏:
5〜6時間くらいを考えています。
4Gamer:
リリースの目標時期は決めていますか。
キム氏:
内部的には2027年3月を目標にしていますが,まだ開発の初期なので,そこは動く可能性があります。
4Gamer:
BICに出展してみて,来場者の反応はどうでしたか。
キム氏:
思ったよりも気に入っていただけて,特にレベルデザインを褒めていただくことが多かったです。国際的なイベントに出るのは今回が初めてでした。
4Gamer:
テキスト量が少なく,ローカライズはしやすそうに見えました。日本語をはじめ,ほかの言語への対応は考えていますか。
キム氏:
まだ英語もほかの言語も翻訳できていないのですが,テキスト自体が少ないので翻訳は難しくないと思います。むしろ今考えているのは,いっそテキストをなくして,絵文字と絵と,キャラクターの表情や動きだけで物語を伝えられないかということです。
4Gamer:
最後に,日本の読者へメッセージをお願いします。
キム氏:
たくさん積み上げて,きっといいゲームになる日が来ると思っています。
4Gamer:
ありがとうございました。2027年の発売を楽しみにしています。



















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