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幼児向け展示で直面した想定外の事態とは? 大阪成蹊大の伊藤俊輔氏が語る交通安全ゲームの現場運用レポート

幼児向け展示で直面した想定外の事態とは? 大阪成蹊大の伊藤俊輔氏が語る交通安全ゲームの現場運用レポート

 大阪電気通信大学寝屋川キャンパスで10月24日に開催された「大阪シリアスゲームデイ」にて,大阪成蹊大学芸術学部准教授の伊藤俊輔氏がセッション「『体験して学ぶ』自転車交通安全ゲームの制作事例」を実施した。全身を使う啓発作品2本に加えて,イベント出展で発生した数々のトラブルが紹介された。

[2026/10/29 09:30]

国連や各国の大学・企業と連携し拡大する「Games for Change」の最前線。世界各支部の活動状況と日本の展望をレポート

国連や各国の大学・企業と連携し拡大する「Games for Change」の最前線。世界各支部の活動状況と日本の展望をレポート

 大阪電気通信大学寝屋川キャンパスで10月24日に開催された「大阪シリアスゲームデイ」にて,IGDA日本理事の佐藤 翔氏によるセッション「G4C、世界各支部の活動状況について」が行われた。「Minecraft」によるスラムの住環境改善やXR・eスポーツの活用など,欧米から中南米,アフリカ,アジアへと広がる社会課題解決の潮流を伝える。

[2026/10/28 09:30]

「Sapporo Game Camp 2026」の公式レポートが公開に。延べ来場者数は約2500名を記録

「Sapporo Game Camp 2026」の公式レポートが公開に。延べ来場者数は約2500名を記録 [2026/10/27 20:45]

「CEDEC+KYUSHU 2026」,全35セッションとタイムテーブルが公開に。基調講演はレベルファイブ代表取締役社長/CEOの日野晃博氏が務める

「CEDEC+KYUSHU 2026」,全35セッションとタイムテーブルが公開に。基調講演はレベルファイブ代表取締役社長/CEOの日野晃博氏が務める

 CEDEC+KYUSHU 2026実行委員会は,2026年11月14日に九州産業大学 1号館で開催される「CEDEC+KYUSHU 2026」の全セッション情報とタイムテーブルを公開した。本カンファレンスでは全35セッションが予定されている。基調講演はレベルファイブの日野晃博氏,特別招待講演はストーリーノートの藤澤 仁氏が登壇する。

[2026/10/27 20:28]

後継者候補4人による1000株の争奪戦で“当事者の葛藤”を可視化する。3代目経営者の実体験から生まれた「事業承継ゲーム」とは

後継者候補4人による1000株の争奪戦で“当事者の葛藤”を可視化する。3代目経営者の実体験から生まれた「事業承継ゲーム」とは

 大阪電気通信大学寝屋川キャンパスで10月24日に開催された「大阪シリアスゲームデイ」にて玉林直人氏によるセッション「事業承継ゲーム 後継者はだれだ!?『誰が継ぐか』より、『なぜ継ぐか』」が行われた。家業を継いだ自身の苦闘をもとに制作した「事業承継ゲーム」だが,複雑な事業引き継ぎの問題をいかにアナログボードゲームに落とし込んだのだろうか。

[2026/10/27 18:45]

散逸する企業研修用や自治体製作のゲームを収集・保存し“評価の物差し”を作る。石神康秀氏が語った「シリアスゲームミュージアム」の設立構想

散逸する企業研修用や自治体製作のゲームを収集・保存し“評価の物差し”を作る。石神康秀氏が語った「シリアスゲームミュージアム」の設立構想

 大阪電気通信大学寝屋川キャンパスで10月24日に開催された「大阪シリアスゲームデイ」にて,ボードゲーム編集者の石神康秀氏によるセッション「シリアスゲームミュージアムの目指すべき成果について」が行われた。150作以上に携わった同氏がなぜ学芸員資格を取得し,来年2月に埼玉・西所沢で博物館を立ち上げるのか。比較研究の課題や運営の仕組みを語った。

[2026/10/27 09:00]

遊びを“手段”として社会の課題を解決する。「大阪シリアスゲームデイ」のセッション“大学が考えるシリアスゲームの未来”をレポート

遊びを“手段”として社会の課題を解決する。「大阪シリアスゲームデイ」のセッション“大学が考えるシリアスゲームの未来”をレポート

 大阪電気通信大学寝屋川キャンパスにて10月24日,同大学とIGDA日本の共催カンファレンスイベント「大阪シリアスゲームデイ」が開催された。今春誕生した新専攻の教員6名が,シリアスゲームを通じた課題解決と人材育成の展望を多角的に論じたセッションを紹介しよう。

[2026/10/26 18:25]

ゲーム企業307社,従事者6343人。欧州有数のゲーム開発都市ワルシャワと,ポーランドのゲーム産業を支える公的支援の取り組みを現地で聞いた

ゲーム企業307社,従事者6343人。欧州有数のゲーム開発都市ワルシャワと,ポーランドのゲーム産業を支える公的支援の取り組みを現地で聞いた

 「ウィッチャー」や「Frostpunk」などのヒット作を生んだポーランド。その首都ワルシャワは,ゲーム産業従事者の数で欧州有数の開発拠点となっている。企業と人材を呼び込む都市政策,試作から海外展開までを支える公的制度とは。現地の2つの講演からその取り組みを紹介する。

[2026/10/25 10:41]

「大阪シリアスゲームデイ」,10月24日に大阪電気通信大学で開催。元任天堂の阿部悟郎氏らがシリアスゲームの未来を考える

「大阪シリアスゲームデイ」,10月24日に大阪電気通信大学で開催。元任天堂の阿部悟郎氏らがシリアスゲームの未来を考える

 大阪電気通信大学は本日,IGDA日本と共同で,シリアスゲームに特化したイベント「大阪シリアスゲームデイ」を10月24日に寝屋川キャンパスで開催すると発表した。参加費は無料で,元任天堂の阿部悟郎氏らによる講演や,学生が企画・制作したシリアスゲーム作品の展示・試遊が行われる。

[2026/10/08 17:31]

トークイベント「吉Pラジオ」「吉Pナイト」,インディーゲーム開発者の宮澤卓宏氏,レベルファイブを率いる日野晃博氏を迎えて10月24日に開催

トークイベント「吉Pラジオ」「吉Pナイト」,インディーゲーム開発者の宮澤卓宏氏,レベルファイブを率いる日野晃博氏を迎えて10月24日に開催

 渋谷のクリエイターハブ「404 Not Found」は,「吉Pラジオ」「吉Pナイト」を2026年10月24日に開催する。今回は,「SENSE OF WONDER NIGHT 2026」で最高賞を含む4冠を受賞したインディーゲーム開発者の宮澤卓宏氏,レベルファイブ 代表取締役社長/CEOの日野晃博氏が登場する。

[2026/10/07 16:53]

「ゲーミフィケーションは教員を騙している」鋭い批判が示す課題とは? セッション「ゲーム×教育の現在地」レポート

「ゲーミフィケーションは教員を騙している」鋭い批判が示す課題とは? セッション「ゲーム×教育の現在地」レポート

 2026年9月11日と9月12日,東京工科大学八王子キャンパスにて「日本デジタルゲーム学会2026年夏季研究発表大会」が開催された。本稿では,9月11日に行われた「ゲーム×教育の現在地 ゲーミフィケーション・ゲームフルデザイン・ゲーム学習から考えるAI時代の学び」の内容をお伝えしよう。

[2026/10/02 12:00]

「プレイステーション」の立ち上げから携わった吉田修平氏がゲスト。「ゲームディレクター研究会」,第11回を10月27日に開催

「プレイステーション」の立ち上げから携わった吉田修平氏がゲスト。「ゲームディレクター研究会」,第11回を10月27日に開催

 ゲームクリエイターズギルドは本日(2026年10月1日),若手ゲームディレクター向け勉強会「ゲームディレクター研究会」の第11回を10月27日に東京・渋谷の404 Not Foundで開催すると発表した。勉強会では,ゲストに吉田修平氏を迎え,普段はクローズドで行っている研究会を初めて一般に公開する。

[2026/10/01 19:25]

PSの生みの親・久夛良木 健氏が「好奇心」の重要性を説いた,電気通信大学 エンタテインメント創造研究教育センター オープニングセレモニー

PSの生みの親・久夛良木 健氏が「好奇心」の重要性を説いた,電気通信大学 エンタテインメント創造研究教育センター オープニングセレモニー

 電気通信大学は2026年9月29日,「エンタテインメント創造研究教育センター オープニングセレモニー」を開催した。PlayStationの生みの親として知られる久夛良木 健氏や,同校を卒業したゲーム開発者が登壇した2つのパネルディスカッションの模様をレポートしよう。

[2026/09/30 16:41]

公開トーク番組「吉Pラジオ/吉Pナイト」,台風接近に伴う悪天候や交通機関への影響を考慮し開催中止に

公開トーク番組「吉Pラジオ/吉Pナイト」,台風接近に伴う悪天候や交通機関への影響を考慮し開催中止に

 2026年9月21日に東京・渋谷サクラステージの「404 Not Found」で開催予定だったトーク番組「吉Pラジオ」「吉Pナイト」が開催中止となった。台風接近に伴う悪天候や交通機関への影響を考慮しての判断で,吉田修平氏と404 Not FoundのXアカウントで発表されている。

[2026/09/20 22:23]

世界におけるインディーゲームの現状,そしてグローバルに進出するために何をするべきか。投資家と開発現場の意見が交わされたステージイベントをレポート[TGS2026]

世界におけるインディーゲームの現状,そしてグローバルに進出するために何をするべきか。投資家と開発現場の意見が交わされたステージイベントをレポート[TGS2026]

 東京ゲームショウ2026の4Gamerブースでステージイベント「インディーゲーム最新トレンド2026──小さく始めて大きく育てる,新しい時代のグローバルゲームビジネス──」が行われた。インディーゲームの現状や,日本発のタイトルが世界市場を狙うために必要なものなどが語られた。

[2026/09/19 15:43]

北米の10代が動かすVR市場に,日本から挑む。「Made in Japan XR Project」がソーセージをテーマに作った12本のXRゲーム[TGS2026]

北米の10代が動かすVR市場に,日本から挑む。「Made in Japan XR Project」がソーセージをテーマに作った12本のXRゲーム[TGS2026]

 東京ゲームショウ2026の4Gamerステージで行われたセッション「Made in Japan XR Project」の模様をお伝えしたい。語られたのは,「ソーセージ」をテーマにした12本のXRゲームで世界リリースを目指す,作って終わりではないプロジェクトだ。

[2026/09/19 13:49]

「Twitch」CEO,ダン・クランシー氏が語るTwitchの個性と日本市場の重要性。メディア合同ラウンドテーブルの模様をレポート[TGS2026]

「Twitch」CEO,ダン・クランシー氏が語るTwitchの個性と日本市場の重要性。メディア合同ラウンドテーブルの模様をレポート[TGS2026]

 2026年9月17日から9月21日まで開催されている東京ゲームショウ2026。その初日に「Twitch」のCEOとAPACコンテンツディレクターによるメディア合同ラウンドテーブルが実施された。現在のTwitchにまつわるさまざまな話を聞くことができたので,その模様をお届けしよう。

[2026/09/18 17:26]

「Twitch」がもたらすのは“経験の共有”という魔法。CEOのダン・クランシー氏が語るコミュニティ,そして変わらない人間の欲求とは[TGS2026]

「Twitch」がもたらすのは“経験の共有”という魔法。CEOのダン・クランシー氏が語るコミュニティ,そして変わらない人間の欲求とは[TGS2026]

 東京ゲームショウ2026初日となる2026年9月17日,「Twitch」CEOのダン・クランシー氏が,同プラットフォームに関する基調講演を行った。講演では「Twitch」のプラットフォームとしての立ち位置やゲーム業界での役割,テクノロジーが進化するなかでも変わらない人間の求めるものなどが語られた。

[2026/09/18 01:48]

日本ゲーム大賞2026の大賞は「ぽこ あ ポケモン」に決定。今年で最後となるゲームデザイナーズ大賞は「文字遊戯」に

日本ゲーム大賞2026の大賞は「ぽこ あ ポケモン」に決定。今年で最後となるゲームデザイナーズ大賞は「文字遊戯」に

 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2026年9月15日,年間を代表するにふさわしいゲームタイトルを選考・表彰する日本ゲーム大賞2026の大賞を「ぽこ あ ポケモン」に決定したと発表した。また,経済産業大臣賞は「ポケットモンスター」,2010年に創設され本年で終了となる「ゲームデザイナーズ大賞」は「文字遊戯」に決定した。

[2026/09/16 13:19]

ベルリン / ブランデンブルクのゲーム業界と日本のクリエイターをつなぐ交流イベント「Berlin meets Tokyo at 404 Not Found」が渋谷で開催

ベルリン / ブランデンブルクのゲーム業界と日本のクリエイターをつなぐ交流イベント「Berlin meets Tokyo at 404 Not Found」が渋谷で開催

 東京ゲームショウ2026の開幕を2日後に控えた2026年9月15日,東京・渋谷の404 Not Foundで,「Berlin meets Tokyo at 404 Not Found」が開催された。ベルリン / ブランデンブルクと日本のゲーム業界関係者をつなぐ交流会をレポートしよう。

[2026/09/16 12:42]

なぜ会心の一撃は気持ちいいのか。期待・時間・コントラストの3視点から,プレイヤーの快感を設計する演出の考え方を学ぶ[ゲームメーカーズスクランブル]

なぜ会心の一撃は気持ちいいのか。期待・時間・コントラストの3視点から,プレイヤーの快感を設計する演出の考え方を学ぶ[ゲームメーカーズスクランブル]

 RPGで気持ちい攻撃の1つが会心の一撃。その快感の理由を探る,ゲームメーカーズスクランブル2026で行われた「なぜ会心の一撃は気持ちいいのか? 〜快感を設計するゲーム演出〜」をレポートする。

[2026/09/09 08:00]

誰も怒らせない“安全な物語”は,簡単に“見えない作品”になる。分断の時代にゲームで何を語るか[gamescom]

誰も怒らせない“安全な物語”は,簡単に“見えない作品”になる。分断の時代にゲームで何を語るか[gamescom]

 分断が進み,短い刺激が人々の注意を奪う時代に,ゲームは複雑な物語をどう届けるのか。gamescom dev 2026で行われた講演では,作品に込める価値観から文章の提示方法まで,ゲームライターが取れる実践策が語られた。

[2026/09/05 15:00]

「Sapporo Game Camp 2026」,10月9日から開催。新プログラムが誕生

[2026/09/03 20:15]

投資低迷の時代をインディー開発者はいかに生き抜くか。「新たなリスクマトリクス」と実践的生存戦略[gamescom]

投資低迷の時代をインディー開発者はいかに生き抜くか。「新たなリスクマトリクス」と実践的生存戦略[gamescom]

 gamescom dev 2026にて,インディーゲーム業界のコンサルタントとして世界的に活動するラミ・イスマエル氏が登壇した。パブリッシャや投資家が極度にリスクを恐れる現代のゲーム業界において,小規模デベロッパが生き残るための具体的な思考法とプロトタイピングのノウハウが語られた。

[2026/08/26 20:09]

Steamでは数秒で勝負が決まる。「Blue Prince」のRaw Furyが,ストアページで重要な4要素を解説[gamescom]

Steamでは数秒で勝負が決まる。「Blue Prince」のRaw Furyが,ストアページで重要な4要素を解説[gamescom]

 2026年8月25日,開発者向けカンファレンス「gamescom dev」で,Raw Furyによる講演が行われた。Steamストアページで重要な名前,キーアート,タグ,価格を,実データとともに優先度順で解説する内容だ。

[2026/08/26 17:23]

欧州最大の開発者会議「gamescom dev」開幕。以前のdevcomからのリブランディングを経て,拡大する新たなB2Bプラットフォーム[gamescom]

欧州最大の開発者会議「gamescom dev」開幕。以前のdevcomからのリブランディングを経て,拡大する新たなB2Bプラットフォーム[gamescom]

 世界最大級のゲームイベントgamescom 2026に先立ち,欧州最大のゲーム開発者カンファレンス「gamescom dev」が開幕した。2017年より「devcom Developer Conference」の名称で親しまれてきたイベントだが,gamescomブランドとの統合強化に伴い,新たなスタートを切っている。

[2026/08/25 17:10]

パブリッシャはインディーゲームのどこを見るのか。吉田修平氏が韓国の開発者2人と語った,ピッチとパブリッシャ選びの極意[BIC2026]

パブリッシャはインディーゲームのどこを見るのか。吉田修平氏が韓国の開発者2人と語った,ピッチとパブリッシャ選びの極意[BIC2026]

 8月14日,韓国のインディーゲームイベント「BIC2026」で,元SIEの吉田修平氏によるセッション「TALK with Shu」が行われた。韓国のインディーゲーム開発者2人を迎え,パブリッシャはピッチのどこを見るのか,長く付き合うには何が大事なのかが語られた。具体的なエピソードを交えた実践的な内容だ。

[2026/08/15 17:06]

「真・女神転生」「ペルソナ」シリーズなどで知られるサウンドディレクター目黒将司氏の講演会が9月19日に静岡県浜松市で開催

「真・女神転生」「ペルソナ」シリーズなどで知られるサウンドディレクター目黒将司氏の講演会が9月19日に静岡県浜松市で開催

 浜松市音楽創造都市推進会議は,2026年9月19日に静岡県浜松市のクリエート浜松2階ホールでサウンドクリエイター・目黒将司氏の講演会「サウンドクリエイター目黒将司氏が語る!クリエイターとしての歩みと創作の源泉」を実施する。事前申込制(締め切りは2026年8月30日23:59)で入場は無料,定員は200名まで。応募者多数の場合は抽選となる。

[2026/08/13 14:12]

「ソーセージ」で世界的IPを作り上げる。学生・若手を1チーム50万円相当の支援でローンチ+遊んでもらうところまで連れていく「Made in Japan XR Project」とは

「ソーセージ」で世界的IPを作り上げる。学生・若手を1チーム50万円相当の支援でローンチ+遊んでもらうところまで連れていく「Made in Japan XR Project」とは

 G-SMASHは,学生・若手クリエイター向けXR開発プログラム「Made in Japan XR Project」の説明会を開催した。第1弾のテーマはソーセージ。4か月の集中開発で,ローンチ時はプロも巻き込んだ20本規模を一斉に投入する。応募締切は8月10日だ。

[2026/08/07 10:00]

「Sapporo Game Camp 2026」,参加者募集を開始

「Sapporo Game Camp 2026」,参加者募集を開始 [2026/08/06 20:58]

「プラグマタ」「シュレディンガーズ・コール」開発事例の講演も。「ゲームメーカーズ スクランブル2026」,全18講演を発表

「プラグマタ」「シュレディンガーズ・コール」開発事例の講演も。「ゲームメーカーズ スクランブル2026」,全18講演を発表

 ゲームメーカーズは本日(2026年8月5日),東京・有明で8月30日に開催するゲーム制作者向けイベント「ゲームメーカーズ スクランブル2026」について,第2弾となる8講演を発表した。

[2026/08/05 15:15]

“体感ゲーム”から“体験の共有”へ。日本ではなじみの薄い,欧米アーケードゲームのデザイン,店舗形態,文化変遷の30年をひもとく[CEDEC 2026]

“体感ゲーム”から“体験の共有”へ。日本ではなじみの薄い,欧米アーケードゲームのデザイン,店舗形態,文化変遷の30年をひもとく[CEDEC 2026]

 「リデンプション」や「複合施設(FEC)」など,日本とは異なる方向性を持つ欧米のアーケード市場。1995年から30年にわたって国内外のアーケードゲームに携わってきたクリエイターが,過去から現在,そしてこれからのゲームデザインや店舗形態,文化の変化などを語った。

[2026/07/30 15:11]

若い才能を育てる「ガレージ」とは。SoftEther VPNの制作者が語る,自主性と遊び,失敗を許す人材育成[CEDEC 2026]

若い才能を育てる「ガレージ」とは。SoftEther VPNの制作者が語る,自主性と遊び,失敗を許す人材育成[CEDEC 2026]

 日本で不足するデジタル基盤人材をどう育てるのか。開発者向けカンファレンス「CEDEC2026」の基調講演に登壇したIPAの登 大遊氏が語ったのは,若者が自由に遊び,失敗できる「ガレージ」と,成果を年間社会的便益で捉える考え方だ。

[2026/07/29 17:02]

吉田修平氏の基調講演後編。2012年「Gravity Daze」から今年「Beast of Reincarnation」まで,16作品の共創例を紹介[CEDEC 2026]

吉田修平氏の基調講演後編。2012年「Gravity Daze」から今年「Beast of Reincarnation」まで,16作品の共創例を紹介[CEDEC 2026]

 CEDEC 2026で,吉田修平氏が実施した基調講演「私が出会った素晴らしいゲーム,クリエイター,そしてその創造性について」の後編をお届けする。氏は2012年から2026年にかけての,計16作品の「Co-Create(共創)」について語った。

[2026/07/29 15:23]

「事前登録は短いほうがいい」は誤り? スマホゲームマーケの定説を実データで検証した講演をレポート[CEDEC 2026]

「事前登録は短いほうがいい」は誤り? スマホゲームマーケの定説を実データで検証した講演をレポート[CEDEC 2026]

 7月23日のCEDEC 2026で,講演「ゲーム開発者こそ聞いてほしい。「スマホゲームマーケの嘘」2026」が行われた。サイバーエージェントの家門真明氏が,事前登録,リリース直後の広告,効果計測にまつわる業界の定説を実データで検証した。

[2026/07/29 14:28]

ゲーム制作イベント「ゲームメーカーズ スクランブル2026」,8月30日開催。講演ラインナップ第1弾が公開に

ゲーム制作イベント「ゲームメーカーズ スクランブル2026」,8月30日開催。講演ラインナップ第1弾が公開に

 ゲームメーカーズは,2026年8月30日にゲーム制作者向けイベント「ゲームメーカーズ スクランブル2026」の特設サイトを公開し,講演ラインナップの第1弾として10講演を発表した。

[2026/07/29 11:39]

膝,前に出しすぎていませんか? 「鉄拳」「ソウルキャリバー」のモーションディレクターと中国武術家が壇上に並び,格闘アクションを実演で解き明かす[CEDEC 2026]

膝,前に出しすぎていませんか? 「鉄拳」「ソウルキャリバー」のモーションディレクターと中国武術家が壇上に並び,格闘アクションを実演で解き明かす[CEDEC 2026]

 2026年7月22日から24日まで,神奈川・パシフィコ横浜ノースでゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2026」が開催された。ゲーム業界でモーションディレクションを手掛けてきた開発者と,中国武術家が壇上に並び,格闘アクションの「格好良さ」を分解していく,異色の講演をレポートする。

[2026/07/28 17:40]

悲しみはなぜ美しく,無音はなぜ心に残るのか。神経美学者・石津智大氏が語った「泣けるゲーム,静かなゲーム」の脳科学[CEDEC 2026]

悲しみはなぜ美しく,無音はなぜ心に残るのか。神経美学者・石津智大氏が語った「泣けるゲーム,静かなゲーム」の脳科学[CEDEC 2026]

 2026年7月22日,CEDEC 2026にて「泣けるゲーム,静かなゲームの神経科学――美的感情の仕組みをエンタメ設計に活かす」と題した講演が実施された。悲劇はなぜ美しく感じられるのか,音のない時間になぜ価値が生まれるのか。脳計測と心理実験のデータから語られた内容をレポートしよう。

[2026/07/28 17:35]

プレイヤー同士の「対話」はメカニクスとして設計できる。マーダーミステリー作家が解剖する,コミュニケーションゲームの構造[CEDEC 2026]

プレイヤー同士の「対話」はメカニクスとして設計できる。マーダーミステリー作家が解剖する,コミュニケーションゲームの構造[CEDEC 2026]

 「CEDEC 2026」で行われた講演『コミュニケーションゲームとは 〜マーダーミステリーに学ぶ「対話」をメカニクスとして設計する方法〜』では,プレイヤー同士の会話をゲームメカニクスとしてどう設計するのかが語られた。

[2026/07/28 16:48]

吉田修平氏と404 Not Foundのインディーゲーム企画が始動。「インディーゲームの過去,現在,未来」が語られた「吉Pナイト」第1回をレポート

吉田修平氏と404 Not Foundのインディーゲーム企画が始動。「インディーゲームの過去,現在,未来」が語られた「吉Pナイト」第1回をレポート

 2026年7月25日,東京・渋谷の複合施設「404 Not Found」が2周年を迎えたことを記念するトークイベント「吉Pナイト」が開催された。yospの吉田修平氏らが登壇し,近年のインディーゲームの盛り上がりや,今後の展望に関するトークを繰り広げた模様をレポートしよう。

[2026/07/27 11:39]

「CEDEC AWARDS 2026」は任天堂が総なめ。「ドンキーコング バナンザ」開発チームがエンジニアリング,ゲームデザイン,ビジュアルアーツ部門を受賞

「CEDEC AWARDS 2026」は任天堂が総なめ。「ドンキーコング バナンザ」開発チームがエンジニアリング,ゲームデザイン,ビジュアルアーツ部門を受賞

 CESAは2026年7月23日,「CEDEC AWARDS 2026」の各部門の最優秀賞を発表した。今年は,「エンジニアリング」「ゲームデザイン」「ビジュアルアーツ」の3部門を「ドンキーコング バナンザ」開発チームが,「サウンド」部門を「Nintendo Music」開発・運営チームが受賞した。

[2026/07/23 20:44]

基調講演「私が出会った素晴らしいゲーム,クリエイター,そしてその創造性について」で,吉田修平氏が自身の関わったゲームを語る[CEDEC 2026]

基調講演「私が出会った素晴らしいゲーム,クリエイター,そしてその創造性について」で,吉田修平氏が自身の関わったゲームを語る[CEDEC 2026]

 国内最大級の開発者向けカンファレンス「CEDEC 2026」が2026年7月22日に開幕した。本稿では,yospの吉田修平氏が,初代PlayStationから現在までに自身が関わったゲームタイトルおよびクリエイターについて振り返った講演を,ダイジェストでお届けする。

[2026/07/23 18:17]

東映ゲームズ,台北で開催されるゲーム開発者向けカンファレンス「TGDF 2026」に参加。事業戦略をテーマにしたセッションを予定

東映ゲームズ,台北で開催されるゲーム開発者向けカンファレンス「TGDF 2026」に参加。事業戦略をテーマにしたセッションを予定

 東映ゲームズは本日(2026年7月8日),台北で開催されるゲーム開発者向けカンファレンス「Taipei Game Developers Forum 2026」に登壇すると発表した。

[2026/07/08 19:14]

原体験は資産か,バイアスか。女性起業家3名が語る,事業に「乗せる」原体験との付き合い方[IVS 2026]

原体験は資産か,バイアスか。女性起業家3名が語る,事業に「乗せる」原体験との付き合い方[IVS 2026]

 原体験ドリブンと言われがちな女性起業家。だが当事者性は資産の足かせにもなる。ビー・インフォマティカ稲田氏,Reelu今野氏,NEWSTA鈴木氏の3名が,原体験を狭く捉えず,あえて隠し,マーケットに接続し,粘りの源泉に変えてきた道のりを語った。

[2026/07/08 11:30]

AIエージェント決済と資産トークン化が描くブロックチェーンの次章とは[IVS2026]

AIエージェント決済と資産トークン化が描くブロックチェーンの次章とは[IVS2026]

 IVS2026で行われたブロックチェーンのパネルセッションは,投機に沸いた時代を総括する場となった。もはや主役は,AIエージェント同士が自律的に決済し合う「エージェント・コマース」と,株式・債券のトークン化だ。香港を拠点に最前線を走る3人が,桁違いの数字を交えつつ業界の現在地と2028年以降の風景を語った。

[2026/07/06 15:00]

20代で突き抜ける人と,意識が高いだけで終わる人は何が違うのか。市場価値を高めるために,大学生のうちにすべきこと,捨てるべきこと[IVS2026]

20代で突き抜ける人と,意識が高いだけで終わる人は何が違うのか。市場価値を高めるために,大学生のうちにすべきこと,捨てるべきこと[IVS2026]

 IVS2026で行われたセッション「意識高い大学生のままで終わる人、突き抜ける人 〜就活・SNS・ベンチャー・起業のリアル〜」を紹介しよう。選択肢が増えた今,大学生は何に時間を使うべきかが語られた。

[2026/07/03 15:47]

なぜ次のフロンティアはブラジルなのか? 日本の資本と製品を待つ巨大市場の「美しい歪み」[IVS2026]

なぜ次のフロンティアはブラジルなのか? 日本の資本と製品を待つ巨大市場の「美しい歪み」[IVS2026]

 ラテンアメリカ最大の市場ブラジルは,国主導のデジタル金融がリープフロッグで先進国を追い抜き,日本製品が数倍の値でも売れる巨大な需要を抱える。IVS2026のセッション「Brazil Unlocked」で,現地に根差す投資家と起業家が語った,この巨大市場の「美しい歪み」の正体と,日本勢の攻略法をお伝えする。

[2026/07/03 15:38]

AIを「使いたい」企業は9割,「効果が出ている」のは2割。日本企業はどう戦うのか[IVS2026]

AIを「使いたい」企業は9割,「効果が出ている」のは2割。日本企業はどう戦うのか[IVS2026]

 京都で開催中のスタートアップカンファレンス「IVS2026」で行われた,日本企業のAIエージェント戦略を問うセッションをレポートする。DeNA,エクサウィザーズ,Kotobaの3社が,「使いたい9割・効果2割」というROIの壁や,AIに託す仕事と人に残る仕事,そして勝負を分けるデータ活用まで語った内容をお伝えする。

[2026/07/03 15:26]

ソブリンAI,国産クラウドは日本の勝ち筋か――政府,スタートアップ,国産クラウド事業者が語る[IVS2026]

ソブリンAI,国産クラウドは日本の勝ち筋か――政府,スタートアップ,国産クラウド事業者が語る[IVS2026]

 海外AIサービスが,ある日突然使えなくなった。この“衝撃”を機に,国内で急速に熱を帯びているのがソブリンAIや国産クラウドの議論だ。IVS2026で行われたパネルディスカッションでは,政府,スタートアップ,国産クラウド事業者という3つの立場から,日本がこの領域でどう戦っていくのかが語られた。

[2026/07/02 18:55]

AI時代,日本の起業家はどうあるべきか。転換点の市場でスタートアップが目指す方向とは[IVS2026]

AI時代,日本の起業家はどうあるべきか。転換点の市場でスタートアップが目指す方向とは[IVS2026]

 IVS2026で行われたセッション「日本のスタートアップの未来〜起業家はどう向きあうか」を紹介しよう。転換点を迎えた市場で,起業家が何を考え,どう動くべきかが論じられた。

[2026/07/02 18:41]

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